Hi,
vielen Dank für die ausführliche Antwort.
Aber jetzt ein wenig unglaubwürdig konkret: Je mehr Gegner ich als Gruppe zusammenfasse, desto schwächer werden sie? Überspitzt formuliert?
Wenn Du eine Horde von 15 Beastmen als Gruppe zusammenfasst, dann kannst Du deren Motivation und "Gruppendynamik" mit dem Gruppensheet verwalten. Kommt es aber zum Kampf, dann musst/kannst Du die 15 Bestien getreu den Henchmenregeln aufteilen. Angenommen, Die SC-Gruppe besteht aus 4 "Kämpen", dann kannst Du sagen: Die Gruppe zerfällt in
2 Gor-Henchmen-Gruppen à 4
1 Gor-Henchmen-Gruppe à 2
1 Ungor-Henchmen-Gruppe à 4
1 einzelner Wargor als Anführer
Hier würde ich entweder jedem Beastmen-Typ (eher) oder jeder Henchmen-Gruppe (nur in Ausnahmefällen) einen ACE-Pool zuteilen, sodass Du entweder drei oder fünf solcher Pools verwalten musst.
Wenn tatsächlich alle 15 Viecher gleichzeitig angreifen, dann musst Du fünf unterschiedliche Aktionen verwalten. Sprich, wenn der Wargor pariert hat, können das die anderen erst wieder machen, wenn die Karte aufgeladen ist. In jeder Runde kann nur eine der fünf Gruppen eine Basic Melee-Attack machen. Das mag erst einmal verwundern, aber ich finde es schon halbwegs plausibel, dass bei dem Gedränge, das bei einem Kampf mit 19 Beteiligten entsteht, nicht immer jeder alle Handlungsmöglichkeiten offen hat. Zumal Du das auch anders handhaben kannst.
Und schwächer werden Gegner nur, wenn sie zu Henchmen-Gruppen zusammengefasst werden. Bei hohen Gegnerzahlen und im Sinne des Tempos ist das aber auch nur sinnvoll. Und immer noch gefährlich genug.
Die Tracker und Talent-Slots auf dem Gruppensheet kannst Du zusätzlich zu all dem einsetzen, was im Kampf ohnehin schon abläuft, um dem Mob noch eine etwas andere und eigene Dynamik zu verleihen. Gerade bei den Beastmen finde ich Unruly und Primal Fury zwei sehr schöne Elemente, nicht zuletzt, weil das, was da mechanisch abläuft, gleichzeitig sehr plastisch beschreibt, was im Kampf gegen die Viecher abgeht.
Natürlich kann ich jedes Monster individuell regeln, aber dann muss ich eben für fünf Gegner fünf ACE Pools verwalten, samt Action Cards. Sicherlich hat es dann den Vorteil, dass Basic Actions wie Melee Strike keinen Recharge haben, also können die Beastman zum Glück jede Runde zuschlagen.
Nur ein Beastman kann in einer Runde die Melee Attack benutzen, da sich die erst am Ende der Runde, nicht am Ende des Zuges auflädt. Von daher ist es sinnvoll, mehrere exakt gleiche Monster, die neben den Basic Actions nur wenige Monster Actions haben, irgendwie zusammenzufassen oder sie reichlich mit zusätzlichen Actions auszustatten.
Aber falls mehrere Gegner 'kewle Extra Powerz' haben sollen, wird es Verwaltungsarbeit?
Ich finde, dadurch, dass jede kewle Power nur von einem Gegner benutzt werden kann, hält sich der Verwaltungsaufwand in Grenzen. Ich lege einmal Fearsome Charge auf den Tisch, lege Auflademarker drauf, und von da ab braucht es mich nicht mehr zu interessieren, ob die Aktion nun von Gor 1 oder Ungor 3 gespielt wurde. Wenn sie wieder aufgeladen ist, steht der Fearsome Charge wieder allen zur Verfügung. Aufpassen muss man lediglich, dass der Gor nicht eine Aktion spielt, die eigentlich nur für Wargors vorgesehen ist, wenn beide Viecher in einem Kampf teilnehmen.
Wobei ich das so verstehe (und auch so leite), dass die Regelung auch bei Monstern des gleichen Typus gilt, die keine Henchmen sind, sondern eben Standardmonster. Eigene Pools vergebe ich nur an Monster mit eigenem Namen. Ist das falsch?
Nein, das ist vollkommen richtig. Aber man muss sich ja nicht immer an jedes Jota halten.