Autor Thema: Disziplinkonvertierung 1.0->3.0: Combat Mage  (Gelesen 2529 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Offline Bernd May

  • Bloody Beginner
  • *
  • Beiträge: 21
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Bernd May
Disziplinkonvertierung 1.0->3.0: Combat Mage
« am: 30.05.2010 | 21:40 »
Einige von euch erinnern sich sicherlich noch an die zusaetzlichen Disziplinen die in den Earthdawn Journals von Sword of Knight und Fasa erschienen. Da meine lieben Spieler und ich nun vor kurzem mit einer Kapagne in Iopos begonnen haben und sie in die Rolle von Leibwächtern schlüpfen haben sie sich ein wenig umgeschaut. Dabei hat einer Spielerin der Combat Mage ganz gut gefallen und sie hat gefragt ob man diese Disziplin eventuell konvertieren könnte.
Gesagt, getan - die Regeln zum Disziplinentwurf im Kompendium waren jetzt nicht so schwer. Ich hab mal gewerkelt und würde gerne hören was ihr davon haltet (Unten drunter sind noch ein paar Anmerkungen dazu warum ich was wieso gemacht habe):

Combat Mage

(Direkt aus dem Journal Nummer 4)The combat mage combines the fighting abilites of the warrior and swordmaster with the spellcasting abilities of the wizard. The dwarves of Throal were the first to become Combat Mages in the dark days before the beginning of the Scourge. In those times it became expedient to have certain adepts who could not only cast spells of fight, but do both. Since followers of this discipline generally manage to get themselves into very dangerous situations, it is not at all uncommon to adorn themselves liberally with blood charms.

Important Attributes: Perception & Dexterity
Initiate
Initiate Pool: Avoid Blow, Arcane Mutterings, Maneuver, Evidence Analysis, Tactics
Initiate Talents: Karma Ritual, Read & Write Magic, Melee Weapons, Spellcasting, Thread Weaving, Spell Matrix
Novice
Novice Pool: Air Dance, Book Memory, Detect Weapon, Durability (4/3), Speak Language, Spell Matrix, Throwing Weapons, Unarmed Combat
Novice Talents:
C2 -  Anticipate Blow & +1 Mystical Defense
C3 - Astral Sight
C4 - Wood Skin & Karma on Perception only tests
Journeyman
Journeyman Pool: Detect Trap, Enhanced Matrix, Lion Heart, Parry, Second Weapon, Spell Matrix, Steely Stare, Willforce, Wound Balance
Journeyman Talents:
C5 - Steel Thought & Combat Trance (Gain +1 Damage for 2 Strain up to +3 for 6 Strain, Initially take 3 Strain to enter trance)
C6 - Temper Self & Karma on Dexteritiy only tests
C7 - Hold Thread & Karma on Spell Damage tests
C8 - Life Check &  +1 Mystical Defense

Ich hab mich für eine Mischung aus Wizard Talenten und möglichst vielen "Durchhaltetalenten" aus den anderen beiden Disziplinen entschieden um die niedrige Haltbarkeit der Zauberdisziplin wieder wett zu machen. Ob das verträglich für die Spielbalance ist, weiß ich allerdings nicht.
De Disziplinfähigkeit in Kreis 5 ist noch nicht ganz ausgereift meiner Meinung nach, allerdings gefiel mir die alte Heal Fähigkeit des Kampfmagiers noch weniger.

Nun denn ich hoffe auf viele gute Verbesserungsvorschläge :-)
« Letzte Änderung: 3.08.2010 | 13:11 von Bernd May »
>>> Nichts wahrhaft Wertvolles erwächst aus Ehrgeiz oder bloßem Pflichtgefühl, sondern vielmehr aus Liebe und Treue zu Menschen und Dingen. <<< - Albert Einstein

Offline ragbasti

  • Survivor
  • **
  • Beiträge: 82
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: ragbasti
Re: Disziplinkonvertierung 1.0->3.0: Combat Mage
« Antwort #1 am: 3.08.2010 | 12:47 »
Generell find ich die Convertierung nicht schlecht, aber eine sache stört mich:
Air Dance als Disziplinstalent!
Das haben ja in der 3rd nicht mal mehr die normalen Krieger, das soltle meiner meinung nach eine Option sein und dafür etwas anderes reinfallen.
Anticipate Blow wäre an dieser Stelle wohl die beste Lösung, da der normale Krieger dieses ebenfalls im 2ten Kreis bekomtm wenn ich mich nicht irre (hab buch grad nicht da)
Man muss einfach beachten, dass Redbrick anscheinen sehr darauf bedacht war, dass nurnoch wenige Diszis, um nicht zu sagen nur eine, dieses Talent als DisziTalent haben und das is nunmal der Windmaster.

PS: sorry fürs ausgraben, ich weiß das hier is schon bisschen älter

Offline Bernd May

  • Bloody Beginner
  • *
  • Beiträge: 21
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Bernd May
Re: Disziplinkonvertierung 1.0->3.0: Combat Mage
« Antwort #2 am: 3.08.2010 | 13:10 »
Hmm darüber hab ich bisher noch nicht nachgedacht, aber es klingt plausibel. Air Dance ist als solches schon sehr mächtig und es einem Zauberwirker in die Hände zu drücken ist wohl etwas zu stark.
Anticipate Blow gefällt mir auch weil es auf Perception basiert und damit ein wenig die "kluger Kämpfer" Seite des Kampfmagiers unterstreicht. Ich werde mal mit meiner Spielerin reden :-).


Bernd

PS.: Änderung oben eingepflegt.
>>> Nichts wahrhaft Wertvolles erwächst aus Ehrgeiz oder bloßem Pflichtgefühl, sondern vielmehr aus Liebe und Treue zu Menschen und Dingen. <<< - Albert Einstein

Offline arma

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 398
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: arma
Re: Disziplinkonvertierung 1.0->3.0: Combat Mage
« Antwort #3 am: 3.08.2010 | 14:06 »
Dass Air Dance nur Talent Option ist, hat eher konzeptionelle Gründe. Der ED3 Warrior ist vom Grundgerüst her "tankiger" und Du kannst ihn dann offensiv oder noch defensiver ausbauen. Defensiv braucht er kein Air Dance und dann ggf. auch kein Tiger Spring, Du nimmst dann so Sachen wie Parry, AcroStrike, Fireblood, usw..
Generell ist Karma benutzen dürfen nicht so der Faktor, da nur W6. Diszitalente werden "mächtiger" wenn sie Karma benötigen, und man es weglassen kann. Beispiel für ein Talent, das nur selten als Diszitalent auftaucht, ist Sprint. Dass der Messenger das dann als Diszitalent bekommt, ist ne "krasse Sache".

Andererseits, bei so ner Mischmaschdiszi ist Air Dance nicht unbedingt indiziert.
Parry und Wound Balance machen übrigens in Journeyman wenig Sinn, voon wegen als skill verfügbar und dann genauso teuer.
Best kaer anywhere for all things Earthdawn and Equinox.

Offline Bernd May

  • Bloody Beginner
  • *
  • Beiträge: 21
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Bernd May
Re: Disziplinkonvertierung 1.0->3.0: Combat Mage
« Antwort #4 am: 3.08.2010 | 14:55 »
Parry macht durchaus noch Sinn, weil das Talent im Gegensatz zum Skill öfter pro Runde eingesetzt werden kann, sonst wäre es m.E. auch vollkommen Sinnbefreit es als Skill und als Talent anzubieten.
Wound Balance hat in der tat diesen "Fehler". Man kann quasi ein Talent für mehr Kosten erwerben. Gefällt mir irgendwie nicht so ganz, weil es nicht-Adepten erlaubt genauso hart einzustecken.
Wie ich dem Abhilfe schaffe ist mir noch nicht ganz klar - eventuell auch über eine Rang<->Anzahl pro Runde Limitierung oder aber ich schaffe den Skill komplett ab. Vielleicht reicht es auch wenn man Strain für den Skill einbaut.

Die Anmerkung, dass man Talente die es auch 1:1 als Skill gibt, nicht in Journeyman oder höher packen sollte gehört m.M. aber mit in die Disziplindesign section des Compendiums.
>>> Nichts wahrhaft Wertvolles erwächst aus Ehrgeiz oder bloßem Pflichtgefühl, sondern vielmehr aus Liebe und Treue zu Menschen und Dingen. <<< - Albert Einstein

Offline arma

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 398
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: arma
Re: Disziplinkonvertierung 1.0->3.0: Combat Mage
« Antwort #5 am: 3.08.2010 | 15:27 »
Parry ist interessanter plaziert, wenn Du die Wahl zwischen Parry und Avoid Blow hast. Irgendwo ab Kreis 5 noch auf Parry umzuschwenken macht weniger Sinn, weil der item bonus relativ gesehen weniger stark ins Gewicht fällt. Pary macht auch mehr Sinn, je stärker Melee in der Diszi ist. Alles nichts absolutes, aber es läppert sich so zusammen.

Zwar ist ein als skill erhältliches Talent auch zu den erhöhten (Journeyman talent/skill) Kosten immer noch besser als der skill allein schon, weil man nen rank bonus eta von group pattern oder thread item draufklatschen kann und es schneller steigert, also auch unabhängig von Anzahl der Benutzungen und sonstigen Vorzügen, aber skills repräsentieren das untere Ende des Powerniveaus im Sinne von "was generell möglich ist", und solche Talente sollten dann auch früher verfügbar sein. Ein Grund, warum es in ED3 keine skills mehr gibt, die Warden Talenten entsprechen.
Es gibt immernoch ein paar Ausnahmen (etwa Tactics), aber wir versuchen, als skill verfügbare talente immer vor Kreis 5 zu bringen.


Für die "Anleitung" hast Du ja die Verfügbarkeitsliste, auch wenn die jetzt das Namegivers noch nicht beinhaltet. Aber IMO ist das selbsterklärend mit den Kosten. Wenn Du Dir eine Diszi baust, musst Du Dir über "was macht das talent an dieser Stelle" Gedanken machen, und das beinhaltet alle Faktoren. Hinweis wäre sicher nett gewesen, aber so umfassend konnten wir dann nicht sein (hatten ja nicht mal mehr Platz fürs design-sheet). Da könnten noch zwei Dutzend andere Sachen drinstehen und Hinweise zu einzelnen Talenten (siehe etwa Sprint oben) und was weiss ich. Aber Diszi bauen ist nun mal ne komplexe Angelegenheit. Das dauert selbst bei uns noch 2-3 Mal je 2-4 Tage, selbst wenn man beim Woodsman angekommen ist und vorher schon 29 gemacht hat, und davor schon 3x ADM umdesigned hat. Also schon über 100 Mal dran gearbeitet hat. Und das ist nur umbauen von dem, was es konzeptionell schon seit 15 Jahren gibt...
Best kaer anywhere for all things Earthdawn and Equinox.

Offline Bernd May

  • Bloody Beginner
  • *
  • Beiträge: 21
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Bernd May
Re: Disziplinkonvertierung 1.0->3.0: Combat Mage
« Antwort #6 am: 3.08.2010 | 15:43 »
Hehe verständlich das mit dem Platz. Ich habe auch erst kurz vor 3.0 mit dem Entwurft und Bau von Disziplinen begonnen, deswegen poste ich die ja auch hier damit man eventuelle Macken noch ausmerzen kann.

Parry verstehe ich übrigens nicht nur als Alternative zu Avoid blow. Charaktere mit beidem können theoretisch mehr Angriffe abwehren, da die Anzahl der Abwehrwürfe pro Runde ja vom Rang abhängig ist. D.h, Rang 3 in Avoid Blow und Rang 3 in Parry erlaubt 6 Angriffe zu blocken. Der Extremfall von Rang 15 in Parry, Riposte und Avoid Blow wird wahrscheinlich selten vorkommen, allein schon weil 45 Angriffe in einer Runde auf einen Charakter viel zu viel Zeit verlangen, aber posig ist es natürlich trotzdem :-)

Ich finde das Talente auf jeden Fall zumindest einen kleinen Fixvorteil gegenüber Skill haben sollten, sei das die  Anzahl der Anwendungen pro Runde oder ein niedrigerer benötigter Erfolgsgrad o.ä. Skills sind schließlich mundan und sonst geht mir irgendwie ein wenig die Magie dabei flöten, wenn der Bauer von nebenan die gleiche tolle Fähigkeit haben kann wie der Adept. das ist bei wenig eindrucksvollen Dingen wie Nahkampfwaffen oder Parry sicher nicht einfach aber ein kleiner Unterschied reicht ja meist schon. Und wenn es nur Überanstrengungsschaden ist.

Was die Anmerkungen zum Dsiziplinentwurf angeht - vielleicht könnt ihr da noch eine Art Notizzettel oder ähnliches mit euren Erfahrungen auf die Webseite stellen? An die Sache mit den Skill hab ich jetzt z.B. überhaupt nicht gedacht :-)

Vielen Dank schonmal, ich werde mal gucken ob sich da irgendwie noch was mit den Talenten schieben lässt.
>>> Nichts wahrhaft Wertvolles erwächst aus Ehrgeiz oder bloßem Pflichtgefühl, sondern vielmehr aus Liebe und Treue zu Menschen und Dingen. <<< - Albert Einstein

Offline arma

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 398
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: arma
Re: Disziplinkonvertierung 1.0->3.0: Combat Mage
« Antwort #7 am: 3.08.2010 | 16:24 »
Was die Anmerkungen zum Dsiziplinentwurf angeht - vielleicht könnt ihr da noch eine Art Notizzettel oder ähnliches mit euren Erfahrungen auf die Webseite stellen? An die Sache mit den Skill hab ich jetzt z.B. überhaupt nicht gedacht :-)

Im Endeffekt ist das Diszi Konzept der Dreh- und Angelpunkt, deswegen kann man da keine "checkliste" oder sowas machen, und deswegen legt das Discipline Design Kapitel auch einen Schwerpunkt drauf, Konzept usw. zu erläutern, an Beispielen.
Im Endeffekt musst Du wirklich mit vorhandenen Disziplinen vertraut sein, alle mal ganz genau angucken und insbesondere auch von Blickwinkeln aus, die Du so selber nicht spielen würdest, um Dir alle Möglichkeiten einzuprägen. Und dann musst Du das aber wieder vergessen. ;D

An Beispielen: Du musst vom ED1 Krieger mit Lufttanz und vielen Angriffen einen Schritt zurücktreten, und Dir andere Möglichkeiten vor Augen führen. Wenn Du das nicht machst, fällt Dir der noch "tankigere" Krieger nicht auf, der da als Option drin steckt. Und Du bist in gewisser Weise voreingenommen, was Neubauten angeht, wenn Du eine ähnliche Diszi baust, und die ist dann zu ähnlich. Und dir fallen die ganzen anderen optionen nicht auf. Gleichzeitig aber sollte eine Diszi keine Blaupause für eine Andere sein. "Der hat das in den options also kommt das öfter in die options" trifft es nämlich meist nicht, und ist oft kein balancing Faktor (weil sich das, so vorhanden, eh nicht an einzelnen Talenten festmacht). Es gibt ein paar Grundregeln, aber die sind größtenteils mit der Verfügbarkeitsliste abgedeckt, oder sind sehr breit an Beispielen vorhanden (etwa, dass Second Attack zwar Journeyman ist, aber praktisch nie vor Kreis 7 kommt, ebenso wie Crushing Blow).


Von daher, solche Sachen wie "das hier ist ein Diszi1+Diszi2 Gemisch" versuchen wir schon im Ansatz zu vermeiden. Das war ein echtes Problem für einige ED1 Diszis, etwa den Scout. Alleine schon, es hinzuschreiben macht die Diszi weniger interessant, und sowohl designer wie Leser sind voreingenommen. Am Besten ist es, von Grund auf anzufangen, ein Gesamtkonzept zu erstellen, und dann nicht auf anderen Diszis basierend zu arbeiten. Du schränkst Dich damit selber ein.
Kritisch ist allerdings, dass Du die "Spielermentalität" ein Stück weit ablegst.
Best kaer anywhere for all things Earthdawn and Equinox.