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Autor Thema: [WHFRSP 3rd] - Regelfragen  (Gelesen 5570 mal)
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korknadel
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korknadel

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« Antworten #75 am: 16.02.2012 | 16:41 »

Ich kann die Seite nicht nennen, aber ich habe das auch so verstanden, dass Kreaturen und NSCs mit A/C/E keine Active Defence Karten benutzen, sondern stattdessen ihre Würfel einsetzen bzw. bereits einen festen Defence-Wert haben.

Beim Sharing habe ich das so verstanden, wie Du das schilderst, dass sich die Beschränkung also nur auf die jeweilige Henchmen-Gruppe bezieht.
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"First rule of kidnapping: If an arab puts you in a bathroom, piss and get out, alright?" Abu Amjad in "עבודה ערבית" (Arab Labour)

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« Antworten #76 am: 16.02.2012 | 16:59 »

..., hätten sie dann nicht einen Vorteil gegenüber den Spielern? ...Greifen beide auf dieselben Karten zu, oder hat jede Gruppe ihre eigenen?
Die Antworten zu beiden Fragen erschliessen sich doch aus meiner Antwort. Auch Verteidigungskarten müssen von allen Feinden geteilt werden, wenn also der goblin die benutzt hat sie Auflademarker drauf und der Schwarz Ork kann sie nicht mehr benutzen.
Spezielle AKs können Gruppen oder NScs zugeteilt werden, die KreaturenKarte gibt an wieviel und welche. Wenn dann der Schwarz Ork eine andere spezielle AK gewählt hat als die Goblins teilen sie sich diese nicht. Falls sie die gleiche gewählt haben dann schon.
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korknadel
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korknadel

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« Antworten #77 am: 16.02.2012 | 18:12 »

Hm, hab's jetzt auch noch mal gelesen, und ist wohl beides mal wieder doch so, wie's der Zwobot sagt, der schlaue Regelfuchs.  thumbsup

Ich meinte, das anders gelesen zu haben. Vor allem das mit den Basic Actions.
Wenn Du das so spielst, Zwobot, werden die Viecher dann nicht teilweise ein bisschen heftig, wenn sie ihren Defence-Wert, Aggression-Dice und Active Defence Cards zur Abwehr ins Feld führen können?



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« Antworten #78 am: 16.02.2012 | 22:58 »

Danke an euch beide. Nun erschließt sich mir die Regelung auch. Ich finde, das hätte in den Regeln etwas ausführlicher stehen können, statt in zwei kleinen Absätzen über zwei Bücher verteilt.

@korknadel
Die Basic Defenses werden ja auf die ganze Meute verteilt und können nur alle zwei Runden eingesetzt werden. Als Spielleiter spare ich mir die Aktionen dann eher für die üblen, dicken Kerle, die sich gleich den ganzen Goblin zum Blocken schnappen. Der Grünhäuter geht gescheitelt zu Boden und es steht 2:0 für das Chaos. Grin
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korknadel
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« Antworten #79 am: 17.02.2012 | 07:30 »

So werde ich das auch handhaben. Ich finde die Monster-Aktionen mitunter auch viel zu schön, um damit zu sparen, und deshalb lasse ich dann wohl lieber einige Basic Actions unter den Tisch fallen.

Seltsam finde ich das schon, wenn der Drachenoger den Axthieb des Zwergen dodged oder sich in eine Guarded Position verkrümelt.  Cheesy
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« Antworten #80 am: 17.02.2012 | 08:20 »

Nicht zu vergessen: Der Oger darf rein regeltechnisch sogar gleichzeitig ausweichen, parieren und blocken (wenn er die Voraussetzungen für die Aktionen erfüllt) … Shocked
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korknadel
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« Antworten #81 am: 17.02.2012 | 08:36 »

Hä? Wo steht das? Kann man mehrere Active Defences gleichzeitig benutzen? Beim Drachenoger sehe ich keine Spezialfertigkeit, die das rechtfertigen würde.

Das ist ja mal spannend.
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« Antworten #82 am: 17.02.2012 | 08:44 »

Das kann grundsätzlich jeder, egal ob Spieler, Nichtspieler oder Kreatur:

Zitat von: Player’s Guide, Seite 81, Spalte 2, 3. Absatz unten
There is no limit to the number of reactions that can be played in response to a given attack, except that each effect can only be triggered once.
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« Antworten #83 am: 17.02.2012 | 08:45 »

...werden die Viecher dann nicht teilweise ein bisschen heftig, wenn sie ihren Defence-Wert, Aggression-Dice und Active Defence Cards zur Abwehr ins Feld führen können?

Nein da einer der Gruppe von Feinden die Karten alle zwei Runden benutzen darf, wenn er die Vorraussetzungen erfüllt. Und wie ihr auch schon beschreiben habt benutze ich sie für Bosse oder NSCs, besonders, wenn ich Riposte oder Gegenschlag für die NSCs ausgewählt habe, die ja nur mit den active Defenses funktionieren.

Kann man mehrere Active Defences gleichzeitig benutzen?

Ja kann man. Falls man alle Vorraussetzungen für die Aktiven Verteidigungskarten besitzt, kann er sie auch alle einsetzen.

Ich finde, das hätte in den Regeln etwas ausführlicher stehen können, statt in zwei kleinen Absätzen über zwei Bücher verteilt.

Wieso denn über zwei Bücher verteilt, steht doch alles im Spielleiterhandbuch?
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« Antworten #84 am: 17.02.2012 | 08:59 »

Wieso denn über zwei Bücher verteilt, steht doch alles im Spielleiterhandbuch?

Stimmt, da habe ich mich vertan. Ich hatte das Kreaturenbuch so oft in der Hand, dass ich darin wohl schon Dinge gesehen habe, die gar nicht da sind. Grin
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korknadel
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« Antworten #85 am: 17.02.2012 | 09:23 »

Vielen Dank für die Klärungen.

Ich glaube, meine Problem ist, dass ich den GM Guide nie ganz durchgelesen habe, nur immer mal hier und da, weil ich ja die Core Regeln schon hatte.

Aber womöglich stand das mit den Active Defenses in der Grundbox auch schon drin ...  Embarrassed
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« Antworten #86 am: 11.03.2012 | 01:07 »

Die Grunddifficulty gegen "Target Defence" ist ja Easy (1d). (Players Guide p. 81)

Wird diese Grunddifficulty zusätzlich zu Aktionen vs. Target Defence addiert, wenn die schon einen oder mehrere purpurne Würfel haben (z. B.Bulls Eye)?
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korknadel
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« Antworten #87 am: 11.03.2012 | 09:35 »

Die Grunddifficulty gegen "Target Defence" ist ja Easy (1d). (Players Guide p. 81)

Wird diese Grunddifficulty zusätzlich zu Aktionen vs. Target Defence addiert, wenn die schon einen oder mehrere purpurne Würfel haben (z. B.Bulls Eye)?

Ja, die grundsätzliche Erschwernis ist immer auf jeden Fall schon dabei, alle anderen Erschwernisse (oben links in der Ecke, SL-Willkür, etc.) kommen zusätzlich dazu. Eine Karte vs Target Defense mit lila Würfel in der Ecke geht also automatisch gegen zwei lila Würfel.
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« Antworten #88 am: 11.03.2012 | 14:16 »

Korknadel hat es richtig beschrieben. Seite 71 des Spielerhandbuches, beschreibt es so:
Zitat
Beachte bitte, dass es sich bei einem Wurf „… gegen Verteidigung“ nicht um einen Oppositionswurf handelt. Es handelt sich um einen normalen Standardwurf mit einem Schwierigkeitsgrad von einfach (1 Π ) bei Nah- und Fernkampfangriffen und von sehr einfach bei Zaubern und Gebeten, allerdings werden der Würfelzusammenstellung zusätzlich so viele Pechwürfel hinzugefügt, wie der Verteidigungswert des Gegners beträgt (und eventuell weitere Würfel, die auf der Aktionskarte als Schwierigkeitsmodifikator angeführt sind)!
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Tümpelritter

« Antworten #89 am: 11.03.2012 | 21:02 »

Ah, also bei Zaubern und Gebeten gilt nicht die Annahme eines Grundschwierigkeitsgrades von einfach (1d), aber bei allem anderen. Wie sieht das mit den Actionen aus, die als Zauber/Gebet und Nahkampfangriff aufgeführt werden (Bsp. Sigmars Hammer)?

(Ohnehin kostspielig, da die Priesterkarrieren nicht Weapon Skill auf der Fertigkeitsliste haben.)
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« Antworten #90 am: 11.03.2012 | 23:27 »

Wenn sie als Nahkampfangriff gewertet werden gilt der Erste Til der Regel, Also Einfach, 1w in die Würfelzusammenstelung.
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« Antworten #91 am: 12.03.2012 | 21:18 »

War nicht gesagt worden, dass die Standardschwierigkeit von 1d für alle Zauber/Gebete gelten, die wie ein Waffenangriff wirken?
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Zitat von: Ahasverus am Heute um 09:42
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« Antworten #92 am: 28.04.2012 | 13:56 »

Bisher haben wir WH3 immer 1on1 gespielt und sopmit keine Verwendung für die Partysheets. Jetzt hatten wir endlich mal einen Mitspieler und ich musste feststellen, dass ich das mit dem Fortunepool nicht so ganz verstanden habe (optimistisch ausgedrückt). Ich kann meinen Spielern für coole Aktionen Fortunepoints geben, die dann in den Pool wandern. Wann können die sich aus diesem Pool bedienen, um Fortune-Die zu einem Würfelpool hinzuzufügen?

Selbst mit Living Index finde ich die nötigen Informationen nicht im GRW. Wahrscheinlich stehen die wieder an einer völlig bekloppten Stelle.
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« Antworten #93 am: 28.04.2012 | 15:18 »

Es gibt einen Refresh (jeder Mitspieler erhält einen Fortune Point aus dem Pool), wenn so viele Fortune Points im Pool liegen, wie Spieler mitspielen. Zum Beispiel bei drei Mitspielern gibt es einen Refresh, sobald der dritte FP in den Pool kommt.
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« Antworten #94 am: 28.05.2012 | 09:57 »

Hi,

ich habe auch nochmal eine Frage zu diesem Fatigue und Stress. Das erste wirkt sich ja auf die körperlichen Attribute aus und das zweite auf die mentalen.

Habe ich das richtig verstanden, dass jeweils nur ein Pool and Fatigue bzw. Stress Markern gesammelt wird und nicht für jedes Attribut einzeln?

Aber jedes Attribut mit dem Pool verglichen wird, ob es fatigued oder stressed ist?

Bsp::
Der Charakter hat die körperlichen Attribute S: 2, T: 3 und Ag: 4.
Er hat zwei Fatigue Punkte, d.h. S ist fatigued, während T und Ag nicht beeinflusst sind. Also Proben, die auf Stärke gehen, erhalten einen Misfortune Dice.
Später erhält der Spieler einen weiteren Fatigue Token, damit erhalten auch Proben um T einen Misfortune Dice?

Insgesamt kann der Spieler bis zu sechs Fatigue tokens haben (2 mal T), bevor er vor Erschöpfung umkippt?

Gruß,
  Klaus.
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« Antworten #95 am: 28.05.2012 | 10:00 »

Genau so hab ich das verstanden und spiele es auch so.  Smiley
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« Antworten #96 am: 28.05.2012 | 10:08 »

Genau so hab ich das verstanden und spiele es auch so.  Smiley

Ah,
sehr gut. Smiley

Gruß,
  Klaus.
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« Antworten #97 am: 4.06.2012 | 19:06 »

Und es geht weiter.
Ich versuche gerade das Group Sheet für mehrere Gegner zu verstehen.

Also zunächst finde ich die Regeln für mehrere Gegner ein wenig seltsam anmutend. Gehen wir einfach mal von drei Beastman (Ungor) aus. Zunächst muss ich lesen, dass es für diese insgesamt nur einen Pool an Aggression (A), Cunning (C) und Expert (E) gibt und der ist so groß wie für einen einzelnen. Es wird also nicht die Anzahl an A,C und E pro Monster mit der Anzahl der Monster multipliziert.
Erscheint mir seltsam, aber na gut.

Als nächstes gibt es nicht eine Action Card pro Monster, okay sonst würde das bei ein paar Gegnern auch recht schnell unübersichtlich werden: 'made for simplicty'
Allerdings wird am Ende jeder Runde jedes Monsters ein Recharge Token entfernt, okay. So werden die Action Cards wieder schneller verfügbar.

Ich denke also, dass der erste Beastman einen Fearsome Charge ausführt und dabei Prepare Maneuver wählt (immerhin bekommt er ein Free Maneuver). Damit reduziert er die Recharge Kosten von 3 auf 2.
Am Ende seiner Runde wird ein Recharge Token entfernt, macht aus 2 nur noch 1.
Dann ist der zweite Beastman dran, der am Ende seiner Runde den verbleibenden Recharge Token entfernt, damit kann der dritte Beastman wieder Chargen. Okay, klingt ganz stimmtig.

Aber was ist jetzt dieses Group Sheet? Ich habe bisher den Eindruck, es bringt nur weitere Fähigkeiten, teil Vor- teils Nachteil?  Huh
Das Groupsheet macht weder eine Aussage über die Anzahl der Monster, noch dass sie als Gruppe stärker wären o.ä. Vergleiche z.B. die Hordenregelung von Deathwatch.
Auch diese zusätzlichen Talente könnte ich den Monstern selbst als SL vergeben ... was soll das?

Stelle ich mir unter diesem Group Sheet zuviel vor? Was bringt das außer scheinbar nur zwei Special Abilities? Ich habe doch auch eine Gruppe, wenn ich entscheide, dass ich den Spielern x Gegner vorsetze.  Huh

Gruß,
  Klaus.
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« Antworten #98 am: 4.06.2012 | 21:07 »

Also zunächst finde ich die Regeln für mehrere Gegner ein wenig seltsam anmutend. Gehen wir einfach mal von drei Beastman (Ungor) aus. Zunächst muss ich lesen, dass es für diese insgesamt nur einen Pool an Aggression (A), Cunning (C) und Expert (E) gibt und der ist so groß wie für einen einzelnen. Es wird also nicht die Anzahl an A,C und E pro Monster mit der Anzahl der Monster multipliziert.
Erscheint mir seltsam, aber na gut.

Es steht Dir aber frei, die drei Beastmen individuell als Hauptgegner auszugestalten, dann kannst Du jedem einen eigenen ACE-Pool zuordnen. Wenn sie sich einen teilen, werden sie eben eher wie henchmen gewertet.

Als nächstes gibt es nicht eine Action Card pro Monster, okay sonst würde das bei ein paar Gegnern auch recht schnell unübersichtlich werden: 'made for simplicty'
Allerdings wird am Ende jeder Runde jedes Monsters ein Recharge Token entfernt, okay. So werden die Action Cards wieder schneller verfügbar.

Ich denke also, dass der erste Beastman einen Fearsome Charge ausführt und dabei Prepare Maneuver wählt (immerhin bekommt er ein Free Maneuver). Damit reduziert er die Recharge Kosten von 3 auf 2.
Am Ende seiner Runde wird ein Recharge Token entfernt, macht aus 2 nur noch 1.
Dann ist der zweite Beastman dran, der am Ende seiner Runde den verbleibenden Recharge Token entfernt, damit kann der dritte Beastman wieder Chargen. Okay, klingt ganz stimmtig.

Die Karten werden erst am Ende einer Runde, nicht am Ende eines Zuges rechargt. Also erst, nachdem alle Beteiligten einmal an der Reihe waren, wird von jeder Monsteraktion ein Token runtergenommen. In diesem Punkt unterscheidet sich das Rechargen erheblich vom Rechargen der SC-Actions.

Das hat aber zur Folge, dass der Fearsome Charge zwei Runden lang von keinem der drei Beastmen benutzt werden kann, denn die Gegner teilen sich die Actioncards -- wenn einer sie benutzt, müssen die anderen beiden auf andere Karten zurückgreifen.

Ich glaube, das Groupsheet für Monster soll in erster Linie Dinge wie Motivation und Vorgehen der Viecher regeln, wenn sie im Rudel auftreten.
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« Antworten #99 am: 4.06.2012 | 21:10 »

Hi,

vielen Dank für die ausführliche Antwort.

Aber jetzt ein wenig unglaubwürdig konkret: Je mehr Gegner ich als Gruppe zusammenfasse, desto schwächer werden sie? Überspitzt formuliert?

Natürlich kann ich jedes Monster individuell regeln, aber dann muss ich eben für fünf Gegner fünf ACE Pools verwalten, samt Action Cards. Sicherlich hat es dann den Vorteil, dass Basic Actions wie Melee Strike keinen Recharge haben, also können die Beastman zum Glück jede Runde zuschlagen.  Roll Eyes  Grin

Aber falls mehrere Gegner 'kewle Extra Powerz' haben sollen, wird es Verwaltungsarbeit?  Sad

Gruß,
  Klaus.
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