Autor Thema: Was war zuerst da: Regeln oder Setting?  (Gelesen 4749 mal)

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Offline K!aus

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Was war zuerst da: Regeln oder Setting?
« am: 7.05.2010 | 10:28 »
Xemidas hat im DSA - Einfacher und Spaßiger Thread folgendes geschrieben:

Dem schliesse ich mich an. Der Grund für mich, mir ein Rollenspiel zu kaufen ist das Setting, das nach Möglichkeit mitgelieferte Regelwerk soll dan das unterstützen, was im Setting möglich sein soll.

Das DSA das nicht richtig hinbekommt ist eine andere Sache, aber Regelwerke wie Earthdawn, Midgard, Runequest gehen meiner Meinung nach genau so vor.

Jetzt muss ich einfach mal ganz naiv fragen, ob ihr mal ein paar Beispiele aus Earthdawn, Midgard und Runequest geben könnt.  wtf?
Denn ich denke einfach, dass es in den drei Systemen Regeln für Fertigkeiten, Kampf, Magie (?) und Ausrüstung geben wird?

Ich komme von meinen Ursprüngen des Rollenspiels aus der DnD Ecke und da sind ja Regeln und Setting strikt getrennt. Also mal abstrakt gesprochen: Sie stehen nicht in den gleichen Büchern!  ;)

Anders ist es z.B. bei DSA und SR, jap.

Wenn ich jetzt an die World of Darkness denke, so meine ich doch, dass in der nWoD die Trennung ebenfalls stattgefunden hat.
Zuerst hat man in jedem Buch zu Vampire, Werwolf, etc. eigentlich nochmal die gleichen Regeln gelesen, bis sie bei der nWoD ein einheitliches Grundregelwerk geschaffen haben und dann nur noch die speziellen Bücher zu den entsprechenden Richtungen Vampire, Werwolf, etc. das ganze abrunden.

Aber ich schweife ab.

Ich stelle mir jetzt vor, dass Regeln und Setting vorliegen und man jeweils von dem einen auf das andere schließen kann:

Regeln -> Setting:
"Okay, wenn du ein Schwert hast und mit X würfel gegen Y des Gegners würfelst, dann triffst du."
"Alles klar und jetzt bauen wir uns eine Schwertschule, die im Jahre A gegründet wurde von dem Großmeister B, der aus der Familie C stammt, die schon immer den König D unterstützt hat, bis im Jahre D, als das Ereignis E stattfand...
... und so existiert seit dem Jahre U diese Schwertschule unter der Leitung V und jeder, der dort abgeht beginnt mit der Fertigkeit: Schwertkampf auf 2."

Setting -> Regeln:
"Hast du auch die tolle Romanreihe gelesen? Dazu gibt es jetzt ein Rollenspiel. Und schau mal hier erklären sie die...
... Schwertschule, die im Jahre A gegründet wurde von dem Großmeister B, der aus der Familie C stammt, die schon immer den König D unterstützt hat, bis im Jahre D, als das Ereignis E stattfand...
... und so existiert seit dem Jahre U diese Schwertschule unter der Leitung V und jeder, der dort abgeht beginnt mit der Fertigkeit: Schwertkampf auf 2."
"Beginnt mit Fertigkeit: Schwertkampf auf 2.?"
"Na ja, sie müssen ja irgendwie die spannenden Schwertkämpfe abbilden."
"Und wie machen sie das?"
"Okay, wenn du ein Schwert hast und mit X würfel gegen Y des Gegners würfelst, dann triffst du."
"Aha"

Ich versuche das mit den Regeln immer möglichst abstrakt zu sehen. Denn zunächst stellen sie nur einen Mechanismus dar, um etwas innerhalb des Settings abzubilden. Ob das jetzt typisch für das Setting ist (Korruptionsregeln in Dark Heresy) oder generell gültig (Kampf, Fertigkeiten, Magie) sei erstmal dahingestellt:

"Jetzt musst du auf Willenskraft würfeln."
"Boa, fühlt sich voll wie DSA an mit meinem kleinen goldgierigen Zwergen, der sich jetzt hoffentlich zusammenreißen kann..."

"Jetzt musst du auf Willenskraft würfeln."
"Boa, fühlt sich voll wie Dark Heresy an, ob ich dem Korruptionsvesuch des Daemonen widerstehen kann..."

Um den Kreis zu schließen, gibt es sowas wie systemtypische Regeln? Oder einfach nur Regeln, die spezielle Verwendung innerhalb des Settings finden?

Herzliche Grüße,
Klaus.
GURPS Deathwatch
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ErikErikson

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Re: Was war zuerst da: Regeln oder Setting?
« Antwort #1 am: 7.05.2010 | 10:33 »
Midgard hat bsp. ne Unterscheidung von Persönlicher Ausstrahlung und Aussehen. D&D hat nur Charisma, wo sogar noch mehr drin ist. Das bedeutet für mich, das ich in Midgard mehr soziales Zeug spiele, also ein Settingunterschied, der durch die Regeln verdeutlicht wird. Was zuerst da war, ist mir unbekannt.

ChaosAmSpieltisch

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Re: Was war zuerst da: Regeln oder Setting?
« Antwort #2 am: 7.05.2010 | 10:43 »
Ich will mal behaupten, zu erst waren die Regeln da (sowei ich weiß, war in der ersten DnD-Box kein Setting)

aber vor allem, man braucht kein Setting, um zu spielen, sondern Regeln. Da Setting kann man defakto jedesmal neu erfinden.

Offline sir_paul

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Re: Was war zuerst da: Regeln oder Setting?
« Antwort #3 am: 7.05.2010 | 10:51 »
Entschuldige, da könnte ich genausogut behaupten man braucht keine Regeln sondern nur das Setting. Die Regeln kann man defakto  jedesmal selber erfinden ;)

Bezüglich Midgard möchte ich noch sagen das dort Regeln und Setting nicht stark verzahnt sind. Mit den Midgard Regeln könnte man die meisten 08/15 Fantasysettings bespielen.

Offline Hotzenplot

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Re: Was war zuerst da: Regeln oder Setting?
« Antwort #4 am: 7.05.2010 | 10:57 »
Ich will mal behaupten, zu erst waren die Regeln da (sowei ich weiß, war in der ersten DnD-Box kein Setting)

aber vor allem, man braucht kein Setting, um zu spielen, sondern Regeln. Da Setting kann man defakto jedesmal neu erfinden.

Hervorhebung von mir. Tausche die Wörter "Regeln" und "Setting" und es funktioniert auch.

Für mich ist beides wichtig, aber ich entscheide eher intuitiv, was ich spiele, und da sind Beschreibungen einer Welt emotional greifbarer für mich als Zahlen.

Ich auch der Typ, der ein Bild von einem Monster sieht (Filme, Comics, sonstwas) und denkt: Cool, das bau ich für mein Spiel nach. Und nicht: Ich brauche ein Monster mit hohem Schaden und Angriffsfertigkeiten, also bastele ich das jetzt in das Setting.

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Offline Thot

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Re: Was war zuerst da: Regeln oder Setting?
« Antwort #5 am: 7.05.2010 | 10:59 »
[...]
aber vor allem, man braucht kein Setting, um zu spielen, sondern Regeln. Da Setting kann man defakto jedesmal neu erfinden.

Das gilt aber doch für beides. Und in beiden Fällen ist es anstrengend, das jedesmal neu zu tun.

Und ja, es stimmt, man kann auch ganz ohne Regeln (reines "Sprechrollenspiel") oder ganz ohne Setting ("mehr wie Tabletop") spielen.

Eulenspiegel

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Re: Was war zuerst da: Regeln oder Setting?
« Antwort #6 am: 7.05.2010 | 11:02 »
Ich komme von meinen Ursprüngen des Rollenspiels aus der DnD Ecke und da sind ja Regeln und Setting strikt getrennt. Also mal abstrakt gesprochen: Sie stehen nicht in den gleichen Büchern!  ;)
Jain. Das stimmt so auch nicht:

Bei D&D können Trolle regenerieren und sind anfällig gegen Feuer und Säure.
Drow-Waffen lösen sich auf, wenn sie mit Sonnenlicht in Berührung kommen und nicht vorher mit spezieller "Farbe" überpinselt wurden.
Es gibt Beholder und Gedankenschinder.
Teufel sind zwar böse, aber halten sich an Verträge, die sie geschlossen haben.
Es gibt Drachen in verschiedenen Farben.

Speziell bei D&D4 können zum Beispiel alle Eladrin teleportieren.

Das sind alles Settingeigenschaften, die in den Regelwerken stehen. (Und dort auch teilweise mit den Regeln vernetzt wurden.)

Zitat
Um den Kreis zu schließen, gibt es sowas wie systemtypische Regeln? Oder einfach nur Regeln, die spezielle Verwendung innerhalb des Settings finden?
Magie: Es macht einen Unterschied, ob jemand im Setting durch Eisen beim Zaubern behindert wird oder nicht.
Es macht einen Unterschied, ob es Spruchzauberei oder Rituale gibt. Oder ob die Magie einfach frei und intuitiv gewebt werden kann.
Es macht einen Unterschied, ob Magier im Setting supermächtige Wesen sind oder im Prinzip nur etwas bessere Scharlatane und Illusionisten.

Klerus: Müssen Kleriker beten? Und inwiefern verleiht ihnen ihr Gott ihre Macht? Verleiht der Gott seinen Klerikern überhaupt spezielle Macht?

Kampf: Sind spezielle Sachen im Setting effektiver als andere Sachen?
In Setting X laufen alle Leute mit Schwertern rum, weil Schwerter dort viel toller als Äxte sind. Und in Setting Y laufen alle Leute mit Äxten rum, weil Äxte dort viel toller als Schwerter sind.
In diesem Fall sollten Setting X und Setting Y unterschiedliche Regeln zu Äxten bzw. Schwertern haben.

Oder nehmen wir Dune, wo es besonders effektiv ist, Adlige nur im Nahkampf anzugreifen. (Weil Blasterschüsse am Schutzschild abprallen.)

Kämpfen Leute im Setting auch mit abgeschlagenen Gliedmaßen weiter oder liegen sie kampfunfähig am Boden, nachdem man ihnen ihre Schwerthand abgetrennt hat?

Weltraum: Gibt es eine maximale Sublichtgeschwindigkeit? Oder gibt es nur eine maximale Beschleunigung? (Und wenn man genügend Zeit hätte, könnte man bis Lichtgeschwindigkeit beschleunigen?)
Nimmt die Person Schaden an Körper und/oder Geist, wenn sie mit Überlichtgeschwindigkeit fliegt?
Können Raumschiffe schneller als Projektilgeschosse fliegen? Schneller als Plasmageschosse?
Wie sieht die Abwehr gegen Raketen aus? (Punktlaser, Abwehrraketen, Ablenkraketen, Hitzestreifen, Schutzschilde, dicke Panzerung, keine)

Horror: Härten die Figuren ab und laufen unbeeindruckt über Leichen (Resident Evil mäßig)? Oder kriegen sie einen psychischen Knacks, sobald sie etwas Übernatürliches sehen (H.P. Lovecraft mäßig)?

Alles Settingbesonderheiten, die sich auch in den Regeln niederschlagen sollten.

Offline Hotzenplot

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Re: Was war zuerst da: Regeln oder Setting?
« Antwort #7 am: 7.05.2010 | 11:13 »
Jain. Das stimmt so auch nicht:

Bei D&D können Trolle regenerieren und sind anfällig gegen Feuer und Säure.
Drow-Waffen lösen sich auf, wenn sie mit Sonnenlicht in Berührung kommen und nicht vorher mit spezieller "Farbe" überpinselt wurden.
Es gibt Beholder und Gedankenschinder.
Teufel sind zwar böse, aber halten sich an Verträge, die sie geschlossen haben.
Es gibt Drachen in verschiedenen Farben.

Speziell bei D&D4 können zum Beispiel alle Eladrin teleportieren.

Da hast du die Settingeigenschaften natürlich ziemlich weit gefasst. Kann man auch so argumentieren, aber ich denke, irgendwo muss die Grenze zwischen Setting und Regelsystem ja liegen. Sonst könnte man ja sagen, dass schon die Kampfregeln in das Setting gehören, weil nicht auf jedem Setting überhaupt gekämpft werden kann (absichtliche Übertreibung). Gleiches gilt für die Erschaffung von SC.
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Eulenspiegel

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Re: Was war zuerst da: Regeln oder Setting?
« Antwort #8 am: 7.05.2010 | 11:18 »
Bei mir wird ja auch zwischen Setting und Regeln unterschieden. Ich sage halt bloß, dass diese beiden Sachen extrem verzahnt sind.

Aber wenn du dich zum Beispiel mal für Regelwerke interessierst, wo Setting und Regeln vollkommen voneinander getrennt sind, dann empfehle ich dir mal einen Blick auf
- The Pool
- Wushu
- Dread

Hier haben wir eine vollkommene Trennung von Setting und Regeln. Aber gerade in "klassischen" RPGs sind Setting und Regeln nunmal miteinander verzahnt.

Aber um dir zu überlegen, ob Setting und Regeln bei D&D verzahnt sind, stelle dir mal folgende Frage:
Kannst du in Aventurien ohne jedwede Regelanpassung mit D&D Regeln spielen? (Ohne dass sich das Setting ändert?)
Wenn nein, sind die D&D Regeln scheinbar mit dem Setting verzahnt.

Offline DasTaschentuch

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Re: Was war zuerst da: Regeln oder Setting?
« Antwort #9 am: 7.05.2010 | 11:21 »
Für mich sind die von Eulenspiegel angesprochenen Beispiele alle Settingpunkte. Settings können sich allein durch Kleinigkeiten unterscheiden ,beispielsweise die Existenz von Eisen.

Heutzutage brauch ich keine speziellen Regeln,ich kann eigentlich praktisch jedes Setting mit d20 oder meinem Eigensystem spielen.

Wie sich Settings und Regeln historisch entwickelt haben wär aber spannend,da könnt jemand gern mal einen Workshop auf dem Nordcon zum Beispiel halten.

Offline Grimnir

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Re: Was war zuerst da: Regeln oder Setting?
« Antwort #10 am: 7.05.2010 | 11:24 »
Um den Kreis zu schließen, gibt es sowas wie systemtypische Regeln? Oder einfach nur Regeln, die spezielle Verwendung innerhalb des Settings finden?

Eine Vermengung von Setting und Regeln findet überall dort statt, wo sich Eigenheiten des Settings nicht aus unserer normalweltlichen Erfahrung (auch historisch) herleiten lassen. In Fantasy-Settings betrifft das am ehesten die Magie, wie Eulenspiegel ausführt.

Zu Deiner eher historischen Frage, was zuerst da war: Ich glaube, dass es von Anfang an beide Wege gab: Setting und Regeln waren nach meiner bescheidenen Vermutung in Arnesons Blackmoor Campaign eher vermengt, in Gygax' OD&D eher getrennt. Aber hier bin ich so unbedarft, dass es nur für Mutmaßungen reicht. Vielleicht kann Glgnfz oder ein anderer Old-School-Experte da etwas Erleuchtung bringen?

Es grüßt
Grimnir
Selber Regelwerke schreiben zeugt IMHO von einer reaktionär-defaitistischen Haltung [...]

Vergibt Mitleidspunkte...
... und hetzt seine Mutter auf unschuldige Tanelornis (hier der Beweis)

Offline OldSam

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Re: Was war zuerst da: Regeln oder Setting?
« Antwort #11 am: 7.05.2010 | 11:38 »
Ohne dass ich heute den Regeln einen zu hohen Stellenwert einräumen wollte - finde z.B. auch komplett regelfreie Spiele durchaus interessant - würde ich hier mal historisch argumentieren, dass Regeln im Grunde der Ursprung der Pen&Paper-Rollenspiele sind, da diese ja in der 70ern aus dem (Tabletop-)Wargaming hervorgegangen sind... (also aus der "Brettspiel-Idee", wo es in erster Linie um Spielregeln geht).

Für mich haben Regeln heute in erster Linie die Bedeutung, dass sie ein Wahrscheinlichkeits- und Zufallsmodell darstellen sollen, dass - je nach Setting - primär realistische bzw. cinematische Ergebnisse liefert, die dem jeweiligen Plausibilitäts-Empfinden entsprechen.
Dabei sollte das Regelwerk:
a) den Spielfluß möglichst nicht bremsen - also nicht zu kompliziert sein - und Komplexität eher vorwegnehmen (etwa bei der Charaktererschaffung) anstatt die eigentliche Spielzeit zu verzögern.
b) den Ideen und Aktionen der Charaktere einen möglichst unbeschränkten Raum geben statt Kreativität durch limitierte Optionen einzuengen - wobei die Auswirkungen bzw. Resultate der Regeln eben unbedingt den SL und die Spieler mit passenden/plausiblen Ergebnissen unterstützen sollten, statt diese noch zu verärgern ;-) (z.B. nicht so Sachen wie bei DSA etwa, dass man erstmal zig Knüppeltreffer auf den Kopf des Gegner braucht, um diesen bewusstlos zu kriegen o.ä.)

Also unter'm Strich sollte das Regelwerk das Setting unterstützen bzw. auch quasi wie physikalische Gesetze ein Fundament der "Realität" legen (wobei diese Realität, je nach Setting, natürlich nicht unbedingt der unseren entsprechen muss ;-))
« Letzte Änderung: 7.05.2010 | 11:42 von OldSam »

Offline K!aus

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Re: Was war zuerst da: Regeln oder Setting?
« Antwort #12 am: 7.05.2010 | 11:42 »
Heutzutage brauch ich keine speziellen Regeln,ich kann eigentlich praktisch jedes Setting mit d20 [..] spielen.

Das ist ja im Kern meine These! :)

Wie sich Settings und Regeln historisch entwickelt haben wär aber spannend,da könnt jemand gern mal einen Workshop auf dem Nordcon zum Beispiel halten.

So ernst hatte ich diese konkrete Fragestellung gar nicht gemeint, mir war nur spontan kein passender Titel eingefallen. Aber jetzt stimme ich nachträglich zu, das interessiert mich auch!  :D

Gruß,
Klaus.
GURPS Deathwatch
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Achamanian

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Re: Was war zuerst da: Regeln oder Setting?
« Antwort #13 am: 7.05.2010 | 11:46 »
In irgendeinem Indie-Spiel gab es doch diesen Spruch "The Setting is what you get when you play the game" oder so, was war denn das? Jedenfalls funktionieren ja einige neuere Indie-Spiele nach dem Prinzip, dass sie nicht direkt Regeln für ein vorhandenes Setting liefern, sondern Regeln, aus deren Anwendung sich bestimmte Arten von Settings ergeben (mir fallen jetzt spontan mal wieder PTA, Diaspora und Fiasco ein).

Offline K!aus

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Re: Was war zuerst da: Regeln oder Setting?
« Antwort #14 am: 7.05.2010 | 11:50 »
So als Zwischenergebnis halte ich für mich persönlich fest, dass das Setting die Regeln stark beeinflusst.
Dabei meine ich allerdigs nicht wie die Regeln aussehen (Pool, Prozent, etc.), sondern ganz konkret was verregelt ist.

Ich finde die Beispiele sinnig, dass Eigenarten des Settings sich irgendwo in den Regeln zu einem gewissen Grad niederschlagen sollten.

Danke für die rege Teilnahme.

Gruß,
Klaus.
GURPS Deathwatch
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Offline Merlin Emrys

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Re: Was war zuerst da: Regeln oder Setting?
« Antwort #15 am: 7.05.2010 | 11:54 »
Nun ja, daß P&P sich aus den TableTops entwickelt hat, wird (glaube ich) von niemandem betritten, oder? Dann wäre die Frage, ob diese alten TableTops ein "Setting" hatten. (Es gab da ja immerhin so etwas wie eine "Umgebung", die zumindest abstrahierte "Geländeinformationen" beigesteuert hat, oder vermische ich da jetzt was?)
Womit wir wieder mal ungefähr hier angekommen wären ;-) .

Ich würde es aber wie OldSam sehen: Die Regeln waren historisch zuerst da, und die "Initialzündung" für P&P war, ein Setting drumherum zu gestalten. Für ein gegebenes Rollenspiel kann man aber mE Regeln und Setting sinnvoll gar nicht trennen, weil sie ja aufeinander bezug nehmen.

Pyromancer

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Re: Was war zuerst da: Regeln oder Setting?
« Antwort #16 am: 7.05.2010 | 11:56 »
In irgendeinem Indie-Spiel gab es doch diesen Spruch "The Setting is what you get when you play the game" oder so, was war denn das?

Ich hab den Spruch bisher nur in Zusammenhang mit den Traveller-Regeln gehört. Da passt er aber.

Offline Wolfmoon

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Re: Was war zuerst da: Regeln oder Setting?
« Antwort #17 am: 7.05.2010 | 12:06 »
Midgard hat bsp. ne Unterscheidung von Persönlicher Ausstrahlung und Aussehen. D&D hat nur Charisma, wo sogar noch mehr drin ist. Das bedeutet für mich, das ich in Midgard mehr soziales Zeug spiele, also ein Settingunterschied, der durch die Regeln verdeutlicht wird. Was zuerst da war, ist mir unbekannt.



Im Unearthed Arcana für AD&D I gab's mal gab's mal den Wert Comeliness - mit sehr witzigen Beschreibungen der Auswirkungen bei extrem hohen oder niedrigen Werten... ;D Das wurde für AD&D II dann leider nicht übernommen...
Das Leben ist eine Deponie

Offline Hotzenplot

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Re: Was war zuerst da: Regeln oder Setting?
« Antwort #18 am: 7.05.2010 | 12:06 »
Aber um dir zu überlegen, ob Setting und Regeln bei D&D verzahnt sind, stelle dir mal folgende Frage:
Kannst du in Aventurien ohne jedwede Regelanpassung mit D&D Regeln spielen? (Ohne dass sich das Setting ändert?)
Wenn nein, sind die D&D Regeln scheinbar mit dem Setting verzahnt.
Ja, ich verstehe, was du meinst und gebe dir recht.

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Offline Antariuk

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Re: Was war zuerst da: Regeln oder Setting?
« Antwort #19 am: 7.05.2010 | 12:09 »
Ich würde auch sagen Regeln und Setting bedingen sich gegenseitig, zumindest in großen Teilen.

Wenn ich mich hinsetze und Regeln/Systeme für ein Rollenspiel entwerfe, mache ich mir ja Gedanken wie diese dann in der Praxis funktionieren und einzusetzen sind. Entwerfe ich in einem Fantasyspiel Klassen wie Krieger, Magier und Schurke, dann vermittelt das ja schon ein gewisses (wenn auch weit gefasstes) Bild von der Kulisse. Entwerfe ich Regeln für die Lösung sozialer Konflikte, habe ich bestimmte Situationen vor Augen auf die diese Regeln dann angewendet werden sollen - weshalb es höchstwahrscheinlich auch Situationen gibt wo diese Regeln nicht gut funktionieren. Ob das nun unabsichtlich oder absichtlich passiert ist glaube ich gar nicht mal wichtig, sondern dass ich ein gewisses Setting dabei im Hinterkopf habe, in dem für mich funktionierende Situationen wahrscheinlicher sind.

Beim Ausarbeiten von Settings dann das Gleiche: selbst wenn ich noch keine Ahnung habe was für ein mechanisches Regelwerk an das Setting geschraubt wird, lege ich ja schon eine Tendenz fest welche Art Spiel sich hier gut einfügt. High-magic Settings wie Faerun eignen sich eben nicht so toll für "gritty", wenn man nicht 70% des Settingmaterials weglassen will*. Wenn man beim Ausarbeiten des Settings die Regeln schon vorliegen hat, wird man denke ich noch stärker beeinflusst weil ersichtlich ist was innerhalb der Regeln möglich ist und was nicht.



* Das ist vielleicht noch so eine besondere Sache, weil die meisten passen ihre Lieblingssettings ja an den eigenen Geschmack oder den der Gruppe an. Vielleicht schon von Anfang an ("Also dieses und jenes rockt die Hütte, aber das Pantheon ist doof, da nehmen wir doch lieber... ") oder um Laufe der Zeit durch Hausregeln und Konsequenzen auch gespielten Kampagnen, die sich nicht mehr mit dem beschriebenen Grundsetting decken. Ich denke man sollte für die Frage des OPs vom unmodifizierten Setting ausgehen.
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Offline Herr der Nacht

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Re: Was war zuerst da: Regeln oder Setting?
« Antwort #20 am: 7.05.2010 | 12:45 »
Es ging doch nicht darum ob sich Regeln aus dem Setting extrahieren lassen. Selbstverständlich geht das und ist auch oft die Praxis. Irgendwo wird etwas narrativ im Setting erfasst und irgend ein Autor versucht dann in Zusatzband XY das ganze in eine regeltechnische Form zu bringen.

Zum Dilemma wird es erst wenn man die Verzahnung so eng fasst dass das Setting sich eigentlich durch die Regeln simulieren müsste bzw den Regeln Tribut zollen müsste.

Sprich das regeltechnisch überlegene Rassen auch in dem jeweiligen Setting dominieren, das bei Schlachten und anderen Großereignissen sämtliche Regelhintergründe beachtet und eingebracht werden müssten was den Ablauf angeht.

Besonders extrem ist das eben bei DSA. Die meisten Autoren scheren sich nicht wirklich darum wenn es um den Fortlauf des Metaplots angeht. Denn die Verregelung kann ohnehin keiner mehr überblicken. Streng genommen müssten bei effektivem Einsatz der regeltechnischen Komponente viele Dinge anders gelaufen sein. Sind sie aber nicht, weil sich kein Autor erst 100 Stunden hinsetzt mit den Regeln und daraus Schlussfolgerungen zieht.

Blöderweise war man eben nicht konsequent genug und hat diese Trennung auch wirklich betont. Da wurden furzgenau bei Zaubern ihre Ersterscheinung in Jahreszahlen datiert und festgelegt, ohne Rücksicht auf das Setting. Neue Charakterklassen aka Professionen wurden anstatt per Retcon schon immer dagewesen zu sein durch inneraventurische Erklärungen eingebracht (Fortschritt der Schwertkampftechnik, gesellschaftliche Veränderungen, etc...)

Das alles hat keinen Mehrwert ausser dieses Gefühl einer lebendigen Spielwelt, spielerische Relevanz besitzt es nicht.

Und genau deshalb ist es für mich ideal wenn ein Setting getrennt vom Regelwerk abläuft bis auf einige kleine Randdetails mit denen man vielleicht Setting-spezifische Dinge erwähnt die auch spielrelevant sind. Ansonsten habe ich an das Setting und an das Regelwerk gänzlich unterschiedliche Ansprüche:

Das Setting ist für mich die Spielwiese welche spielanregend sein muss, viel Plotpotential besitzt, einen eigenen Charme besitzt und mir Arbeit abnimmt ohne alles klein/klein festzulegen.

Das Regelsystem soll den Spielstil meiner Gruppe sowie meine Art zu leiten unterstützen und mir ein Werkzeug sein um Konflikte darzustellen. Es muss nicht das Setting simulieren, denn das läuft bei mir über das Spiel selbst und dass, was wir am Spieltisch erspielen, nicht über regeltechnische Details in irgendwelchen Hintergrundbänden.

Belchion

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Re: Was war zuerst da: Regeln oder Setting?
« Antwort #21 am: 7.05.2010 | 12:57 »
Ich versuche das mit den Regeln immer möglichst abstrakt zu sehen.
Wenn man ausreichend abstrahiert, sind natürlich alle Regeln identisch. Aber alleine Wahrscheinlichkeitsverteilung und Schwerpunkt des Systems wirken sich bereits darauf aus, was mit einem Regelwerk problemlos möglich ist und wo es kracht.

d20 hat z.B. Stufen. Mit jeder Stufe steigt die eigene Kampfkraft, ein hochstufiger Charakter einer Klasse ist einem niedrigstufigen Charakter in jeglicher Hinsicht überlegen, bei ausreichendem Stufenunterschied stellen Gegner keine Gefahr mehr da (bzw. sind unbesiegbar). Dieser Effekt wird in jedem Setting auftreten, den ich mit d20 bespiele - egal, ob er da angemessen ist oder nicht. Bei einem entsprechenden Hintergrund kann sich das falsch anfühlen, z.B. weil dort auch stärkste Gegner noch durch einen glücklichen Treffer ausgeschaltet werden können oder sich die Fertigkeiten der SC kaum verändern, sondern lediglich ihr Verhältnis zur Umwelt.

Heutzutage brauch ich keine speziellen Regeln,ich kann eigentlich praktisch jedes Setting mit d20 oder meinem Eigensystem spielen.
Nun ja, wie sagte mal jemand so schön: "GURPS bildet jegliches Setting ab, aber es schmeckt immer nach GURPS." Das gilt halt auch für d20 und alle anderen Regelwerke - sie legen einen bestimmten Schwerpunkt. Und dieser Schwerpunkt "färbt" in gewisser Hinsicht auch das bespielte Setting.

Ich will mal behaupten, zu erst waren die Regeln da (sowei ich weiß, war in der ersten DnD-Box kein Setting)
Nun ja, Glorantha oder Tékumel existierten schon als Hintergrund für andere Spiele, bevor die ersten Rollenspielregeln erfunden wurden, und wurden erst danach vorrangig zu Rollenspielhintergrundwelten.

Offline Boba Fett

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Re: Was war zuerst da: Regeln oder Setting?
« Antwort #22 am: 7.05.2010 | 13:59 »
Jetzt muss ich einfach mal ganz naiv fragen, ob ihr mal ein paar Beispiele aus Earthdawn, Midgard und Runequest geben könnt.  wtf?

Ganz konkret: Earthdawn
Aus dem Setting stammt der Hintergrund, dass der Magielevel irgenwann so hoch wurde, dass Magie nicht mehr risikolos direkt und unmittelbar gewirkt werden konnte, also wurde sie in Matritzen gesteckt und von dort aus gewirkt.
Problem der Matritzen war, dass jeder Zauberkundige nur wenige hatte, damit wenige Zauber parat. Das "Umparken" kostet Zeit.
Komplexere Zauber brauchen ausserdem weitere Vorbereitungszeit. Da ihre magische Struktur zu komplex für eine Matrix war, musste der Zauberkundige sie durch Fadenweben erweitern.

Diese Regelung definiert letztendlich, wie man die Magie der Zauberkundigen einschränken kann, ohne auf Astralpunkte oder Memorieren zurückgreifen zu müssen.
Nur stellt sich die Frage, was war zu erst da? Die Definition der magischen Situation im Setting oder die regeltechnische Frage, wie man das umsetzen kann...
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Bad Horse

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Re: Was war zuerst da: Regeln oder Setting?
« Antwort #23 am: 7.05.2010 | 21:26 »
Als ich ein Rollenspiel geschrieben habe (für die Challenge), war das tatsächlich unterschiedlich. Bei "Gefallene Engelchen" wußte ich den Mechanismus, wie Proben abgehandelt werden, vor der eigentlichen Settingidee - das lag daran, dass eins der Stichworte "Diskussion" war, und mir dazu etwas eingefallen ist.

Bei "Monochrom" war es anders herum - die Charaktere sollten laut Setting Gejagte sein, immer verfolgt von einem fiesen Feind; daher mussten sinnvolle Verfolgungsregeln her. Wobei eins der Stichtworte "Farbe" war, was sowohl das Setting als auch die Regeln extrem beeinflußt hat.

Insofern glaube ich nicht, dass erst das eine da war und dann das andere, sondern das beim Hirnstürmen eben eine coole Idee zur nächsten geführt hat und dass das Regelwerk mit Setting als Ganzes ineinandergreifend entstanden ist.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

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Re: Was war zuerst da: Regeln oder Setting?
« Antwort #24 am: 8.05.2010 | 00:06 »
Nun ja, wie sagte mal jemand so schön: "GURPS bildet jegliches Setting ab, aber es schmeckt immer nach GURPS." Das gilt halt auch für d20 und alle anderen Regelwerke - sie legen einen bestimmten Schwerpunkt. Und dieser Schwerpunkt "färbt" in gewisser Hinsicht auch das bespielte Setting.

Das ist zwar grundsätzlich nicht ganz von der Hand zu weisen, aber dieser "Flair-Effekt" von Regelwerken wird i.d.R. massiv überschätzt bzw. ist v.a. auch durch eine sehr voreingenommene Betrachtungsweise der Spieler bedingt. (In Bezug auf d20 kann ich es allerdings nicht wirklich beurteilen, da ich das System nur oberflächlich kenne - könnte mir aber vorstellen, dass dieser Effekt hier v.a. aufgrund der Klassenbasierung u.ä. stärker zum Vorschein kommt).
Bei GURPS weiss ich jedenfalls aus Erfahrung, dass die Palette an möglichen "Geschmacksrichtungen" (quasi von easy-fun bis hard'n'gritty) sehr viel größer ist als die meisten wissen, insbesondere gibt es allemal deutlich mehr Vielfalt als es das "Hörensagen" vermuten lässt. Leider stimmt es allerdings, dass es immer noch häufig Gamemaster gibt, die mit der gegebenen Werkzeugpalette nicht richtig umgehen können und daher ein verzerrtes Bild aufrecht erhalten. Diesbezüglich ist die Dokumentation allerdings v.a. für Neulinge auch nicht ausführlich genug, ich hoffe es gibt dazu mittelfristig mal ein paar Artikel o.ä., die gezielt helfen die Variabilität u. Flexibilität des Systems auch als Newcomer schneller zu erkennen.
-- Die enorme Bedeutung des Spielleiters wird bei Diskussionen um "Settingflair" u.ä. nur allzu oft vernachlässigt, m.E. wiegt diese jedoch deutlich schwerer als bestimmte Nebeneffekte des Regelwerks.

Generell sollte man auf jeden Fall beachten, dass dieser Effekt oft sehr viel weniger "objektiv" bzw. "sachgemäß" vorhanden ist als es den Anschein hat, sondern vielmehr in erster Linie durch verschiedene (durchaus auch unbewusste) Vorerwartungen, Perspektiven  und psychische Prägungseffekte von Marketing etc. bestimmt wird. Derartiges lässt sich in allen möglichen Lebensbereichen feststellen und der Rollenspiel-Markt bildet hier mit Sicherheit keine Ausnahme (ich sag nur mal sowas wie, wenn z.B. "leichte, schnelle Regeln" draufsteht, dann _muss_ es ja auch drin sein, selbst wenn objektive Vergleichsmaßstäbe gar nicht gegeben sind - die Werbung würde schließlich  niemals übertreiben... ;-))
Wenn man die Sache jedenfalls mal andersherum betrachtet, indem man etwa völlig unerfahrene, unvoreingenommene Spieler-Neulinge mit einer bestimmten System+Setting-Kombination konfrontiert kann man dem Scheineffekt vielfach auch relativ leicht auf die Schliche kommen - diese werden nämlich im Nachhinein (wenig überraschend) höchstwahrscheinlich ein deutlich anderes Spiel-Erleben bzw. Setting-Flair schildern als entsprechende erfahrene Leute beim gleichen Versuch. Ein "Experte" weiss schließlich bereits "wie es zu sein hat" und andere Ansätze stehen sowieso erstmal unter Generalverdacht  :P (es ist allerdings auch in der Tat sehr schwierig bzw. kaum gänzlich möglich wirklich unvoreingenommen zu sein ;-))
« Letzte Änderung: 8.05.2010 | 00:29 von OldSam »