Autor Thema: Mit welcher Begründung bleiben verschiedene Helden in einer Gruppe zusammen?  (Gelesen 20470 mal)

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Offline K!aus

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Hallo Leute,

mich beschäftigt gerade die Frage mit welcher Begründung verschiedene Helden im Spiel als Gruppe zusammenbleiben.

Natürlich gibt es den Klassiker, dass die Leute eben als Abenteuergruppe unterwegs sind.

Allerdings interessiert mich jetzt die Frage, wie das darüber hinaus realisiert wird. Wie ist das in verschiedenen Rollenspielen?

Ich selbst habe von den beiden folgenden Systemen zu wenig Erfahrung, aber wenn ich nun z.B. an Vampire oder Legend of the Five Rings denke. Ich denke die verschiedenen Clans (in beiden Systemen) besitzen so viel Individualität, dass es doch eine berechtigte Frage ist, warum die Charaktere jetzt zusammen rumlaufen?
Gibt es da einen äußeren Zwang?

Selbst wenn ich nochmal den Bogen schlage zu dem klassischen High Fantasy im Sinne von Herr der Ringe, so sind Die Gefährten auch nur zusammengeblieben, weil es eben einen gemeinsamen Feind gab. Also entweder lege ich die Kampagne genau in diesem Rahmen an, oder ich habe ein Logikproblem.

Zumal ich das Gefühl habe, dass es da ein ungeschriebenes Gesetz gibt, dass darüber nicht zu viel nachgedacht wird, denn in dem Augenblick wo ich jeden einzelnen Charakter individuell gestalte, brauche ich wahrscheinlich keine Gruppe mehr.

So macht es für mein Verständnis bei Shadowrun z.B. noch am ehesten Sinn: Ein Mr. Johnson hat einen Auftrag und dafür benötigt es verschiedene Fähigkeiten, also wird die Gruppe aus verschiedenen kompetenten Leuten zusammengestellt. Nach dem Run kann eigentlich jeder Runner wieder seine eigenen Wege gehen. Und im Prinzip jeder Spieler den nächsten Abend einen anderen Charakter.

Wie seht ihr das.
Könnt ihr mir vielleicht ein paar Systeme nennen, in denen die Charaktere ganz klar zusammen agieren. Und falls das nicht der Fall ist, wie ihr die Problematik löst. Oder es einfach als Kompromiss hinnehmt, den jeder eingehen muss, um zum Spielen zu gelangen.

Danke im Voraus.

Herzliche Grüße,
Klaus.
GURPS Deathwatch
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Offline Zwart

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In Systemen bei denen es nicht festgelegt ist warum Charaktere eine Gruppe bilden, spielen wir eigentlich nur Themengruppen, oft auch verbunden mit Kampagnen zu einem bestimmten Thema des Settings.

Offline SeelenJägerTee

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Dark Heresy:
Hier sind die Charaktere Agenten einer Organisation, also ist es sozusagen ihre Aufgabe zusammen zu arbeiten.

Letztes Abenteuer konnten unsere Charaktere nach dem Auftrag noch Urlaub auf dem Planeten machen und da hat dann auch jeder Charakter was anderes gemacht. Das ist also ganz klar ne "berufliche" Sache.


Aber ich denke man sollte folgendes berücksichtigen: Selbst wenn ein paar Menschen/wasauchimmer zu Beginn nur wegen dem Job zusammen arbeiten, heißt das ja nicht dass im Laufe der Zeit keine Kumpels und gar Freunde aus diesen Personen werden können.


In Systemen bei denen es nicht festgelegt ist warum Charaktere eine Gruppe bilden, spielen wir eigentlich nur Themengruppen, oft auch verbunden mit Kampagnen zu einem bestimmten Thema des Settings.
Könntest du das bitte erläutern wie du das meinst.

Offline Bad Horse

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Bei Ars Magica gibt es neben den ganzen SCs noch den Metacharakter, den Bund, in dem die gesamten Charaktere leben (oder mit dem sie zumindest in Beziehung stehen).
Das macht auch Sinn für die SCs, da sich in dem Bund die Ressourcen poolen, die sie alle brauchen - Bücher zum lernen, Geld, um die Labore zu bezahlen, magische Essenz, Kampfkraft, etc.

Damit hat man auch sofort einen recht praktischen Plotaufhänger, denn der Bund muss sich ja irgendwie in der Welt behaupten. Und wenn er in Gefahr ist, werden sich die Charaktere wohl kaum schulterzuckend abwenden, nach dem Motto "Kann sich ja ein anderer drum kümmern".
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Offline Zornhau

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Könnt ihr mir vielleicht ein paar Systeme nennen, in denen die Charaktere ganz klar zusammen agieren.
DitV - die Charaktere spielen eine GRUPPE von "Dogs", die Recht, Glaube, und RECHTEN GLAUBEN bei den jeweiligen Gemeinden wieder herstellen sollen.

Tour of Darkness - die Charaktere sind Teil eines Platoons US-Soldaten, die in Vietnam die Kommunisten bekämpfen sollen.

Weird Wars II
- die Charaktere sind Teil einer militärischen Einheit der Alliierten (Bomber-Staffel, Jagd-Staffel, Panzerverband, Zerstörer, Infanterie-Einheiten, usw.), die gegen die Nazis und Japaner und für eine freie Welt kämpfen.

Necropolis 2350 - die Charaktere stellen eine Lanze (militärische Einheit) an Ordensrittern einer Hight-Tech-Armee auf der letzten Kolonialwelt der Menschheit dar, die von Untoten-Horden und korrupten Konzern-Kriegsgewinnlern überrollt zu werden droht.

Engel - die Charaktere stellen eine Schar der Kämpfenden Orden (fünf der acht Engelsorden) dar, die unterschiedliche Aufgaben und Rollen innerhalb der Schar haben, und die zusammen gegen die unaussprechlichen Dämonen des Herrn der Fliegen, sowie gegen Ketzer und Ungläubige vorgehen, um die Schöpfung, die gesamte Erde vor dem Untergang zu bewahren.


Online Crimson King

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Ich sorge immer dafür, dass die individuellen Motivationen die Charaktere in die gleiche Richtung ziehen. Wenn der Zug nicht mehr reicht, ist es normalerweise auch an der Zeit, die Kampagne zu beenden.

Spiele, die so konzeptioniert sind, dass die Charaktere sich eigentlich spinnefeind sein müssten, wenn sie nicht aus dem gleichen Lager kommen, meide ich oder wandle sie in ausreichendem Maße ab.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe

Offline Zwart

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Zitat
Könntest du das bitte erläutern wie du das meinst.
Klar. :)

DSA
- eine Gruppe die aus dem selben Dorf kam (Wirtin, Holzfäller, Wildhüter und Druide) und Abenteuer rund um dieses Dorf erlebte
- eine Piratengruppe alà Flucht der Karibik
- eine Gruppe höherrangiger Militärs die in der Wildermark eine Stadt verteidigen
- Thema Fasarer-Unterwelt: ein Dieb, eine Hure, ein Tagelöhner und ein Bettler schlagen sich durch die Strassen der ältesten Stadt Aventurien und versuchen zu überleben
- Dozenten der Magierakademie von Kuslik
- eine Gruppe Orkbesatzer im Svellttal

Degenesis
- eine Gruppe Wiedertäufer in einem Kloster
- Für Justitian! Eine Gruppe aus einem Richter, einem Spitalier und einem Chronisten auf der Suche nach dem verschollenen Erbe Justitians
- Sipplinge in Pollen

Ich denke das macht es klarer. :)

Offline K!aus

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Hm,

ein wenig provokant ausgedrückt klingt das bisher so:
Entweder alle spielen etwas bei einer militärischen Organisation (wo das warum nicht so wichtig ist) oder man muss sich intensiver mit dem Setting beschäftigen, um etwas Brauchbares auf die Beine zu stellen?
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Offline Zornhau

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In Systemen bei denen es nicht festgelegt ist warum Charaktere eine Gruppe bilden, spielen wir eigentlich nur Themengruppen, oft auch verbunden mit Kampagnen zu einem bestimmten Thema des Settings.
Mache ich oft auch so.

Z.B. in Deadlands: Eine reine Agency-Gruppe, eine reine Texas-Ranger-Gruppe, so etwas geht immer ziemlich gut als  Grund des Zusammenbleibens und Zusammenarbeitens, aber manche Bereiche des Weird West Settings können solche Gruppen nicht erschließen. Da sind dann gemischte Gruppen besser geeignet.


Offline Bentley Silberschatten

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Bei Legends of the 5 Rings gibt es die Magistrate. So ne Art Richter/Polizei die besondere Rechte mit sich bringt, zb innerhalb eines Clans oder die Imperialen Magistrate die nur dem Obersten Magistrat bzw. dem Kaiser Unterstellt sind. (Natürlich vereinfacht dargestellt.)


Offline Zornhau

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oder man muss sich intensiver mit dem Setting beschäftigen, um etwas Brauchbares auf die Beine zu stellen?
Oder mit den CHARAKTEREN. - Wenn die Charaktere eine gewisse in den Persönlichkeiten liegende "Haftung" aneinander haben, dann geht das Zusammenbleiben in der Gruppe auch vorzüglich.

Offline K!aus

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Zitat von: Bentley Silberschatten
Bei Legends of the 5 Rings gibt es die Magistrate. So ne Art Richter/Polizei die besondere Rechte mit sich bringt, zb innerhalb eines Clans oder die Imperialen Magistrate die nur dem Obersten Magistrat bzw. dem Kaiser Unterstellt sind. (Natürlich vereinfacht dargestellt.)

Verstehe ich leider nicht.  wtf?
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Offline Bad Horse

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Verstehe ich leider nicht.  wtf?

Die Magistrate sind meistens in einer Gruppe unterwegs, die aus den Angehörigen der verschiedenen Clans zusammengesetzt ist. Da die im Auftrag des Kaisers unterwegs sind, ist jeglicher offene Versuch, gegen einen Mitmagistrat vorzugehen, extrem unehrenhaft (weil man damit ja dem Kaiser schaden könnte).
Außerdem wird den Magistraten meistens eine Aufgabe übertragen, die sie gemeinsam lösen müssen.
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Offline K!aus

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Zitat
Die Magistrate sind meistens in einer Gruppe unterwegs, die aus den Angehörigen der verschiedenen Clans zusammengesetzt ist. Da die im Auftrag des Kaisers unterwegs sind, ist jeglicher offene Versuch, gegen einen Mitmagistrat vorzugehen, extrem unehrenhaft (weil man damit ja dem Kaiser schaden könnte).
Außerdem wird den Magistraten meistens eine Aufgabe übertragen, die sie gemeinsam lösen müssen.

Bei allem Respekt, aber das klingt ein wenig künstlich. Ich meine, wenn die tatsächlich die Aufgabe der Polizei übernehmen, ist man dann nicht eher an einer homogenen Gruppe interessiert. Und nicht aus bunt zusammengewürfelten Samurais verschiedener Clans? Die sich eher gegenseitig behindern?
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Offline Bentley Silberschatten

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Verstehe ich leider nicht.  wtf?

Samurais können den Titel des Magistrats erhalten, verliehen bekommen. Auf Zeit, oder auf Dauer. Ein Imperialer Magistrat steht im Dienste des Kaisers, unabhängig davon welchem Clan er angehört. Wenn die Spielgruppe diesen Fokus nutzt, also ein jeder ein Magistrat Titel hat, können sie ohne (schwerwiegendes) Konfliktpotential zusammen arbeiten, auch dann wenn sie unterschiedlichen Clans angehören.


Bei allem Respekt, aber das klingt ein wenig künstlich. Ich meine, wenn die tatsächlich die Aufgabe der Polizei übernehmen, ist man dann nicht eher an einer homogenen Gruppe interessiert. Und nicht aus bunt zusammengewürfelten Samurais verschiedener Clans? Die sich eher gegenseitig behindern?

Denke ich nicht. Ist im Prinzip das selbe wie mit dem Bushido. Theoretisch sollte den jeder Samurai 100%ig leben. Praktisch jedoch lebt ihn Jeder so sehr er eben kann, oder will.
So ists auch mit den Magistraten. Wenn man seine eigene Familie, seinen eigenen Clan vor Schaden bewahren kann, bzw. einen verfeindeten reinreiten, dann ist da ein innerer Konflikt. Auch wenn es Theoretisch nicht so sein sollte.

Freilich entschärft es die Sache etwas, oder sagen wir es zwingt die Beteiligten dazu die Sache nicht mit dem Schwert zu lösen.
« Letzte Änderung: 5.05.2010 | 23:31 von Bentley Silberschatten »

Offline 1of3

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Man spricht sich halt vorher ab. Ich versteh irgendwie nicht, warum das ein Problem sein könnte.

Ja, es kann einen gemeinsamen Feind geben. Vielleicht sind auch alle Charaktere verwandt oder stammen aus derselben Gegend. Dazu muss man auch nichts über die Spielwelt wissen.

Man muss nur irgendwie mal drüber reden.

Offline Merlin Emrys

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Man muss nur irgendwie mal drüber reden.
Oder man trifft sich halt und bleibt zusammen. Sofern man nur auf Gruppentauglichkeit hin gewählte Charaktere hat, kann "der kann was, was ich nicht kann" zuweilen schon Grund genug sein. Ein Charakter, der andere beobachten mag, einer, der sich gerne mal selbst darstellt, und einer, der dem Selbstdarsteller mal beweisen will, daß er nicht besser und nicht schlechter ist - solange nur einer von den dreien eine Vorstellung davon hat, wo er hinwill, und die beiden andern keinen zwingenden Grund, woanders hin zu wollen, bleibt die Konstellation stabil. Nummer vier könnte beispielsweise einen der dreien engagiert haben, um irgendwas zu erreichen, schon hat man für vier Spieler (und ggfs. einen, der leitet) eine Gruppe, die interagieren kann, gemeinsam durch die Gegend zieht und vielleicht nebenher sogar noch was anstellt, "woraus Abenteuer sind" :-) .

Das Zusammenbleiben wird vor allem zum Problem, wenn mißtrauische, zum Außenseiterdasein tendierende, "asoziale" oder anderweitig gruppenuntaugliche Charaktere in der Gruppe gehalten werden müssen. Dann stellt sich wirklich die Frage, wieso eigentlich. Und die beste Antwort dürfte sein: "Gar nicht." - und den betreffenden Spielern für den nächsten Charakterbau mit auf den Weg zu geben, daß es doch bitte ein grundsätzlich gemeinschaftsaffiner Charakter sein sollte. 

Offline Zornhau

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Das Zusammenbleiben wird vor allem zum Problem, wenn mißtrauische, zum Außenseiterdasein tendierende, "asoziale" oder anderweitig gruppenuntaugliche Charaktere in der Gruppe gehalten werden müssen.
Wieso "müssen"?

Es trifft sich ein Gruppe von MENSCHEN, die gemeinsam etwas spielen wollen. Einer davon verwendet das Spiel via seines Charakters, um den anderen auf den Nerv zu gehen, indem er asoziale Kotzbrocken-Charaktere spielen möchte.

Der Rest der Gruppe SAGT ihm, daß seine Art bescheuert ist, daß seine Charaktere allen auf den Zeiger gehen, und daß er, wenn er in der GRUPPE der MENSCHEN, der Spieler, der Charaktere bleiben möchte, gefälligst Charaktere bauen und spielen soll, die mit den anderen Charakteren verträglich sind, die den anderen Spielern nicht jeglichen Spielraum zerstören und die die anderen MENSCHEN in der Gruppe nicht ANKOTZEN.

Und wenn der Spieler-Mensch kein totales Arschloch ist, dann versteht er diesen Hinweis und fügt sich als SPIELFREUND in die Gruppe der miteinander spielenden Menschen ein, oder er IST ein Arschloch, und die Gruppe tut gut daran ihn sofort und umgehend aus der Gruppe rauszuschmeißen.

Ein Charakter, den sich ein Spieler ausdenkt und den er spielt, der muß IMMER auch auf die Interessen, Gefühle, und den Spielspaß aller anderen in der Gruppe bezogen sein.

Wer nur SEINEN Charakter sieht, und wer für sich das alleinige "Recht" in Anspruch nimmt, SEINEN Charakter so auszuspielen, daß es voll auf Kosten des Spielanteils und der Spielfreude anderer Mitspieler geht, der ist halt ein gruppenunverträgliches Arschloch und nich in der Lage sich in einer spielenden Gemeinschaft von Menschen einzufügen. Daher gehört er RAUS.

Es wäre hier ein FEHLER zu versuchen irgendwelche Rücksichten auf "seinen Charakter" zu nehmen, ihn irgendwie zu integrieren zu versuchen, usw. - das Kostet den Spielleiter und die Spieler viel Spielzeit, auf die alle anderen Spieler AUCH Anspruch für IHR Spotlight gehabt hätten. Solche Versuche setzen das Arschloch in den Mittelpunkt. Und das ist GENAU das, was er ja will!

Die Spieler sind in der Pflicht eine SPIELFERTIGE und SPIELTAUGLICHE Gruppe zu erschaffen. Das bedeutet, daß man beim Spielen auf einander achtet, Rücksichten nimmt und (oft non-verbales) Feedback zur Art, wie man seinen Charakter gerade spielt, aufnehmen und beachten kann. - Merke ich, daß meine blutrünstigen Gewaltexzesse den anderen Spielern zu viel sind? Muß ich wirklich JEDE soziale Begegnung über "Was kuckstu?"-Prollen in eine Gewaltszene verwandeln? Spiele ich gerade keinen interessanten Charakter, auf den die anderen Spieler neugierig sind, sondern ein Arschloch, daß sie lieber NICHT in der Gruppe hätten?

Mehr als die Begründung der SPIELER "Wir wollen zusammen Rollenspiele spielen" braucht es doch nicht, daß die Charaktere in einer Gruppe zusammen bleiben.  - Denn: In-Game-Gründe, überzeugende oder eher schwach ausgeprägte, für einen Verbleib in der Gruppe der anderen SCs finden sich doch im Handumdrehen, wenn alle SPIELER sich einig sind, daß sie MITEINANDER spielen wollen.

So passen dann auch sehr "heterogene" Gruppen zusammen. Das erklärt sich schon irgendwie plausibel genug. - Vor allem "plausibel GENUG" für alle Mitspieler, so daß jeder in der Spieler-Gruppe meint, daß es ihm als Grund ausreicht, damit die SCs miteinander losziehen können. - Jeder ist zufrieden, dem gemeinsamen Spiel steht nichts im Wege.

Und natürlich kann man auch problemlos Gruppen spielen, bei denen die Charaktere GEGENEINANDER ausgerichtet sind. Wenn das die Spieler so in Ordnung finden, dann gibt es auch hier kein Auseinanderdriften der Gruppe, da man seinem Freund nahe, aber seinem Feind NÄHER sein möchte. - So funktioniert z.B. bei Engel oder Necropolis die Gruppenstruktur: Nach außen eine bestens zusammengeschweißte Schar/Lanze, nach innen macht jeder Orden sein eigenes politisches Spiel und die SCs bekommen OFT geheime "Nebenaufträge", die manchmal auch mit dem Missionsziel der Gruppe insgesamt kollidieren, und die IMMER mit den Zielen anderer SCs kollidieren werden. Hier liefert nur der vorgegebene Gehorsam und die militärische Struktur den äußeren Zusammenhalt, während es nach innen hin vor Spannungen nur so knistert.

Offline YY

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Mehr als die Begründung der SPIELER "Wir wollen zusammen Rollenspiele spielen" braucht es doch nicht, daß die Charaktere in einer Gruppe zusammen bleiben.  - Denn: In-Game-Gründe, überzeugende oder eher schwach ausgeprägte, für einen Verbleib in der Gruppe der anderen SCs finden sich doch im Handumdrehen, wenn alle SPIELER sich einig sind, daß sie MITEINANDER spielen wollen.

Das hat sich über die Jahre bei meinem alten Spielerumfeld sehr zum Negativen geändert.
In grauer DSA-Vorzeit hat man sich einfach zusammengesetzt und gespielt.
Undenkbar, dass da ein SC die Gruppe verläßt, verrät oder sonstwie aussteigt - es gab ja schließlich ein Abenteuer zu bestehen und das wollte man als Spieler auch durchziehen.

So einfach war das.

Dann kam aber irgendwann das "erwachsene" Charakterspiel auf, welches es mit sich brachte, dass bei so gut wie JEDER Sitzung bzw. jedem Abenteuer ein nerviges, spielbremsendes und komplett unnötiges Gespräch in der Richtung "Dann hat ja mein Charakter aber keine Motivation mehr, hier noch weiter mitzuziehen" aufkam.
Das ist in diesem Spielerkreis teilweise immer noch Sachstand, mit individuell unterschiedlichem Hintergrund.


Als mittlerweile total verinnerlichte Reaktion darauf sind die allermeisten meiner Charaktere quasi Gegenentwürfe zum Teflon-Billy (der ja ironischerweise auf komplett falsch verstandene Vorlagen zurückgeht):

- SCs, die mit allem und jedem gut können und sich in jede beliebige Gruppe integrieren (der Klett-Jochen)

- SCs, die mindestens einen anderen SC seit ewigen Zeiten kennen und diesen niemals hängenlassen würden (der Loctite-Günther)

- SCs, die sich bedingt durch Ehrenkodex/persönliche Überzeugung o.Ä. völlig kompromisslos an die Kampagnen- bzw. Spielprämisse halten (der Pitbull-Johnny). 


Als SL bevorzuge ich Settings, bei denen das Warum des Gruppenzusammenhalts eindeutig geklärt ist, also solche, in denen die SC-Gruppe z.B. Teil eines militärischen Verbandes oder einer anderen, meist offiziellen bzw. formalen, festen Gruppierung mit "interessantem" Aufgabengebiet ist (Geheimdienst, Rebellengruppe, Führungsriege von Handelsexpeditionen u.Ä.).

Alternativ betreibe ich eine weitgehend am SR-Modell orientierte Variante:
Es gibt einen bestimmten SC-Pool, der sich größtenteils untereinander kennt; in jedem Fall gehören sie aber zu einer mehr oder weniger verschworenen Gemeinschaft (Shadowrunner, Karl-May´sche Westmänner, "professionelle" Abenteurer/Grabräuber/Monsterjäger usw.), die sich immer mal wieder unter den unmöglichsten Umständen trifft und dann eben einzelne, in sich abgeschlossene Aktionen zusammen durchzieht.
Das bietet sich besonders dann an, wenn man viele interessierte Spieler mit sehr unterschiedlichen Zeitplänen hat, die man de facto nie unter einen Hut bringt - dann muss man eben nicht nur in einer oder höchstens zwei Sitzungen "durch" sein, sondern auch einen entsprechend flexiblen Gruppenrahmen haben.

Lustigerweise ist dieser Denkansatz/diese Betrachtungsweise bei Licht betrachtet wenig mehr als Farbe/Hintergrundrauschen.
Diesen eigentlich so simplen, geradezu inhaltsleeren Denkansatz kann man an fast jedes Setting "anflanschen", und ich habe die Erfahrung gemacht, dass manche Spieler das einfach brauchen.
Es braucht ja nicht mehr als die Deklaration, dass ein SC explizit zu einem SC-Pool X dazu gehört.

Damit kommt dann keiner mehr auf die Idee, irgendwelche Kasper zu erstellen, die mit der restlichen Gruppe so rein gar nichts zu tun haben und sich in keinster Weise bemühen, Teil der aktuell agierenden Gruppe zu werden.

Bei manchen Settings wie eben SR kommt kein Spieler überhaupt auf die Idee, etwas anderes zu machen als -richtig geraten- einen Shadowrunner.
In anderen Settings kann das aber durchaus ein Problem sein, wenn man die Damen und Herren nicht in die richtige Richtung schubst.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

ChaosAmSpieltisch

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Letzten Endes ist jede Charakterentscheidung eine Spielerentscheidung.

Das heißt auch, dass der Spieler wollen muss, dass sein SC mit den anderen SC etwas macht, sonst wird es nichts.


Jedem Spieler ist vor Spielbeginn klar, dass sein Char mit anderen Char zusammenarbeiten muss, da es sonst mit der Runde nichts wird. Also ist der Spieler in der Pflicht sich einen Grund auszudenken.

Eine der Hauptmotivationen zusammenzubleiben, dürfte Freundschaft und persönliche Verpflichtung sein. Diese kann man aber ohne weiteres vorher festlegen. Interessanterweise kann man das sogar festlegen, ohne dass die Chars sich vorher kennen müssen.

Ein gemeinsamer Feind ist sicher die offensichtlichste Sache, aber es muss ja nicht so dick sein. Ein gemeinsames geschäftliches Interesse kann ja auch als Basis dienen. Oder zwei Spieler legen vorher fest, dass die Chars sich in einander verlieben werden, oder nur einer es in den anderen wird.

Oder man hat ein gemeinsames Reiseziel. In Fanatsywelten, wo man nicht unbedingt Strecken per Flugzeuge oder Bahn erledigen kann, reist man einfach gern in Gemeinschaft, weil man sich dann besser zur Wehr setzen kann.

Wichtig ist halt, dass man vorher miteinander redet, was man spielen will, und warum man zusammenbleiben will. Man verabredet ja auch vorher, wer was spielen will, damit es nicht zu sehr zu Nischenüberschneidungen kommt.

Offline Scylla

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Ich finde es schade, dass in vielen Gruppen ein Zusammenbleiben beinahe ausschliesslich mit Missionen (wir haben ein gemeinsames Ziel) und Organisationen (wir sind Mitglieder der XY Gruppe bzw. Armee) begruendet werden. Ich vermisse oft den Zusammenhalt der Gruppenmitglieder, der durch Werte auf emotionaler Ebene wie Freundschaft, Kameradschaft (Liebe?), Loyalitaet usw. aufrecht erhalten wird. Meine bisher liebsten Gruppen, in denen ich gespielt habe (eine davon meisterlich geleitet von Surtur), haben zwar stets gewisse Missionsziele vorgegeben, aber ich hatte immer das gefuehl, dass, wenn diese wegfallen wuerden, die Gruppe trotzdem irgendwie zusammenbleiben wuerde. Wieso? Weil man zusammen irre Dinge erlebt hat, gemeinsam allen moegliche Gefahren getrotzt hat und aufeinander angewiesen gewesen war. Die Chars wurden durch ein Band zusammengehalten, das staerker war als das gemeinsame Goldraffen bzw. Doerfer retten etc. Kurz, alle sind gute Freunde oder Kameraden. Damit will ich nicht sagen, dass immer Friede, Freude, Eierkuchen zwischen den Chars herrschen sollte. Das ist auf dauer sehr oede. Man darf streiten, zanken, verschiedener meinung und ansicht sein, von mir aus auch Rivalitaeten ausleben.

Das ist natuerlich Geschmackssache. Ich kann verstehen, wenn einige Spieler Bande wie Org. oder aehnliches vorziehen. Jeder wie er will. ich persoenlich bevorzuge aber enge emotionale Beziehungen zwischen allen beteiligten. Als Sl finde ich nichts anstrengender, als "ich-bin-nur-dabei-weil-ich-muss-Charaktere" nach jedem Abenteuer aufs neue an die Gruppe zu binden. Die Energie spare ich mir lieber fuer das Entwerfen von Abenteuern  und passenden Gegnern auf.  

Was mich besonders nervt sind Spieler, die aus voller Absicht vollkommen unpassende, assoziale Chars entwerfen, mir dann hinknallen, und dann allen ernstes verlangen, dass ich ihre Reibeisen integriere, nachdem ich vor der Charaktererschaffung ausdruecklich darum gebeten hatte, bitteschoen doch einigermassen soziale Typen zu entwerfen.
« Letzte Änderung: 6.05.2010 | 05:59 von Imagawa Yoshimoto »

Ein

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Zitat
Das ist natuerlich Geschmackssache.
Naja, das ist ja definitiv kein Widerspruch zu dem Start als Gruppe durch äußere Zwänge und dem Umstand, dass Charaktere später Freunde werden können. Andererseits ist dieses Bedürfnis nach emotionaler Bindung ("Freunde für immer") natürlich auch Teil des Eskapismus des Rollenspiels. Im wirklichen Leben sind die meisten Menschen halt austauschbar, da kann das Rollenspiel als Rückgriff auf eine ideele Welt sein.

Zitat
Was mich besonders nervt sind Spieler, die aus voller Absicht vollkommen unpassende, assoziale Chars entwerfen
Darum baut man seine Charaktere ja zusammen und Regel #0.

Offline Anubis

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Hm, grundsätzlich immer eine Sache bewusster Gruppenzusammenstellung bzw. bewussten Charakterbaus.
@Imagawa Yoshimoto: Was die emotionale Basis angeht, so muss diese, um glaubwürdig zu sein sich auch erst entwickeln. (Achtung! Rein subjektive Meinung...)

Einige Beispiele aus meiner Spielpraxis:
DSA: Charaktere sind alle so geartet, dass sie in Al'Anfa das (fast) unterste Ende des sozialen Totempfahls sind. Zusammenschluss hilft da ganz erheblich beim Überleben. Und auf die Dauer mögen sich da Freundschaften entwickeln.

L5R (Ist meiner Ansicht nach schlecht erklärt worden hier): 2 Varianten - a) alle Charaktere kommen aus demselben Clan (Die Funktion der Gruppe ist hierbei sehr variabel: Militäreinheit, Magistraten auf Clan-Ebene, Schauspieltruppe, Gruppe von Hofschranzen, Beraterstab eines Fürsten etc.); funktioniert sehr gut und gibt eine ordentliche Basis ab; durch die gemeinsamen Interessen hat man Gelegenheit, sich zu "befreunden"; b) Kaiserliche Magistraten (ausgestattet mit überregionaler Autorität und direkt dem Kaiser unterstellt; rokuganisches FBI sozusagen); erlaubt die Kombination von Charakteren verschiedener Clans - klar kann es hierbei zu Konflikten auf Interclan-Ebene kommen, aber daran können die Charaktere und ihre Freundschaften (?) auch wachsen

D&D 3.5 Ebberon: Unsere Gruppe wurden um einen bestimmten SC herum gebaut; alle Charaktere haben irgendeine persönliche Verbindung zum Paladin der Gruppe (die Leibwächterin, die seine Schwester ihm mitgeschickt hat ist in ihn verschossen; der Tiefling-Luftpirat stand eine Weile unter seinem Schutz, um Haus Lyrandar zu entgehen und fand später heraus, dass er mit dem Pala verwandt usw.); insgesamt ist die Bindung der Chars hier sehr sehr eng; Nachteil: wenn D&D-gemäß ein Char stirbt reißt das eine ziemliche Lücke in die Gruppe

Song of Ice and Fire: Charaktere sind Teil desselben Adelshauses und teilweise blutsverwandt

Offline Abd al Rahman

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Durch im 1. Abenteuer entstandene Freundschaft.

Callisto

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Durch im 1. Abenteuer entstandene Freundschaft.

Ja, der Grund schlechthin. Ich bevorzuge allerdings etwas handfesteres.

Beispiele: DSA -> Im ersten AB stellt man fest, das man in die selbe Richtung reist, und weil man sich versteht bleibt man zusammen. Bis man am Ziel angekommen ist, vergehen 4 - 5 Abenteuer, dann ist auch wirklich eine Freundschaft entstanden.

SPN - BadHorse' Runde -> Verwandschaft, zusammen aufgewachsen, lange gemeinsame Vergangenheit. "It's Familiy! They're supposed to make you feel miserable!" "Family doesn't end with blood, boy!"
Das Supernatural RPG bietet auch Ideen für Gruppen. Man hat halt, ähnlich wie bei Hunter, ein gemeinsames Ziel.


oWoD-Hunter -> Im ersten Abenteuer hat man gemeinsam festgestellt, das es Monster gibt. Die anderen Charaktere sind die einzigen, die das wissen/glauben und werden durch das gemeinsame "Geheimnis" zusammengeschweisst


nWoD-Vampire -> schon vor der Wandlung, waren die Vampire miteinander befreundet und haben gemeinsam ihre Krummen Dinger durchgezogen. Ob nWoD sonst etwas bietet? Keine Ahnung.

oWoD-Technokratie -> oi, das weiß ich net genau, wir waren irgendwie eine von oben zusammengestellte Gruppe der Technokratie. Könnte generell so sein.


Ausser damals bei DSA (wo mehrere Zusammenführungen stattfanden), haben wir in den späteren Runden, in denen ich dabei war, wohl immer einen Grund beim Gruppenbauen gefunden. Find ich auch schöner.
« Letzte Änderung: 6.05.2010 | 08:48 von Callisto »