Hmmm, naja, finde ich als prinzipielle Einschränkung schon etwas übertrieben.
Wenn sich zwei Charakter nunmal überhaupt nichtmehr riechen können, und es dann noch taktisch sinnvoll (oder gar zwingend notwendig) ist, einen zu opfern, dann sollte man keine solchen künstlichen Beschränkungen erzwingen.
Es gibt hier keine KÜNSTLICHE Beschränkung.
Wenn Johnson Smithons gerne los hätte, dann kann er ihn natürlich in's Messer laufen lassen. (Er kann ihn sogar selber abknallen.) Aber VERMUTLICH werden in jedem Fall seine Vorgesetzten eine Ermittlung zu dem Fall anstrengen. Und die die das tun sind ja (höchst wahrscheinlich) auch nicht blöde oder inkompetent, also kann sich Johnson schon mal auf einen Lebensabend im Knast/Todeszelle einstellen.
Dass sich die beiden also nicht gegenseitig verheizen hat zwei sehr natürliche gründe:
- Beide sind professionell genug um ihre Abneigung gegeneinander aus dem Beruf raus zu halten.
- Beide wissen, dass es auf sie zurückfallen wird wenn sie den anderen fahrlässig/absichtlich zu Schaden kommen lassen.
Hier gibt es mMn einige sehr interessante Situationen. Wenn Smithons sieht wie jemand das Auto von Johnson knackt, wie der gerade Kaffee und Doughnuts holt, wird er vielleicht nichts sagen, weil er weiß dass er DAFÜR keine auf den Senkel bekommen wird (oder nicht all zu schwer).
Je nach Spielergruppe kann es doch sehr interessant sein die Grenzen auszuloten wo der Pu
nkt ist an dem sie sich zusammenraufen.
Dazu kommt noch, dass es extrem selten sinnvoll ist einen Charakter der Gruppe zu opfern.
Opfertaktiken werden eigentlich immer dann angewandt wenn einem die Ideen/Optionen ausgehen und man sich mit dem Rücken zur Wand sieht.
Aber Opfertaktiken sind immer Hirnrissig, denn die Gruppe die opfert Verliert dadurch Kompetenzen, die i.d.R. nur lang bis mittelfristig regeneriert werden können.
Für eine Charaktergruppe im Rollenspiel werden Opfertaktiken eigentlich nur dann nötig, wenn sie a) irgendwo hinein geeisenbahnt wurde b) sie fahrlässig auf Vorbereitung verzichtet bzw diese vergeigt hat c) sie b) richtig gemacht hat sich jetzt aber maßlos selbst überschätzt/russisches Roulette spielt. Bei durch Organisationen gebundene Charaktere können noch stümperhafte Befehle von oben in so eine Situation führen.
Analysieren wir jetzt mal die Gruppen.
Johnson und Smithons wurden mit ihren Kollegen durch einen Befehl in diese unangenehme Situation gebracht.
Pro OpfertaktikEine derart gestaltete Gruppe kann davon ausgehen, dass der Pool an verfügbarem Ersatz groß genug ist und ihnen von
oben wieder jemand zugeteilt wird, der die Entstandene Lücke ersetzt.
Contra Opfertaktik:(I) Allerdings erwarten eben diese Vorgesetzten auch, dass sie sich nicht gegenseitig verheizen. Also ist es sehr Plausibel, dass sie sich auf eine alte Tugend von Soldaten, Wachleuten und Schutzmännern besinnen: Tapferkeit
Tapferkeit (lat. fortitudo, griechisch ἀνδρεία andreia) ist die menschliche Fähigkeit, als Individuum oder als Gruppe Gleichgesinnter einer schwierigen Situation furchtlos entgegenzutreten
[...] ohne Garantie auf die eigene Unversehrtheit
[...] zumindest aber mit der Hoffnung auf einen glücklichen Ausgang [...]
Und hoffen entgegen der Wahrscheinlichkeit da durch zu kommen.
(II) Sobald eine Gruppe zum ersten Mal die Opfertaktik angewandt hat muss jeder Charakter in der Gruppe damit rechnen, als nächstes Geopfert zu werden, das sorgt nicht gerade für ein gutes Gruppenklima.
Die klassische Fantasygruppe / eine Gruppe die aus "Eigenmotivation" ohne die Order von Vorgesetzten handelt.
Pro OpfertaktikEs gibt keinen Vorgesetzten der nach dem Verbleib des geopferten fragt und den Fall untersuchen lässt. Oft bewegt sich eine derartige Gruppe auch im rechtsfreien Raum/Wildnis so dass man nicht befürchten muss, dass von irgendeiner Seite der Rechtsapparat angeworfen wird.
In kurz, die Gruppe muss meist KEINERLEI SANKTIONEN von außerhalb der Gruppe befürchten.
Contra Opfertaktik(I) Sobald eine Gruppe zum ersten Mal die Opfertaktik angewandt hat muss jeder Charakter in der Gruppe damit rechnen, als nächstes Geopfert zu werden, das sorgt nicht gerade für ein gutes Gruppenklima.
Dies ist in dieser Gruppe noch viel gewichtiger, da in der obigen Gruppe die Charaktere nicht aussteigen KÖNNEN, sie sind quasi von höheren Mächten gebunden. In dieser Gruppe aber, wäre es jetzt sehr plausibel, dass sich die Gruppe zerstreut.
(II) Die Charaktere können nicht davon ausgehen, den Verlust zeitnah zu ersetzen und das reduziert die Überlebenschance von JEDEM.
Das sofort ein neuer Charakter erstellt werden wird, der dann womöglich auf gleichem Kompetenzniveau wie der verblichene startet ist Metawissen. Dies können die Charaktere in der Spielwelt ja nicht wissen.
Sie kennen entweder überhaupt niemanden den man mal schnell als Ersatz einspannen könnte.
Sie kennen zwar Leute, aber sie wissen nichts genaues über ihre Fähigkeiten (man tauscht eine einschätzbare Komponente gegen eine unbekannte).
Sie kennen jemanden, von dem sie auch sehr genau wissen wie gut er ist. (Wenn man sie aber so gut kennt, sind das mit guter Wahrscheinlichkeit Freunde und Verwandte - und wer würde die schon mit in eine Gruppe hinein ziehen, die ihre Mitglieder einfach so verheizt?)