Ich halte bei dem Zitat die Trennung zwischen der eigenen Person sowie der fiktiven Person in welche sich hineinversetzt wird fuer einen elementaren Teil des Erlebnis.
Wenn diese Trennung wahrgenommen wird, dann ist es ja keine Immersionmehr.
Die Immersion wächst ja gerade daraus, dass man diese Trennung eben
nicht wahrnimmt.
Aber wie würdest du es denn beschreiben,wenn du dir einen Film anschaust und dir vorstellst,
du wärest die Hauptperson? Immersion wäre es in deinen Augen ja nicht. Was wäre es dann?
Schliesslich sieht man in Filmen anderen Figuren, welche mit den eigenem Ich sowie den eigenem realweltlichen Koennen nicht zu schaffen haben zu und versetzt sich in deren Lage.
Richtig: Du vesetzt dich in ihre Lage.
Sprich: Die Trennung zwischen dir und der anderen Person wird aufgehoben.
Objektiv gesehen (für einen Außenbeobachter) gibt es eine Trennung zwischen dir und Hauptperson.
Aber subjektiv (für dich) existiert diese Trennung eben
nicht.
Solange du dir denkst: "Das bin nicht ich, das ist jemand anderes.", kannst du zwar einen spannenden Film schauen, bist aber immersiv nicht dabei.
Erst in dem Augenblick,wo du das vergisst und dir denkst: "Das bin ich, der das da erlebt.", hast du auch einen immersiven Film.
Er kann das Ziel haben das sein Charakter jaehzornig wirkt, aber vor dem Problem stehen das er selbst wirkt wie ein Mauerbluemchen.
Was hat das mit "darstellerischer Fähigkeit" zu tun?
Der Spieler sagt einfach: "Ich balle meine Faust und schlage sie dem Gegenüber volle Kanne ins Gesicht!"
Dazu braucht man keine darstellerische Fähigkeit. Dazu muss man nur den Mund öffnen und sagen, was der SC gerade tut.
Auswuerfeln kann man hierbei nur das wo, je nach System, Werte vorhanden sind.
Richtig: Und die Frage lautet: Wofür sollten Werte vorhanden sein?
Und meine Antwort:
1) Nicht für Charakteristika (sondern höchstens für Können)
2) Nicht für Können, das sich auch verbal darstellen lässt. (z.B. das Erkennen, dass der Linkshänder die Waffe in der rechten Hand trägt.)
Oder anders ausgedrückt:
Nur für Können, das sich nicht verbal darstellen lässt.
Nein, meiner Meinung nach sind Tagtraeume nicht im geringsten Immersiv.
Dann benutzt du eine andere Definition als Wikipedia:
„Der Film hat dieses Prinzip der alten räumlichen Künste - die Distanz und die abgesonderte Geschlossenheit des Kunstwerkes - zerstört. Die bewegliche Kamera nimmt mein Auge, und damit mein Bewußtsein, mit: mitten in das Bild, mitten in den Spielraum der Handlung hinein. Ich sehe nichts von außen. Ich sehe alles so, wie die handelnden Personen es sehen müssen. Ich bin umzingelt von den Gestalten des Films und dadurch verwickelt in seine Handlung. Ich gehe mit, ich fahre mit, ich stürze mit - obwohl ich körperlich auf demselben Platz sitzen bleibe.“Das trifft exakt auf Tagträume zu.
Wenn man wuerfelt stellt sich fuer den Spieler die Herausforderung mit seinem Charakter dem Wuerfelergebnis entsprechend zu handeln respektive damit umzugehen.
Also, wenn man normalerweise vom "herausforderungsorientierten Spiel" spricht, dann meint man damit normalerweise: "Der SC steht vor einem Problem und der Spieler muss versuchen, dieses Problem zu lösen."
Du bist die erste, die darunter versteht: "Der Spieler muss versuchen, seinem Würfelergebnis entsprechend zu handeln."
Ich sehe da auch keine wirkliche Herausforderung drinne. Und vor allem:Wie sieht es denn bitteschön bei dieser Herausforderung aus, wenn es dem Spieler misslingt? (Eine Herausforderung ist ja nur dann eine Herausforderung,wenn der Spieler theoretisch scheitern kann. Wenn es dem Spieler in deinem Fall also nicht gelingt,mit dem SC dem Würfelergebnis entsprechend zu handeln.)
Ohne Wuerfel gibt es keinen Fixpunkt.
Heisst du hast kein nachvollziehbares Kriterium nachdem der Charakter nun gegen den Kaiser gewonnen oder verloren hat.
OK, ich merke, du verstehst unter Fixpunkt auch etwas völlig anderes.
Für dich ist Fixpunkt scheinbar ein anders Wort für "Kriterium".
Wenn dem so ist, dann bitte ich dich, in Zukunft Kriterium und nicht Fixpunkt zu schreiben.
Weil Fixpunkte gibt es beim würfellosesn RPG en masse:
1) Der erste Go Zug.
2) Der erste eigene geschlagen Stein.
3) Der erste fremde geschlagene Stein.
4) Der Punkt, wo eine Seite die Überlegenheit erreicht.
5) Das Ende des Go-Spiels.
Alles Fixpunkte beim würfellosen RPG.
Wie beim Player Empowerment muss ich entscheiden wie die Szene ausgeht, was an fuer sich eine Entscheidung ist welche die Figur nicht treffen kann.
Nein, der SL entscheidet, wie die Partie ausgeht.
Es funktioniert auch in der WoD wenn man ein entsprechendes Noir Setting vorraussetzt.
Wie gesagt: Dass auf Akrobatik würfeln sinnvoll ist, habe ich nie bestritten. Das sind Sachen, die man zwar in einem LARP, aber nicht im Pen&Paper darstellen kann.
Es geht mir beim "Würfel vs. Ausspielen" aber vor allem, um folgende Sachen:
1) Ist der SC motiviert genug, zur Leiche zu rennen oder isst er erstmal gemütlich seinen Donut auf und schlendert dann gemütlich hin?
2) Erkennt der SC, dass die Leiche die Waffe in der linken Hand hält, anstatt in der rechten?
3) Kommt der SC auf die Idee, die Wunde zu untersuchen?
4) Kommt der SC auf die Idee, einen Arzt einzuschalten oder versucht er, alles alleine zu machen.
5) Beschattet er den Verdächtigen oder bringt er ihn aufs Revier, um ihn dort zu verhören?
6) Liest er dem Verdächtigen seine Rechte vor und gesteht ihm einen Anwalt zu? Oder schlägt er den Verdächtigen in einer dunklen Ecke zusammen und droht, ihn zu erschießen, wenn er nicht gesteht? (Bzw. irgendeine Mischform?)
Das sind alles Entscheidungen, die ausgespielt werden und nicht ausgewürfelt.
Sachen wie Akrobatik werden auch bei mir in den meisten Runden ausgewürfelt, da es sich beim Pen&Paper (im Gegensatz zum LARP) um ein verbales Spiel handelt.
BTW:
Und ich spreche hier von wichtigen Entscheidungen, die im Mittelpunkt des Plottes stehen und nicht um irgendwelche Nebenentscheidungen.