@Teylen
Bitte mich nicht auf V:tM ansprechen, da meldet sich bei mir das Rant-Bedürfnis
In Deiner Kritik unterscheidest Du nicht, dass es mir bei der Frage explizit darum geht, ob der Spielleiter oder ein Mitspieler einen
Spielercharakter (SC!) mit Social Skills manipulieren/steuern darf. Dein Beispielvampir mit hohen Social Skills könnte selbstverständlich
NSCs auch ohne Disziplinseinsatz (die ja den freien Willen ausschalten) zu Handlungen bewegen (beispielsweise mit Etikette eine Audienz beim Prinzen erbitten, die anderen, sozial weniger geübten Charakteren verwehrt werden würde). NSCs sind ja schließlich nur Baumaterial für die Handlungen der SCs.
Es geht hier
nur um den Einsatz von Sozialen Fertigkeiten ohne übernatürliche Kräfte gegen
Spielercharaktere. (Bei einem System mit eingebautem PvP wie V:tM sicherlich auch hinsichtlich der Frage, was Mitspieler mit einem Charakter machen dürfen ein Problem, aber bei vielen Rollenspielen eher unter der Frage bedeutsam, was der SL mit einem Spielercharakter machen darf.)
Ich versuchs mal, ohne weiter auf V:tm und Real existierendes Storytelling (ReSt) einzugehen...
Im Grunde gibt es in dieser Frage (mindestens) zwei Ansprüche ans Rollenspiel, die miteinander im Konflikt stehen.
Der erste (klassische) Anspruch ist, das
nach den Regeln gespielt wird (und die Regeln eben social skills mit Auswirkungen enthalten): Die Regeln werden von niemandem außer Kraft gesetzt.
Der zweite (ebenfalls klassische) Anspruch ist, dass die
Spieler ihren Charakter steuern, nicht die Story, nicht der Plot, nicht der Spielleiter: Die Spieler treffen freie Entscheidungen.
Bei "körperlichen Manipulationen" (Kämpfen, Ringen, zu Boden werfen usw.) durch NSCs ist meistens akzepiert, wie das aufgelöst wird (allerdings gibts dafür auch elaborierte Kampfregeln). Bei übernatürlichen Manipulationen (Bezauberungen, Hypnose, Gedankenkontrolle) gibts auch seltener Konflikte (wenn der Regeltext nicht total schwammig ist). Aber hinsichtlich der "gewöhnlichen irdischen Interaktion" beisst sich das ganze. Der Spieler hat eine Vorstellung, was sein Charakter will und macht, der Spielleiter eine Vorstellung davon, was der NSC mit dem Spieler-Charakter machen sollte.
Spieler, die "auf Plot" oder "auf Atmosphäre" spielen, haben da vielleicht weniger Probleme, als Spieler, die auf "Charakter", "Selbstbestimmung" und "Entscheidungsfreiheit" wert legen. Mein Kompromissvorschlag sieht vor, den Spieler seinen Charakter weiterhin völlig frei steuern zu lassen, ihm aber
als Spieler ein Angebot für seinen Charakter zu machen, das verlockend und interessant ist. Denn tatsächlich kann soziale Interaktion von außen betrachtet auch so gesehen werden: ein verlockendes Angebot, das auszuschlagen unklug wäre. Bei Drohungen ist eben das verlockende Angebot, keine Nachteile zu erleiden, bei Beleidigungen das verlockende Angebot, keinen Frust schieben zu müssen usw.
Die Alternative wäre ein soziales Kampfsystem, das mindestens genauso komplex ist wie das "normale" Kampfsystem. Allerdings besteht dann die Gefahr, dass das Rollenspiel zum reinen Würfelspiel wird, wo jeder mal würfelt, für welche Spielfigur jetzt welcher Spieler die Handlungen bestimmen darf. Bei einem wirklich guten System gäbe es vielleicht eine Begrenzung, wie oft man soche Manipulationsduelle anwenden könnte.
kurzer Rant, dem ich nicht widerstehen konnte (das Angebot war einfach zu gut):
Und sowas wie ein Social Combat System hat V:tM nicht, aber da das Kampfsystem von V:tM sowieso ein Problem ist, ist das vielleicht auch gut so