Zornhau, das Du mich nicht falsch verstehst: Es geht mir weder darum, SW kleinzureden, noch die Konvertierung zu sabotieren. Ich hab die Varianten und Hausregeln, die mir Spaß machen, und sehe da für mich keinen Änderungsbedarf.
Ja, aber das ist doch bei JEDEM Rollenspiel auf die eine oder andere Weise der Fall!
Ob das Technologie via technischer Ausrüstung ist, für die besondere Fertigkeiten notwendig sind (ohne Fluggeräte im Setting ist Piloting als Skill irgendwie überflüssig), oder ob das bestimmte Ausprägungen/Trappings für Edges sind, die eher technologischen "Anstrich" verpaßt bekommen (Ace für Piloten ist in entsprechenden Settings der Direktanschluß ans Fahrzeugnetzwerk, Investigation ist die Netzwerkrecherche).
Sicher.
Und soziale Stellung ist doch sowieso gerade in SW "eingebaut": Noble Edge, Outsider Hindrance in ALLEN Fluff-vorgegebenen Ausprägungen. Dazu noch diverse weitere Edges (im Professional Edge und Background Edge Bereich) sowie Hindrances (Vow, Loyal, Code of Honor, ...).
Es ging mir auch eher um die feineren Abstufungen des Titels.
Das sieht nach einem Professional Edge aus. - Dieses beinhaltet einen +2 BONUS auf den Smarts-Wurf für "Kommunikation/HPG" (ein neuer Skill ist hier überflüssig!), und enthält gleich eine Variante der Vow Hindrance (Vow: ComStar-Sekte) für die "regulär" an dieses Edge kommenden, und eine Variante der Wanted Hindrance (Wanted: ComStar-Sekte) für die "Irregulären" mit ins Paket integriert.
Ich kenne SW nur oberflächlich, halte das aber für eine ganz gute Idee, die spezialisierteren Bereiche darzustellen - Raumnavigation, Landverwaltung, Waffenentwicklung etc.
Man könnte auch, so kam mir der Gedanke, das Tabletop von Rollenspiel abtrennen, und die Verbesserung als MechKrieger, Jagdpilot etc. über Talente und/oder den Rang des Charakters regeln.
Beispiel: Ein Charakter muss das Edge MechKrieger wählen, um einen BattleMech steuern zu können. Als Novice - Charakter beginnt er mit einem Bordschützenwert von 5 und einem Mechpilotenwert von 6. Mit jedem erreichten Rang verbessern sich die Werte um einen Punkt.
Das ist praktisch IDENTISCH zum SW-Grundregelwerk Noble Edge. Der Charakter ist Reich, hat regelmäßiges Einkommen, Besitztümer, und Einfluß, den er auch für das Rekrutieren nutzen kann.
Ja, es ging mir aber um die verschiedenen Rangstufen des Adelssystems, an denen sich ein Charakter hocharbeiten kann.
Dazu hätte ich gerne ein paar konkrete Beispiele, denn ich kann mir aktuell NICHT vorstellen, wie diese drei Punkte "ineinander übergehen" sollen. - Was ist das dann, was beim Übergang herauskommt?
Ich hätte erwartet, daß ein Charakter die Fertigkeiten und die Edges kennt, die er zum Bedienen der Geräte benötigt, die ihm zugänglich sind. - Wenn es ein Faustkeil und ein Spitzer Stock (tm) sind, dann hat er eben die dafür relevanten Eigenschaften. Wenn es ein hochgezüchteter Mech ist, dann hat er eben die dafür relevanten Eigenschaften.
Da geht aber nichts "ineinander über", sondern Teile des Fluffs - hier Waffen - sind mit Spielwerten ausgestattet. Um mit diesen Geräten umzugehen, gibt es die Skills von SW, welche entsprechende Ausprägung erhalten. Das heißt: REINE FLUFF-"Anmalerei" der Standard-Skills (bzw. einer Auswahl davon) mit dem zum Setting passenden Techno-Babble dahinter.
Ich nehme mal als ein Beispiel das Dragoons Rating, das Gütesigel für die Qualität einer Söldnereinheit. In die Bewertung fließen ein:
- Die durchschnittlichen Fertigkeitswerte der Charaktere
- Wieviel Prozent der Einheit höherwertige Technologie verwenden
- Ob die Einheit sich selbst versorgen kann, oder ob sie auf Hilfe von außen angewiesen ist
- Wie sich die Einheit bisher geschlagen hat, ob sie Vertragsbrüche begangen hat etc.
Das Rating (F bis A+) beeinflusst dann die Lukrativität der Verträge (Bezahlung, Transport Bergungsrechte etc), die die Einheit abschließen kann und ist
sowohl Fluff als auch Crunch und lässt sich wohl auch mit SW umsetzen.
Das alles ist nicht so das Problem.
Kritisch wird es m. E. bei der Frage der Ressourcenverwaltung. Da SW auf Buchhaltung wenig Wert legt, und dies meiner bisherigen Erfahrung nach bei längeren MW - Kampagnen ein Faktor ist, werden die Spieler qua System dazu gezwungen, weniger strategische Entscheidungen zu treffen - im Sinne von, "können wir uns diesen Kampf leisten? Wir haben kaum noch Ersatzpanzerung übrig." oder "Dieser Mech, den ich abgeschossen habe, ist fast wie neu. Ich muss nur ein neues Cockpit finden." Bis hin zu der Frage, ob noch genügend Geld in der Kasse ist, um das Personal bezahlen zu können.
Man KANN das handwedeln. Nur hätten weder ich noch meine Spieler große Befriedigung daran.
Und: Es waren bei mir immer die Spieler, die sich eine feinere Granulierung erbeten haben.
Eine weitere Feststellung, die ich neulich schon woanders notierte: Bei BattleTech gibt es eher ausgewogene Gefechte, man einigt sich auf ein vorgefertigtes Szenario oder die Gewichtsklasse
von Mechs und Mechpilotenwerte, eine Karte und los. Manche Gruppen spielen auch mit dem unsäglichen BattleValue, der Encoun4rdisation BattleTechs.
Bei MechWarrior gibt es diese ausgewogenen Gefechte häufig NICHT (bei offener Spielführung, versteht sich). Ausgeglichene Kämpfe werden eher vermieden, weil diese zu teuer werden, stattdessen schaffen sich die Spieler oft eine günstige Ausgangsposition (durch Hinterhalte,
Überzahl, Kommandoaktionen, Verhandlungen etc). Man könnte also sagen, im Rollenspiel werden diese Gefechte eher
vermieden als durchgeführt.