Ja? Kommt noch?
Es ist halt schwer, die notwendige Wut zu finden, die einen zum weiterschreiben treibt...
Ansonsten. Es war sicherlich sehr atmosphärisch. Es illustriert schön den Grund, warum ich - wenn ich mich auf Storyteller (EDIT/ also, die schlimme Sorte) einlasse - immer SC wähle, die einen düsteren Abgrund in sich tragen, mit dem Bösen ringen und stets mit einem Bein in der Hölle stehen. Diese Zerrissenheit, diese rollenspielerische Herausforderung (TM) reizt jeden Storyteller-SL...
...und gibt mir einen IC-Grund, allfällig auftretende Pet-NSC umzunieten, sobald ich sie rieche. Das die Tat auslösende, lang zurückliegende Trauma ist dann jeweils schnell improvisiert.
Mein "Charakter" entwickelt sich in diese Richtung...
Also, mal zur Fortsetzung... vielleicht schaff ichs ja, mich in die notwendige Wut hineinzuschreiben
Die ausgiebig beschriebene zweite Spielsitzung war nach allgemeiner Vereinbarung bekanntlich als Zwischenspiel vorgesehen, in dem der Hauptplot umschifft werden sollte, da zwei der regelmäßig teilnehmenden Spieler nicht anwesend sein konnten. Über diese Absprache hat sich der Storyteller in seiner dramaturgischen Genialität zu unserer geteilten Freude hinwegsetzen können, und so erfuhren die gebannten Zuhörer von der auf unauffällige Art geheimnisvollen Hexe und den von ihr beschworenen Geist der Magie einiges über ihre Vergangenheit und Zukunft.
Der in der zweiten Spielsitzung erteilte Auftrag, einen Wagenkonvoi mitsamt einer Adligen im
heiratsfähigen Alter zu Begleiten, hatte - ganz überraschend - einen Pferdefuß. Den Zuhörern stand der Schock über diese völlig unvorhergesehene Wendung gewiss ins Gesicht geschrieben (nehme ich an, kann ich aber nicht garantieren, da ich schon dem Schlafe nahe war). Zur Erinnerung, der selbe Truchsess, der uns den Konvoi anvertraut hatte, hatte auch unserer verrückten Schwertkämpferin ihr verfluchtes Zauberschwert und den geheimnisvollen versiegelten Brief überreicht. Der Geist der Magie enthüllte uns nun, dass zusätzlich zu dem normalen Kampagnenfluch, unter dem die Gruppe litt, nun auf diesem Brief und dem Schwert eine Art Geas lagen, die den Träger verpflichteten, den Brief auftragsgemäß an die kommende mysteriöse Person abzuliefern, die nach ihm (dem Brief) fragen würde. Ansonsten geschähen schlimme Dinge...
Begeistert über so viel fehlende Entscheidungsmöglichkeiten begannen wir die nächste Sitzung, diesmal wieder in voller Stärke. Hier wurden wir sogar gefragt, ob wir die Karawane links oder rechts an der Stadt vorbei führen, oder geradeweg hindurch reisen wollten. Das spielte aber zu unserer Verblüffung nur eine untergeordnete Rolle, viel bedeutsamer waren die fälligen Wahrnehmungswürfe, die spielentscheidend sind, bestimmen sie doch, wem der Storyteller beim Weitererzählen in die Augen schaut. Wir müssen oft auf Wahrnehmung würfeln, wodurch ein zu tiefes Eintauchen in den Charakter, aber auch ein zu tiefes Einschlafen subtil verhindert wird. Diesmal bemerkte die katholische Cyberzauberin (ja, Torg hat eine ungewöhnliche Welt) geheimnisvolle Lichtsignale aus den Wäldern. Dort stöberten wir ein Lager von Zwergen auf, die uns - bzw, der Cyberzauberin - als Informaten dienten.
Eine wunderbar atmosphärische Begegnung, die durch ihre völlige Irrelevanz bestach. Besonders bemerkenswert, hatte mir der Meistererzähler doch vorher in einigen elektronischen Briefen erklärt, wieso er Zufallsbegegnungen, die nichts zur Geschichte beitrugen und nur die Charaktere vor Probleme, Schwierigkeiten, Herausforderungen stellten, in seinem Spiel prinzipiell ablehnte. Aber dieser, wie man es modern nennt, time sink hatte doch auch ein Gutes für mich, denn die Zwerge hatten von der Cyberkatholikin ohne Absprache mit der Gruppe einen Sack Getreide aus unserm Konvoi erhalten, den mein unwissender Charakter als beutegut identifizierte und zum Konvoi zurückbringen wollte. Hier war kurzzeitig die Möglichkeit zur Interaktion zwischen den Spielercharakteren gegeben, die für mich ein absoluter Höhepunkt dieses Spielabend war. Zum Glück (für die Zwerge) konnte meinem Charakter glaubhaft erklärt werden, dass es ehrenhaft und angemesssen war, die notleidenden Zwerge für ihre Dienstleistungen mit einem Sack Getreide zu vergüten.
(Verzeihung, durch Nachdenken fällt mir ein: die Zwerge trugen doch etwas zur Geschichte bei, denn sie teilten der Cyberzauberin mit, dass es bald Zeit sei, die magische Zwergenaxt einem echten Zwergenhelden zu übergeben, sonstr geschähen schlimme Dinge... niemand soll sagen, dass beim Storyteller irgendwas ohne perfekte Einplanung in die Story geschieht.)
Auf dem Rückweg gab es eine der faszinierensten Herausforderungen, die mir das Konzept hinter einem der wichtigsten Begriffe der Rollenspieltheorie veranschaulichte. Doch ich greife vor. Während wir also durch das Wäldchen zurück zum Konvoi ritten, stießen wir auf eine Spur aus Goldstücken, die tiefer in den Wald führte. Subtil, muss ich sagen. Nun war das leider nicht das erste Mal, dass der Erzähler auf eine derart überraschende und unberechenbare Weise eine für Mittdreißiger kaum vorhersehbare Falle aufgespannt hatte. Wie mir meine Mitspieler versicherten, sind sie in einem vorangegangenen Abenteuer auf fast die gleiche Art von Trick hereingefallen und in eine schwierige Lage gelockt worden. Diesmal entschied man sich, der Goldspur nicht zu folgen, sondern das Gold liegen zu lassen und stattdessen einen der allwissenden NSC-Begleiter am Konvoi um eine verblüffende Erklärung zu bitten. Alle Spieler ignorierten also das Gold (nachdem wir ein paar Zaubertricks und Fertigkeiten versucht hatten, die uns überraschenderweise so gut wie nichts über die geheimnisvollen Münzen verrieten).
Alle Spieler?
Nein, tatsächlich
erbarmte sich ein Taschenlampen... war ein besonders pfiffiger Spieler so raffiniert, hinter dem Rücken seiner Kameraden doch ein paar Goldmünzen einzustecken. Auch als wir am Konvoi zu unserer Überraschung erfuhren, dass Spuren aus Goldmünzen die Methoden eines Leprechauns sind, ahnungslose Reisende (wie uns) in die Irre zu locken, entschied sich der umsichtige Spieler dazu, das Gold nicht etwa zu entsorgen, sondern auf einem der Konvois zu verstecken. Wir konnten es schier nicht glauben, als zu unserer kompletten Verblüffung das gesamte Getreide auf einem Wagen verschimmelte...
Wir verbrannten also den Wagen und fuhren weiter.
Ich glaube, als nächstes begegnete uns die Dame vom Haus Vareth. Das Haus Vares, von Zwergen geführt, steht auf der Seite der Finsternis und versklavt andere Zwerge, die sich dem Licht verpflichtet fühlen. Entsprechend waren auch ein paar versklavte Zwerge in Ketten anwesend, die irgendwohin zum Verkauf gebracht werden sollten. Hier kam kurzzeitig sowas wie Spannung auf, als wir die Sklavenhalter aufforderten, die gefangenen Zwerge freizulassen und schließlich die Kutsche der bösen Zwergin angriffen. Der Kampf, selbstverständlich trotz der vielen Beteiligten ohne Battlemap erzählt, verlief zu unseren Gunsten und wir konnten einen zwergischen Helden befreien, der als Aufständiger gegen das Haus Vareth einen Guerillakrieg geführt hatte. Endlich jemand, dem ich meine zwergische Zauberaxt überreichen konnte (siehe oben, Szene: Zwerge im Wald).
Glücklicherweise überlebte auch die Dame vom Haus Vareth ungeachtet aller unserer Versuche, sie während des Kampfes zu töten, unsern Angriff. Da wir prinzipiell eher "die Guten" sind, entschieden wir uns auch von uns aus dagegen, sie ohne Prozess kurzerhand hinzurichten (was der Erzähler sonst vielleicht duch die mitreisenden NSCs hätte verhindern müssen). Das war auch gut so, denn überraschenderweise trafen wir nur wenige Stunden später auf einen Trupp des Hauses Daleren (?) (keine Ahnung, zu viele gesichtslose NSCs, zu viele Häuser), das ebenfalls fest in den Reihen der Finsternis steht. Doch anstatt uns anzugreifen, forderte der Adlige vom Haus Daleren usn zu einer Verhandlung über das Wehrgeld für usere Gefangene auf. Das verblüffte uns tatsächlich. wir sammelten also Anklagepunkte (Sklavenhandel, unerlaubte Ansprüche auf ein bestimmtes Gebiet, Angriff auf unschuldige Reisende) und begaben uns zur Verhandlung in ein neutrales Zelt.
Zwischenzeitlich untersuchten wir auch noch die Kutsch der Adligen und fanden ein paar zwergische (nichtmagische) Kurzschwerter und einen Brief, dessen Inhalt ein NSC mühevoll und genau rechtzeitig zur Plotrelevanz übersetzen konnte.
Es wurde dann ein Bisschen herumgeredet, und ich fragte mich (sehr überrascht) ob wir vielleicht tatsächlich eine Wahl zwischen verschiedenen Möglichkeiten hätten, die Verhandlungen zu beenden. Doch der Storyteller konnte mich auch diesmal verblüffen. Als wir die Verhandlungen kurrzeitig unterbrachen, um neue Beweise zu sichten (die hilfreich und nicht nutzlos waren, da sie ja ein NSC für uns im richtigen Moment entschlüsselt hatte), unternahm unser Wissenschaftler mit seinem phantastischen Fluggürtel einen Spähflug über die Truppe des gegners und stellte fest, dass dies
so viele Leute waren, dass wir
keine andere Wahl hatten, als die Verhandlungen weiter zu führen. Und am Besten an einen halbwegs sicheren Ort - dem nur wenige Meilen entfernten Ziel unseres Konvois, wo wir auch den geheimnisvollen Brief überreichen sollten, der unseren Informationen nach (die wir vom Geist der Magie erzählt bekommen hatten, s.o.) das Verhältnis zwischen den Häusern grundlegend verändern könnte. (Zu unserer Überraschung waren wir schon von selbst auf die Idee gekommen, dass der Brief irgendwie die mitreisende Adlige in
heiratsfähigem Alter aus dem Haus Bendes, das nur halbherzig dem Licht verpflichtet ist, betreffen könnte.)
Diese Spielsitzung endete also damit, dass wir in der Gewissheit, aufgrund der zahlenmäßigen Überlegenheit des Feindes (3000 Krieger, Kriegsmaschinen) nichts tun zu können, außer die Verhandlungen fortzusetzen und darauf zu hoffen, in der Zielstadt auf ausreichend Verbündete zu treffen, nach einigen Späßen, Scherzen und Charakter-Selbstmordversuchen beschlossen, genau das zu tun: die Verhandlungen fortzusetzen und in der Zielstadt auf die Anwesenheit von Verbündeten zu hoffen. (Diese Entscheidung überraschte den gut vorbereiteten Storyteller aber nicht wirklich.)
All dies war noch der "offene" Teil des Abenteuers, wo die Gruppe fast so viel redete wie der Erzähler. Der titelgebende Teil dieses Threads war dann das nächste Spieltreffen, über das ich bei Gelegenheit schreibe. Aber vorsicht für Allergiker, der nächste Bericht könnte Spuren von Eisen(bahn) enthalten.