Autor Thema: Mit welcher Begründung bleiben verschiedene Helden in einer Gruppe zusammen?  (Gelesen 20430 mal)

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Offline Taysal

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Da wir uns zum Spielen treffen und uns bewusst ist, dass es sich um ein Gruppenspiel handelt, werden die Charaktere einfach entsprechend ausgelegt und/oder eine entsprechende Situation geschaffen, anhand der Verbindungen zwischen den Charakteren entstehen. Wer ein Charakterkonzept erstellt, dass sich nicht in die aktuelle Gruppe einfügt, der muss die Sache überdenken oder woanders spielen. Ich setze mich ja auch nicht an 'nen Pokertisch und will Mau Mau spielen. :)
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Offline DasTaschentuch

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Ich glaub die Frage des Topics stellen sich Spieler nicht (zumindest nicht daß es mir irgendwie aufgefallen wär). Der Charakter bleibt in der Gruppe weil die Alternative für den Spieler unbefridigend wär.
Spontan fallen mir 2 Runden ein,wo Charaktere die Gruppe verlassen haben bzw  ein Gruppenmitglid von einem anderen umgebracht wurde. Immerhin bleibt man auch i echten Leben mit Leuten zusammen,wo man sich fragen kann warum. Faulheit,Zukunftsangst oder Leidensfähigkeit kann man ja auch als Argument für den Charakter bringen.
Als Meister mag ichs eigentlich gerne wenn man bei der Heldenerschaffung auf eine harmonierfähige Konstellation achtet,in der Praxis machen Spieler was sie wollen und nach dem ersten Abenteuer "hat man so viel zusammen erlebt",daß die Gruppe zusammenbleibt.
Aüßere Zwänge durch den Plot (alle Spieler sind des Mordes verdächtigt und auf der Flucht) können da allerdings weiterhelfen heheh...

Offline Heretic

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Aüßere Zwänge durch den Plot (alle Spieler sind des Mordes verdächtigt und auf der Flucht) können da allerdings weiterhelfen heheh...
Ahja. Und wenn dein Plan nicht funktioniert, ziehst du dann die "SL-Trumpfkarte"?
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ErikErikson: Ich weiss immer noch nicht, wie ich meinen Speer am besten einführe.
kirilow (IRC): Ich denke mir aber, dass Du gerne ein Misanthrop wärst.
oliof (IRC): Zornhau: Ich muss gleich speien.

Offline Bad Horse

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Wenn so ein Plan nicht funktioniert, dann sollte man die Leute eben darauf aufmerksam machen, dass man ja gerne 4 Abenteuer für 4 Charaktere leitet, aber dass das für sie ggf. etwas langweilig werden könnte.

Immerhin sehe ich bei sowas durchaus auch die Spieler in der Pflicht, dafür zu sorgen, dass sich die Chars ein bißchen zusammenraufen.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline DasTaschentuch

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Ahja. Und wenn dein Plan nicht funktioniert, ziehst du dann die "SL-Trumpfkarte"?
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Wieso sollte ich? Bisher hat der Metagamezwang "ich will nicht nur daneben sitzen und zuhören" immer gereicht daß eine spielbare Form von Gruppe zu Stande kam,manchmal eben mit weniger Spielern als am Anfang.
Wenn jemand bei Mensch ärger dich nicht nicht mehr mitspielen will zwing ich auch nicht weiter am Tisch zu bleiben. Daß Rollenspiel ein Gemeinschaftsspiel und kein Egotheater ist,haben meine Mitspieler schon verstanden denk ich.

Hab einmal erlebt daß ein SL die Gruppe wegen Inkompatibilität aufgelöst hat,aber dabei wurde auch kein Chara getötet,wir haben dann halt was anderes gespielt.

Offline Yellow

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,in der Praxis machen Spieler was sie wollen und nach dem ersten Abenteuer "hat man so viel zusammen erlebt",daß die Gruppe zusammenbleibt.

Funktioniert aber nicht immer, zumal ich ein Abenteur nicht als "so viel miteinander erlebt" bezeichnen würde.

Die Problematik der Gruppenzusammensetzung umgehe ich i.d.R. dadurch, dass ich beim Beginn einer neuen Kampagne gewisse Vorgaben mache, die die Spieler bei der Charaktererschaffung einzuhalten haben. Bei meiner aktuellen DSA-Kampagne war die Vorgabe z.B. "Mittelreicher, Reichstreu und ein adequater sozialer Stand" (die Gruppe soll u.a. das "Jahr des Feuers" durchspielen) - raus kam dann eine Gruppe mittelreichischer Adliger. Bei einer 7te See Kampagne, die sich auf Montaigne (=Frankreich) und die Entwicklungen in diesem Land bezieht, war die Vorgabe entsprechend "Montaignier". Je nach Kampagne, die ich vorbereitet habe, sind diese Vorgaben mehr oder weniger eng gefasst. Primär geht es mir dabei erst einmal darum, die Motivation der Gruppenmitglieder für die Kampagne sicherzustellen (in den beiden genannten Beispielen könnte ein SC, der aus einer anderen Nation stammt, argumentieren "was interessiert es mich, wenn das Land vor die Hunde geht? Ist ja nicht meine Heimat..."). Zusätzlich achte ich aber auch darauf, dass keine Extrempaarungen zustande kommen - sofern sich das aus den Informationen, die der Charakterbogen hergibt (Rasse, Klasse, Vor- und Nachteile etc.), herleiten lässt.

Offline ArneBab

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Im dem Heft, an dem wir zur Zeit arbeiten, kommen einfach direkt in die Charaktererschaffung die Fragen:

• Was bleibt anderen von dir in Erinnerung?
• Wie bist du so geworden?
• Wieso bist du auf der Station “Traum Anderer”?
• Warum kannst du nicht mehr zurück?

http://rakjar.de/raumzeit-heft1/regeln.html#hintergrund-checkliste

Implizit drin ist die Frage: Warum braucht dich die Gruppe (was kannst du)?

Auf die Art findet jede Spielerin schon in der Erschaffung Gründe, warum am Ende die Gruppe zusammen bleibt.

Und aus den Gründen kann die SL dann eine gemeinsame Geschichte formen, an der jeder Charakter Interesse hat (Ziel: für jeden seine Gründe dafür, auf der Station zu sein, mit dem Hintergrund der Kampagne verknüpfen).


Bei uns ist es allerdings erst einmal passiert, dass das wirklich zu einem Problem geworden wäre. Der betreffende Spieler ist inzwischen nicht mehr dabei…

Stattdessen haben wir entweder aktiv gefragt „was willst du in der Gruppe“ oder die Charaktere sind zusammengekommen und wir haben einfach eine Runde lang die Frage außen vor gelassen, warum sie zusammenarbeiten. In der zweiten war es dann meist klar – und sei es nur, dass das Abenteuer zusammengeschweißt hat :)

Zumindest einer meiner Spieler in HD hat allerdings mehrere Runden damit zugebracht, eine innere Begründung des Charakters zu finden (zwischendrin aber einfach mit den anderen zusammengearbeitet) und wir haben uns Off-Play darüber unterhalten. „Verhindern, dass ältestes Unheil aus dem Kraftkristall in der Magierstadt bricht und die gesamte Hochebene verschlingt“ war dann genug Grund für den Priester, mit der Untoten und dem Dämonenbeschwörer gemeinsame Sache zu machen („gemeinsamer Feind“ :) ).
1w6 – Ein-Würfel-System — konkret und direkt, einfach saubere Regeln.
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Ein

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Zitat
Implizit drin ist die Frage: Warum braucht dich die Gruppe (was kannst du)?
Und warum nicht explizit fragen?

Offline ArneBab

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Und warum nicht explizit fragen?

Der Hauptgrund ist: Um Platz zu sparen :)

Wir versuchen den Regelteil als In-Play Erschaffung auf 24 Seiten zu kriegen, so dass wir die Infos so weit reduzieren wie möglich. Was nicht absolut notwendig ist fliegt raus. In-Play Stil für die Erschaffung frisst recht viel Platz, zumindest wenn es konsistent zu lesen sein soll (und im Vergleich zu einem einfachen „bei der Erschaffung brauchst du“).

Ansonsten wäre es mit drin – es stand immer wieder im Raum ob da noch „Was kannst du?“ dazukommt.

Es kommt allerdings noch ein zweiter Grund dazu: Um die Anzahl der Fragen klein zu halten.

Das menschliche Gehirn kann irgendwas bis zu sechs oder sieben Dinge gleichzeitig behalten. Sobald es mehr werden, fügen die Infos sich nur noch schwer zu einem Gesamtbild zusammen. Schon so sind die Antworten eigentlich zu viel (es sei denn, die Antworten zu „was bist du“ und „wie bist du so geworden“ werden jeweils zusammengezogen, was ich hoffe).

Wobei mir gerade auffällt (nochmal darüber zu reden ist klasse), dass die Frage genauer lauten sollte: Warum kommst du auf die Station und warum bleibst du später mit den anderen zusammen?
« Letzte Änderung: 11.05.2010 | 16:09 von ArneBab »
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Äh, explizit ist kürzer als implizit.

Implizit
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• Was bleibt anderen von dir in Erinnerung?
• Wie bist du so geworden?
• Wieso bist du auf der Station “Traum Anderer”?
• Warum kannst du nicht mehr zurück?

Explizit
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Warum braucht dich die Gruppe (was kannst du)?

Offline Merlin Emrys

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Die von Dir als "implizit" bezeichneten Fragen sind aber meiner Meinung nach mehr als nur das. Sie fragen auch nach anderem und nach mehr anderem als nur dem Verhältnis zwischen der Gruppe und dem Einzelnen. D.h. sie haben schon u.a. diesen impliziten Anteil, aber das ist nicht ihr Hauptinteresse. D.h. man könnte die anderen Fragen nicht weglassen - womit sich Deine "Mengenabschätzung" mE nicht halten läßt, wenn ich sie richtig verstanden habe.

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Ja, schon. Aber um dieses mehr geht es hier ja gerade nicht. Daher auch mein Einwurf. Die erste Frage, wenn man sich solche Gruppenprobleme sparen will, sollte immer sein:

"Warum sollte irgendwer mit deinem Charakter abhängen, obwohl er ein Idiot ist?"

Offline Robert

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Ja, schon. Aber um dieses mehr geht es hier ja gerade nicht. Daher auch mein Einwurf. Die erste Frage, wenn man sich solche Gruppenprobleme sparen will, sollte immer sein:

"Warum sollte irgendwer mit deinem Charakter abhängen, obwohl er ein Idiot ist?"

Kann ich, zumindest für Gruppen mit Spielerpool(= wechselnde Charaktere in der Gruppe), einfach beantworten:
Ich will meinen Freund/ meine Freunde nicht mit dem/ den Idioten allein lassen.

Das funktioniert ironischerweise sogar bei D&D:
Mein Charakter: Paladin der Triade(Forgotten Realms), rechtschaffen gut
Freunde im Pool: Gnom Druide/Hexenmeister, Menschlicher Swashbuckler, Genasi(Feuer) Druide, Illumian Wizard/Schurke, Halbelf Schurke, Menschliche Kämpferin, einige andere(hab jetzt nicht alle im Kopf)
"Idioten" im Pool: Halbelf Hexenmeister, Tiefling Warlock, Fey'ri Warlock, Halbling Warlock/Schurke & Tiefling Duskblade/Adept des grünen Kometen, ein Ranger, den der Paladin nicht persönlich sondern nur aus Erzählungen seiner Freunde kennt.

Solange die Gruppe nicht nur aus dem Paladin und einem der "Idioten" besteht ist meine Motivation wie oben beschrieben.
Den Tiefling kenne ich mittlerweile lang genug(5 oder 6 Abenteuer), um zu versuchen ihn zum Guten zu bekehren.
Gibt lustige Reibereien in manchen Situationen, aber sobald wir angegriffen werden sind das einfach 2 geübte Krieger, die sich lang genug kennen, um dem anderen ihr Leben anzuvertrauen.

Interessantes Detail: Ich hab noch einen Kleriker, einen Magier und einen Barden im Pool.
Keiner meiner Charaktere könnte die anderen 3 leiden, aber über gemeinsame Freunde(und einen Gastspieler ohne eigenen Char) waren der Barde und der Paladin schon mal in einem Abenteuer.
Der Paladin hat eine multiple Persönlichkeit, er wurde schon von 2 verschiedenen Gastspielern gezockt. Komischerweise macht ihn das irgendwie "echter" als die nur von mir selbst gespielten Charaktere ;)
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Offline ArneBab

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Äh, explizit ist kürzer als implizit.
‚Warum braucht dich die Gruppe (was kannst du)?‘
[/quote]

Den Grund, warum die anderen dadurch nicht ersetzt werden können, hat Merlin Emrys schon genannt. Die Fragen sind die gesamte Erschaffung des Hintergrunds, die auch den Aspekt mitabdecken sollten.

Ich überlege allerdings gerade, deine Frage genau in der Form mit rein zu nehmen, trotz des Platzbedarfs. Sie enthält nämlich einen Aspekt, den wir noch nicht drin haben. Die vier Fragen sind ‚Außensicht auf dich‘, ‚Hintergründe der Außensicht‘, ‚Grund zum hiersein‘, ‚was bindet dich?‘, aber noch nicht ‚warum wollen die anderen dich?‘.

@Robert: Eigentlich müsste es danach doch nur mindestens eine durchlaufende Kette von „den will ich dabei haben“ geben, oder?

A mag B mehr als er C hasst.
B mag D.
D mag C und A.
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Offline Robert

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@ArneBab:
Ich sehe da keine Kette, sondern ein Netz(bei deinem Beispiel laufen nur alle "Stränge" über D).
So etwa ließe sich unser Spielerpool in fast jedem System vernetzen, bei D&D wahrscheinlich 1x das ganze ABC rauf und runter ::)

Unabhängig von der regeltechnsichen Bedeutung funktioniert das auch in Systemen wie 7te See(Jeder SC in unserer laufenden Kampagne hat 1-2 Geheimnisse vor den anderen) und sogar Shadowrun(an manchen Leuten reibt sich mein Sam einfach gerne, 1 oder 2 würde er sogar nie mit auf einen Run nehmen).
DSA begründet auch nur fluffweise warum sich manche Magier/Geweihten untereinander nicht riechen können, bei mir waren meistens die "unkomplizierten" Gefährten das rollenspielerische Problemkind.

Wie sieht das bei dem System aus, für das Du die Fragen zusammenstellst?
Nur Fluff, oder gibt es im Regelwerk verankerte Inkompatibilitäten?
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Offline ArneBab

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@ArneBab:
Ich sehe da keine Kette, sondern ein Netz(bei deinem Beispiel laufen nur alle "Stränge" über D).

Die Kette ist: A mag B, B mag D, D mag C und A (sonst gäbe es keinen Grund für A mit C zu spielen – oder für D mit B).

Zitat
DSA begründet auch nur fluffweise warum sich manche Magier/Geweihten untereinander nicht riechen können, bei mir waren meistens die "unkomplizierten" Gefährten das rollenspielerische Problemkind.

Könnte daran liegen, dass da die Spieler nicht von Anfang an daran gedacht haben, dass sie mit möglicherweise entgegegesetzt denkenden Leuten zusammen sind. „Ich bin unkompliziert, da kann ich mir sowas leisten“ :)

Zitat
Wie sieht das bei dem System aus, für das Du die Fragen zusammenstellst?
Nur Fluff, oder gibt es im Regelwerk verankerte Inkompatibilitäten?

Harte Imkompatibilitäten gibt es nicht direkt (jeder der Charaktere ist aus seiner normalen Umgebung rausgerissen). Allerdings gibt es geplante Reibungspunkte. Wenn eine anarchistische Terraner-Hackerin auf einen seine Clangesetze über alles stellenden Ranmex (Fuchsmensch) oder eine Konklave-Gläubige Synachu-Kriegerin (Inspiration: Protos) trifft (infos), wird es mindestens Diskussionen geben :)

Aber das ist Fluff – es gibt keine Regel die sagt „jeder muss so sein“ oder „das kann nie gehen“.

PS: Auf der Seite ist, bis es auf die Webseite der Welt kommt, immer unser aktueller Stand (wird direkt aus der Versionsverwaltung erzeugt).
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Offline LordBazooka

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Ich selbst habe von den beiden folgenden Systemen zu wenig Erfahrung, aber wenn ich nun z.B. an Vampire oder Legend of the Five Rings denke. Ich denke die verschiedenen Clans (in beiden Systemen) besitzen so viel Individualität, dass es doch eine berechtigte Frage ist, warum die Charaktere jetzt zusammen rumlaufen?
Gibt es da einen äußeren Zwang?

Hallo zusammen,

Ich kann persönlich nur von Vampire (bzw. WoD) sprechen, da ich das System Legend of the Five Rings gar nicht kenne.

Grade in Vampire muss der Spielleiter in der Regel viel mit äußeren Zwängen arbeiten und ist da um so mehr gefordert, je stärker die Spieler ihren Charakter wirklich ausspielen. Das Setting hat hat meiner Meinung nach halt vorallem Intrigen, Misstrauen und subtile Bedrohung zum Thema. Gute Ansatzpunkte waren für mich ganz allgemein:
-Eine starke Bedrohung von Außen, die die Charaktere alle spüren. So habe ich zum Beispiel bei jungen Spielercharakteren die älteren Vampire als für die SCs bedrohlich, beängstigend dargestellt. Distanzierte, fremdartige, unmenschliche, undurchschaubare, mächtige Wesen, die den SCs und ihren Spielern das Gefühl geben in akuter Lebensgefahr zu schweben. Je jünger die Vampire, desto abgeschwächter diese Gefühle. Nach dem gleichen Prinzip bin ich bei Spielrunden mit Eldern vorgegangen: Hier waren die noch älteren Vampire genauso eine (meist unsichtbare) Bedrohung, die jüngeren NSCs eine sehr sichtbare... Neid, Machthunger und Blutgier in den Augen (ob nun real oder eingebildet), ungehobelt und sich ebenfalls fremdartig benehmende Ursupatoren. Die Spieler haben sich dann meist sehr schnell gefunden und gegen die "Gegner" zusammengeschlossen auch wenn sie nicht besonders kompatibel zueinander waren. Zumindest gegenseitige Achtung/Sympathie war zu beobachten. Auch gegenüber NSCs des selben "Alters".
-Abhängigkeiten der Charaktere untereinander. Der eine hat, was der andere braucht und weiss vielleicht (noch) nicht einmal davon. Das können Informationen, Gegenstände, Kontakte, u.v.m. sein. Halt sachen die für die privaten Ziele eines SCs wichtig sind, aber nicht so einfach zu bekommen sind (und sei es nur, weil man selbst nichts im Tausch anzubieten hat was den anderen interessiert. Dafür hat der 3. SC im Bunde aber vielleicht etwas?).
-Und dann kommen halt noch die Ereignisse der jeweiligen Kampagne dazu, die die Spieler im besten Fall ja ebenfalls verbinden und zur Zusammenarbeit "zwingen".


Ein

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Die vier Fragen sind ‚Außensicht auf dich‘, ‚Hintergründe der Außensicht‘, ‚Grund zum hiersein‘, ‚was bindet dich?‘, aber noch nicht ‚warum wollen die anderen dich?‘.
Um mich noch einmal zu wiederholen: Im Kontext des Themas dieses Threads ist nur Frage #5 von Interesse. Der Rest fällt unter nett zu wissen, kann aber durchaus auch erst sukzessiv im Spiel geklärt werden. Wenn aber mangels der Beantwortung von Frage #5 (und diese kann im Grunde nur von der gesamte Gruppe beantwortet werden) Charaktere entstehen die nicht kompatibel sind, können die Fragen #1 bis #4 noch so hübsch beantwortet wurden sein, dennoch wird das Spiel scheitern.

Offline ArneBab

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Wenn aber mangels der Beantwortung von Frage #5 (und diese kann im Grunde nur von der gesamte Gruppe beantwortet werden) Charaktere entstehen die nicht kompatibel sind, können die Fragen #1 bis #4 noch so hübsch beantwortet wurden sein, dennoch wird das Spiel scheitern.

Da habe ich bisher eher andere Erfahrungen gemacht. Selbst bei sehr aneinander reibenden Charakteren gibt es den Spielerpart. Die Charaktere mögen sich hassen, aber wenn die Spieler sich sehr gut verstehen, kann das fast jede Charakterantipatie zu einem sehr spannenden Aspekte der Geschichte machen. Bisher hat noch jede (bis auf eine) meiner Runden Gründe gefunden, auch abstruse Charaktere einzubinden, selbst wenn die am Anfang nicht bekannt waren.

Obwohl der Stress zwischen unserem grumpfig-weltrettenden Wurzelgnom und unserem Dämonenbeschwörer teilweise kurz vor der Schwelle zum gegenseitigen Totschlag stand (Charaktere, nicht Spieler).

Oft reicht da ein Charakter, der die anderen zusammenhält (das macht in unserer Heidelberger Runde seltsamerweise die unzurechnungsfähige Untote – ich vermute, dass das aus ihrer Spielerin kommt).

Trotzdem habe ich die Frage aufgenommen. Nicht jede Runde spielt seit 7 Jahren :)
(und wenn sich die Charaktere brauchen, können die Spieler es auch wagen, tiefere Konflikte auszuspielen oder überhaupt erst zum Thema zu machen)

Und wenn Charakterstress und Spielerstress zusammenkommen, wird es vermutlich unschön…
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Offline Naldantis

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Engel - die Charaktere stellen eine Schar der Kämpfenden Orden (fünf der acht Engelsorden) dar, die unterschiedliche Aufgaben und Rollen innerhalb der Schar haben, und die zusammen gegen die unaussprechlichen Dämonen des Herrn der Fliegen, sowie gegen Ketzer und Ungläubige vorgehen, um die Schöpfung, die gesamte Erde vor dem Untergang zu bewahren.

Die anderen Systeme kenne ich nicht, aber zu Engeln am Rande: war bei uns auch mehr 'äußerer Druck', sprich, schlicht Bammel was unsere Vorgesetzten mit uns anstellen, wenn wir nicht brav kooperieren und zusammenhalten...

Offline Naldantis

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Oder mit den CHARAKTEREN. - Wenn die Charaktere eine gewisse in den Persönlichkeiten liegende "Haftung" aneinander haben, dann geht das Zusammenbleiben in der Gruppe auch vorzüglich.

Ja, manchmal ergibt sich was - zwei sind ein Paar der dritte das "Adoptivkind", dessen Lover, dazu noch ein Freund und einer oder zwei, die den Rest als berechnbare Faktoren für ihr eigenes Fortkommen benötigen, das paßt schon.

Oder zu einem recht frühen Zeitpunkt der Kampagne fällt eine gemeinsame, unteilbare Beute an - eine Immobilie, die Kontrolle über eine Organisation, etc.
 
 

Offline Naldantis

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Bei allem Respekt, aber das klingt ein wenig künstlich. Ich meine, wenn die tatsächlich die Aufgabe der Polizei übernehmen, ist man dann nicht eher an einer homogenen Gruppe interessiert. Und nicht aus bunt zusammengewürfelten Samurais verschiedener Clans? Die sich eher gegenseitig behindern?

Vielleicht steht da eher die Idee "who watches the watcher" hinter, also jeder auchtet darauf, daß der Magitrat des anderen Clans seine Leute nicht begünstige, andere nciht reinreitet, etc.

(Paranoia hat ja ein ähnliches Konzept...  8])

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Man spricht sich halt vorher ab. Ich versteh irgendwie nicht, warum das ein Problem sein könnte.

Ja, es kann einen gemeinsamen Feind geben. Vielleicht sind auch alle Charaktere verwandt oder stammen aus derselben Gegend. Dazu muss man auch nichts über die Spielwelt wissen.

Man muss nur irgendwie mal drüber reden.

Klar, aber es gibt nunmal zum einen Spieler, die können einfach so recht miteinander, die landen immer in einer Antagonistensituation;
zum anderen ist etwas Spannung in der Gruppe in der Regel auch gut - wenn alle nur Freunde sind, dann beginnt die Gruppe als Teletubbies und wird oft schnell zu Happy Tree Friends, weil die Spieler diese konstruierte Süße nicht mehr ertragen.
(...Natürlich nur meine Erfahrung)
Im Unterschied dazu erweist sich eine im Laufe der Abenteuer natürlich gewachsene Zusammengehörigkeit oft als erstaunlich stabil, selbst bei sehr unterschiedlichen Charakteren.

Offline Naldantis

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Es trifft sich ein Gruppe von MENSCHEN, die gemeinsam etwas spielen wollen. Einer davon verwendet das Spiel via seines Charakters, um den anderen auf den Nerv zu gehen, indem er asoziale Kotzbrocken-Charaktere spielen möchte.

100% Zustimmung zum Rest Deiner Aussage, aber nur als Anmerkung:
Ich habe oft Arschlochkinder-Charaktere gesehen, die zwar einerseits tierisch nervten, andererseits aber die interessantesten und wichtigsten Charaktere waren; die PCs haßten oder verabscheuten sie, aber die Spieler fanden sie cool.