...und so kommt man nie in die Lagen, mal interessante Abenteuer mit kompetenten Charakteren zu spielen oder auch nur eine nennenswerte Charakterentwicklung zu sehen.
Das Problemfeld ist mir bekannt. Zwei weitere Gesichtspunkte möchte ich noch erwähnen: Mangelnde Frustrationstoleranz seitens der Spieler und die Verweigerung von Charakterentwicklung.
An am ersten Punkt die WFRP 2nd Runde, welche ich geleitet habe, zerbrochen
und am zweiten die TSoY Runde, in der ich mitgespielt habe.
Interessante Abenteuer sind oft solche, die nicht immer für die Spieler ganz übersichtlich sind und welche Schwierigkeiten beinhalten, die nicht so leicht oder nicht sofort überwunden werden können. Spielern fehlt häufig das Durchhaltevermögen, der Wille der Herausforderung zu stellen. Der schnelle Erfolg in Kombination mit "mein Charakter ist so toll" ist Spielern wichtig. Dass dieser Wunsch
gute Abenteuer nehezu ausschließt, fällt ihnen oft gar nicht auf.
Die Lösung: Die Sache ansprechen und auf die 1-2 Spieler bauen, welche die nötige Frustrationstoleranz aufweisen.
Die Charakterentwicklung ist auch etwas, das die Spieler aktiv betreiben wollen müssen, damit sie Relevanz für Abenteuer bekommt. Hier gilt es den Spielern Verlustängste zu nehmen. Interessant: In den vielen One-Shots, die ich leite findet oft mehr Charakterentwicklung statt, als in festen Kampagnen.
Man landet dabei IHMO in einem Teufelskreis: dadurch, daß man den Charaktere nicht entwicklen kann und nur dödlige Aufgaben handeln können, werden sie schnell langweilig und man wechselt die Charaktere, die Kampagne, das Setting oder gleich das ganze System; aber damit wird natürlich der entsprechende Effekt noch verstärkt.
Was man machen kann: Eine größere Handlung vorbereiten, die im Hintergrund abläuft. In den sich anbahnenden Ereignissen können die SC die Funktion eines kleinen aber zentral wichtigen Zahnrads übernehmen. Ein Einstieg mitten in den Ereignissen bietet sich an. Das Vertrautwerden mit dem Setting kann man ruhig ein bißchen nach hinten schieben. Meistens jedenfalls.
Ich kenne nur die Gegenmaßnahmen a) hoch einzusteigen (was aber schwierig ist, wenn die Spieler nicht erfahren im System sind), b) die XP-Vergabe viel großzügiger zu gestalten (was aber allgemein verpöhnt zu sein scheint) und c) Multi-Setting-Kampagnen (die aber Dimensionsreisen, Tore zwischen Multiversen, o.ä. bedingt und sehr aufwendig zu leiten ist); sowie eine Alternative die ich mir mal ausgedacht habe, d) daß man das Karma eines Charakters spielt und mit analogen Konzepten und fragmentarischen Erinnerungen dessen Reinkarnation in verschiedenen Settings spielt (die aber von kaum einem System unterstüzt wird).
Eine Mischung aus den Maßnahmen a) und b) => nicht bei "Stufe 1" einsteigen sondern etwas höher und das 1,5-fache der Standart-EP vergeben funktioniert recht gut.
Punkt C halte ich nicht für zielführend. Das kann man machen, wenn die Spieler vom Setting langsam genug haben und Regelvarianten für das Spiel in anderen Welten spannend sind, weil der aktuelle Bestand "ausgereizt" ist.
D ist ein interessantes Konzept, das z.B. von
amazing engine verfolgt wurde. Ob es dich weiterbringt weiß ich nicht.
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