Autor Thema: Regeneration vs. Heiltränke (war: OT zu Deus Ex 3)  (Gelesen 6325 mal)

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Re: Regeneration vs. Heiltränke (war: OT zu Deus Ex 3)
« Antwort #25 am: 6.06.2010 | 22:03 »
Wenn es so einfach wäre, müssten auch QTEs gut angekommen sein, weil sie immer noch ständig verwendet werden. Aber man muss gar nicht lange herumfragen um festzustellen, dass sich die Begeisterung außerhalb von Entwicklerkreisen in sehr engen Grenzen hält. Schonend ausgedrückt. ;)
Ist ein Punkt. Aber im Grunde auch nicht unverständlich: Es ist halt nicht nur wichtig was Spieler gut finden, sondern auch was Entwickler gut finden. Und da scheinen QTEs irgendwie attraktiv zu sein. :P


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Re: Regeneration vs. Heiltränke (war: OT zu Deus Ex 3)
« Antwort #26 am: 7.06.2010 | 01:18 »
Zitat von: YY
Es sind keine Gegner mehr da - ich hole es mir also eh, ohne jeden Zweifel, ohne Gefahr, ohne Herausforderung...warum soll ich da nicht automatisch regenerieren dürfen und dabei evtl. schon ein bisschen Erkundung fürs nächste Gefecht betreiben können?
Warum? Das ist doch gar nicht schwer. Weil dieses zurückliegende Medipack evt. nicht ausreicht um dich komplett zu heilen. Evt. hast du es sogar schon benutzt und es ist gar keines mehr da.
Mit anderen Worten: Diese Ressource ist begrenzt. Man muss eine Strategie entwickeln oder einfach besser werden, je nach Spielgenre.

Mit dem 2km Laufen hat das aber gar nichts zu tun. Mich stört das Laufen auch. Ich hätte kein Problem, wenn mir die gefundenen, nicht aufgehobenen (begrenzten!) Medipacks nach dem Kampf zugebeamt werden.
Das würde sie aber noch nicht zu Auto- oder Deckungsregeneration machen.

Wenn man die Vorteile, die Autoregneration mit sich bringt, so einbaut, daß sie keine Spielaspekte entfernen oder die Herausforderung aus dem Spiel nimmt, das es einen PREIS oder ein RISIKO gibt*, wenn man seine Vorteile nutzen will, dann begrüße ich diesen "Fortschritt" gerne (entgegen Knuddels irriger Annahme, daß ich etwas gegen Autoregeneration hätte).
Spontan fällt mir nur kein Spiel ein, welches das Potential von Autoregeneration nicht komplett in den Sand gesetzt hat und daraus ein Allheilmittel (im wahrsten Sinne des Wortes) gemacht hat. Die Krone von All dem setzen für mich bis heute immer noch die neueren D&D3.5 PC-Spiele auf: Autoregeneration mit Vancen Magiesystem.
HALLooOO??!

* zum Beispiel: Pro AutoHP Verliere ich Punkte am Highscore. Ich verliere wertvolle Sekunden im Zeitlimit. Ich kann regenerieren, sammle aber Wunden an mit Abzügen, bis ich wieder ein Medpack finde. Ich kann regenerieren, aber nur, wenn ich Gegner besiege. Ich regeneriere, die Gegner aber auch, und und und...

Ich hatte das alles schon geschrieben und das Argument der verlorenen Spielaspekte dahinter ist eigentlich recht einfach zu verstehen (begrenzte Ressourcen, Strategie, Player Skillz, Herausforderungen), aber die Zitateschlacht, Tatsachenverdrehungen und Ignorieren der Argumente durch die üblichen Verdächtigen und der einhergehenden Unlesbarkeit des Threads verleidet mir den Spass an der Diskussion, die straflos zerschossen wird.

Ich bin aber froh, daß zumindest Knuddeloffensive sich Übersicht über das Thema gewahrt hat.



Mal eine Frage an euch: Warum gibt es so wenig Automunitionsregeneration? Warum gibt es immer noch so viele Waffen in Shootern mit begrenzter Munition?
« Letzte Änderung: 7.06.2010 | 01:35 von Falcon »
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Re: Regeneration vs. Heiltränke (war: OT zu Deus Ex 3)
« Antwort #27 am: 7.06.2010 | 03:14 »
Wie schon gesagt:
In der Praxis ist es meistens so, dass mir die Heilmöglichkeiten entweder dicke langen und ich daher das angesprochene Haushalten-Müssen nicht so empfinde, oder - wenn man das Spiel schwer genug stellen kann- sie reichen deutlich nicht.
Der Bereich, wo man wirklich haushalten muss und was davon hat bzw. das Ganze nicht zur nervigen Trial-and-Error-Orgie wird, ist mMn sehr schmal.
Das bekommen die meisten Spiele nicht hin.


Als Beispiel für mEn brauchbar umgesetzte Autoregeneration möchte ich noch einmal die beiden Modern-Warfare-Teile anführen.
Da ist bei entsprechend eingestelltem Schwierigkeitsgrad die Autoregeneration in den meisten Fällen nur für die Phase zwischen den Kämpfen zu gebrauchen (also da, wo es relativ egal ist, ob ich von allein regeneriere oder Medikits suche).
Während der Kämpfe wird man im Falle zu großer "Regenerationswilligkeit" von den Gegnern ausmanövriert, eingekesselt, überrannt.
In den allermeisten Fällen, wo tatsächlich ein ernsthafter Kampf geführt wird (im Gegensatz zu Shoot-n-Scoot usw.), ist es viel erfolgversprechender, auch bei mittlerer bis schwerer Verwundung die vorhandenen Gegner niederzukämpfen und eben nicht den Versuch zu unternehmen, sich so weit abzusetzen, dass man in Ruhe regenerieren kann.

Finde ich genau richtig: Die Regeneration ersetzt/erspart das Medikit-Suchen, beeinflusst aber den eigentlichen Kampfverlauf i.d.R. nicht.


Dass das insbesondere bei Rollenspielen, wo man eine wie auch immer geartete Expedition fernab jeder Unterstützung unternimmt und der Zwang zum Haushalten einen wesentlichen Teil der Herausforderung ausmacht bzw. ausmachen sollte, ganz anders aussieht, gebe ich gerne zu.

Das kommt dann aber auch wieder schwer auf das konkrete Spiel an:
Viele haben ja mit Town Portal, waypoints usw. ohnehin mannigfaltige Möglichkeiten, sich quasi mit Nullaufwand neu auszustatten.


Mal eine Frage an euch: Warum gibt es so wenig Automunitionsregeneration? Warum gibt es immer noch so viele Waffen in Shootern mit begrenzter Munition?

Weil man mit Waffen bzw. Munition anders haushalten kann als mit HP.

Das ist das Gleiche wie im P&P: Wenn irgendwelche anderen Ressourcen alle sind, muss ich halt gucken, wie ich ohne klar komme. Wenn aber die HP alle sind, kann ich nicht mehr weiterspielen.
D.h.: Bei der Munition kann ich es mir tatsächlich mal erlauben bzw. es ist spielerisch überhaupt denkbar, dass mir diese Ressource wirklich komplett ausgeht und ich anders arbeiten muss - das ist bei HP anders.

In vielen Top-Down- und auch in manchen Ego-Shootern hat man z.B. eine Grundwaffe mit unendlich Munition, mit der man sich wieder Munition für bessere Waffen erarbeiten kann.
Das gibt es mit HP nur sehr selten (ab und zu schon: Da kommt bei 0 HP dann z.B. ein Berserk-Mode, wo man noch X Sekunden Zeit hat, einen Gegner auszusaugen, ein Medkit o.Ä. zu finden usw.).

Oder man ist - wie ich auch schon sagte - dann eben gezwungen, eine schlechtere (Beute-)Waffe zu nehmen als die, deren Munition man verschwendet/verbraucht hat.
Da ist dann auch mMn mehr spielerisches Potential vorhanden: Wenn ich mich z.B. entscheiden muss, eine bessere Waffe mit wenig Munition zugunsten einer schlechteren mit viel Munition liegen zu lassen.
Für Heilmittel gilt dagegen fast immer die Maxime: Mitnehmen!
Klar kann das durch begrenztes Inventar usw. modifiziert werden, aber eine grundsätzliche Abwägung wie zwischen zwei grundverschiedenen Waffen findet da meist nicht statt. Man nimmt halt möglichst viel mit und fertig.


Insbesondere im Multiplayer ist Munitionsmangel aber in vielen Shootern kein echtes Thema.
Im "klassischen" Deathmatch, wo man quasi nackt spawnt und sich dann erst Bewaffnung suchen muss - klar.
Aber es gibt auch viele Spielmodi, wo Munition zumindest in der Spielpraxis quasi unbegrenzt vorhanden ist, weil man z.B. wirklich utopische Mengen dabei hat (Quake Rocket Arena) oder lange vor Verschuss der letzten Patrone den Löffel abgibt (gilt für die meisten halbwegs realistischen Shooter mit kurzen Kampfentfernungen, aber auch für viele andere).

Und noch mal zurück zum Singleplayer:
Auch da habe ich bei Spielen wie z.B. SWAT4 oder Vertretern der Rainbow-Six- und Ghost-Recon-Reihen i.d.R. überhaupt kein Munitionsproblem.
Kampfmittel wie Handgranaten, Panzerabwehr oder begrenzte Luft- und Artillerieunterstützung - ja, das ist immer knapp und will wohlüberlegt eingesetzt werden.
Aber normale Munition...kein echtes Thema.
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Re: Regeneration vs. Heiltränke (war: OT zu Deus Ex 3)
« Antwort #28 am: 7.06.2010 | 11:01 »
Zitat
Das bekommen die meisten Spiele nicht hin.
Dafür können die MediPacks aber nichts.

Das man Autoreg auch gut nutzen kann, habe ich ja schon gesagt. Zwischen den Kämpfen ist es bei vielen Spielen kein Problem (Modern Warfare), manche werden dadurch unspielbar (Dragon Age z.b.).
Regeneriert in MW auch die Munition (dazu zähle ich auch Granaten ect.)? Wenn nein, warum nicht? Nach deiner Argumenation muss man Modern Warfare auch ohne Munition durchspielen können (sonst werden schlechte Schützen ja bestraft :P ). Ist das möglich bei MW?

Bei sehr vielen Spielen ist das Argument, daß sich ein Anfänger ohne HP Reg in unüberwindbare Situationen manövriert Humbug. In diesen Spielen kommt man nämlich auch mit HP Regeneration nicht weiter, wenn man schlecht spielt (Uncharted z.b. oder Mass Effect2), weil es dort TROTZDEM Ressourcen gibt, die man unbedingt braucht. Und so kenne ich das von den meisten HP Reg Spielen.  Ist also weder Fisch noch Fleisch.

Autoreg schiesst bei heutigen Spielen ja schon weit über das Ziel hinaus, wie die erwähnten unendlichen Zauberresourcen bei Never Winter Nights.
Wenn ich von Autoreg spreche, dann meine ich nicht nur HP.

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Re: Regeneration vs. Heiltränke (war: OT zu Deus Ex 3)
« Antwort #29 am: 7.06.2010 | 16:21 »
Regeneriert in MW auch die Munition (dazu zähle ich auch Granaten ect.)? Wenn nein, warum nicht?

Nein, sie regeneriert nicht.
Das tut sie nicht/muss sie nicht, weil immer genug verfügbar ist. Eventuell muss man eben mal die Waffe wechseln, aber das wars dann auch schon.

Munition ist bei MW keine auf strategischer Ebene begrenzte Ressource.
Will heißen, man kann zwar durch exzessiven Verbrauch auf taktischer Ebene in Mangelsituationen geraten, das rächt sich dann aber sofort.
Ein gewonnener Kampf führt dazu, dass über Beutewaffen ausreichend Munition für den nächsten vorhanden ist.

Bei MW ist diesbezüglich die Versorgungssituation also deutlich anders als z.B. bei Doom, wo man sich geradezu krankhaft Energiezellen für Plasmagun und BFG aufgehoben und nur gegen "würdige" Ziele eingesetzt hat.


Nach deiner Argumenation muss man Modern Warfare auch ohne Munition durchspielen können (sonst werden schlechte Schützen ja bestraft Tongue ). Ist das möglich bei MW?

Man muss es nicht ohne Munition durchspielen können, man muss nur regelmäßig in der Lage sein, mit Sekundär- oder Nahkampfwaffen wieder Munition für die Primärwaffe bzw. eine andere Primärwaffe besorgen zu können.
Das ist auch der Fall.

Bei sehr vielen Spielen ist das Argument, daß sich ein Anfänger ohne HP Reg in unüberwindbare Situationen manövriert Humbug. In diesen Spielen kommt man nämlich auch mit HP Regeneration nicht weiter, wenn man schlecht spielt (Uncharted z.b. oder Mass Effect2), weil es dort TROTZDEM Ressourcen gibt, die man unbedingt braucht. Und so kenne ich das von den meisten HP Reg Spielen.  Ist also weder Fisch noch Fleisch.

Ja, wenn es andere Ressourcen gibt, deren Mangel vergleichbare Auswirkungen hat und (zu) schwer zu vermeiden ist, ist AutoReg in diesen Fällen Augenwischerei.

Autoreg schiesst bei heutigen Spielen ja schon weit über das Ziel hinaus, wie die erwähnten unendlichen Zauberresourcen bei Never Winter Nights.
Wenn ich von Autoreg spreche, dann meine ich nicht nur HP.
Da hast du dann Recht - ohne Sinn und Verstand alles nachgeschmissen zu bekommen und so niemals in eine Mangelsituation kommen können, ist für manche Spiele/Spielprinzipien tödlich.

Vielleicht hatte ich da bislang auch Glück, dass mir das noch nicht in dieser Form begegnet ist (Dragon Age kenne ich z.B. noch nicht).
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Re: Regeneration vs. Heiltränke (war: OT zu Deus Ex 3)
« Antwort #30 am: 7.06.2010 | 16:46 »
Da hast du dann Recht - ohne Sinn und Verstand alles nachgeschmissen zu bekommen und so niemals in eine Mangelsituation kommen können, ist für manche Spiele/Spielprinzipien tödlich.
Ja, aber passiert das denn in irgendeinem existierenden Spiel? Selbst das großzügigste AutoReg-System gibt einem die Energie nur unter bestimmten Bedingungen wieder, anstatt einfach permanent Energie nachzufüllen.


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Re: Regeneration vs. Heiltränke (war: OT zu Deus Ex 3)
« Antwort #31 am: 7.06.2010 | 18:23 »
@yy: Bei Dragon Age regeneriert man auch alle HP sobald der Kampf beendet ist. Man wird also nicht belohnt, wenn man die Gegner effektiver ausschaltet.

Zitat von: yy
Ein gewonnener Kampf führt dazu, dass über Beutewaffen ausreichend Munition für den nächsten vorhanden ist.
Und warum regelt man das mit HP dann anders, warum gibts nicht einfach ausreichend Beutemedipacks?

Zitat
Man muss es nicht ohne Munition durchspielen können, man muss nur regelmäßig in der Lage sein, mit Sekundär- oder Nahkampfwaffen wieder Munition für die Primärwaffe bzw. eine andere Primärwaffe besorgen zu können.
Gut, wenn man es ohne Munition also nicht durchspielen kann, dann ist Munition quasi HP in Modern Warfare, warum wird das dann bei HP anders gemacht, warum reicht es nicht, wenn man regelmäßig in der Lage ist, Gegner zu besiegen um Medipacks zu besorgen, wie bei der Munition?
« Letzte Änderung: 7.06.2010 | 18:25 von Falcon »
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Re: Regeneration vs. Heiltränke (war: OT zu Deus Ex 3)
« Antwort #32 am: 7.06.2010 | 20:30 »
Und warum regelt man das mit HP dann anders, warum gibts nicht einfach ausreichend Beutemedipacks?

- Schießereien niedriger Intensität (Shoot-n-Scoot) werden mit Autoregeneration bequemer: Man muss nicht nach einer Reihe von Streifschüssen in der Gegend rumlaufen und Medikits suchen bzw. zu bereits entdeckten, aber umständlicherweise nicht mitnehmbaren Medikits zurückstiefeln.

Wirklich leichter wird es durch AutoReg deswegen oft nicht, weil man bei solchen Aktionen i.d.R. nicht genug Schaden ansammelt, um auch mit der Medikit-Variante wirklich in Bedrängnis zu kommen.
Es kann aber im Einzelfall auch etwas leichter werden.

- Weil es nach Kämpfen hoher Intensität keinen Unterschied macht, ob man einen Riesenhaufen Medikits einsammelt oder einfach so regeneriert. Man spart sich mit AutoReg nur die Lauferei.

Kurz: Speziell in MW ändert sich durch die AutoReg das Spielgefühl und der Spielverlauf dahingehend, dass die einzelnen Kämpfe schwerer sein können und man keine zeitraubende Lauferei/Sucherei hat.
Gerade für actionbetonte Shooter ist das mMn ein sehr guter Ansatz.

Man kann das natürlich auch über Leveldesign und andere Geschichten mit dem Medikit-Modell abdecken - das bleibt sich aber letztendlich gleich und ist reine Geschmackssache.
Ich persönlich finde den Ansatz "AutoReg und Waffenfleddern*" in den neueren Shootern atmosphärischer/passender als den obligatorischen Haufen Heilmittel und generische Munition, der nach größeren Gegnergruppen irgendwo in der Ecke liegt.

*Das gibts ja gerade in älteren Shootern beileibe nicht überall, dass die tatsächlich verwendeten Waffen auch aufgesammelt werden können.

Gut, wenn man es ohne Munition also nicht durchspielen kann, dann ist Munition quasi HP in Modern Warfare, warum wird das dann bei HP anders gemacht, warum reicht es nicht, wenn man regelmäßig in der Lage ist, Gegner zu besiegen um Medipacks zu besorgen, wie bei der Munition?

Munition als HP will ich so nicht stehen lassen.
Die zentrale Überlegung ist bei Kämpfen auch in MW, möglichst wenig getroffen zu werden.
HP sind zwar strategisch unendlich vorhanden, taktisch aber begrenzt.
Insbesondere auf höheren Schwierigkeitsgraden hält man deutlich weniger aus als in älteren Shootern mit dem Medikit-Modell (weil da, wie oben schon anklang, die Kämpfe eher zusammenhängen und daher einzeln nicht so schwer sein dürfen/können).

Der Munitionsverbrauch steht da weit niedriger in der Prioritätenliste - insbesondere, weil man wie gesagt i.d.R. höchstens mal die Waffe wechseln, aber nicht mit aller Gewalt knapsen muss.
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Re: Regeneration vs. Heiltränke (war: OT zu Deus Ex 3)
« Antwort #33 am: 7.06.2010 | 20:34 »
Zitat von: Yy
Man muss nicht nach einer Reihe von Streifschüssen in der Gegend rumlaufen und Medikits suchen bzw. zu bereits entdeckten, aber umständlicherweise nicht mitnehmbaren Medikits zurückstiefeln.
aha, aber bei Beutwaffen muss man das.
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Re: Regeneration vs. Heiltränke (war: OT zu Deus Ex 3)
« Antwort #34 am: 7.06.2010 | 20:50 »
Nein, denn Beutewaffen aus einem gerade beendeten Kampf liegen auf zumindest grob bekannten Positionen in erreichbarer Nähe  ;)

Und die Gegner bei MW haben schon brauchbare Munitionszahlen dabei.
Wenn man da mehr als zwei zügig niedermacht, kann man sich daran auf jeden Fall wieder die Taschen ausreichend voll machen (ich weiß jetzt so aus dem Stegreif gar nicht, ob das Spiel den tatsächlichen Munitionsverbrauch der Gegner berücksichtigt).

Ich hatte da nie die Situation, dass ich an einen recht weit entfernten, älteren Kampfschauplatz hätte zurückkehren müssen, um mir Waffen und Munition zu besorgen.

Das ist bei älteren Shootern mit ortsfesten Medikits durchaus öfter mal der Fall gewesen.
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Re: Regeneration vs. Heiltränke (war: OT zu Deus Ex 3)
« Antwort #35 am: 7.06.2010 | 21:04 »
Zitat von: yy
Nein, denn Beutewaffen aus einem gerade beendeten Kampf liegen auf zumindest grob bekannten Positionen in erreichbarer Nähe  Wink
Das tun "gedroppte" Medipacks auch ;)
Das hatte Knuddeloffensive ja schon erwähnt.

@MW: reden wir nicht um den heissen Brei herum: Der Munitionsmechanismus von MW ist also so unnötig wie ein Kropf und nur aus traditionellen Gründen darin geblieben.
Eine automatische Auffüllung nach Ende des Kampfes hätte denselben Effekt = unendlich Munition, nur während der Kämpfe wir es knapp.

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Re: Regeneration vs. Heiltränke (war: OT zu Deus Ex 3)
« Antwort #36 am: 7.06.2010 | 21:26 »
Ich würde eher sagen, der Munitionsmechanismus ist aus atmosphärischen Gründen drin.

Wundersame Sofortheilung durch Medikits oder per AutoReg nehmen sich mMn nicht viel, aber "nachwachsende" Munition strapaziert meine Suspension of Disbelief deutlich stärker als reichlich vorhandene Beute  ;)

MW ist in Sachen Waffendarstellung zwar nicht ganz perfekt, aber eben doch so weit, dass mir nachwachsende Munition da sehr sauer aufstoßen würde.

Man könnte natürlich auch AutoReg ingame besser darstellen, z.B. durch Sanitätsmaßnahmen von Kameraden oder durch die Spielfigur selbst (FarCry 2 hat etwas Vergleichbares bei niedrigen HP-Werten).


Gedroppte und mitnehmbare Medikits sind mir freilich auch recht.
Dazu habe ich ja schon gesagt, dass ich i.d.R. aber auch das nicht als echte Beschränkung empfinde, weil es da recht selten wirklich knapp wird.

Da kommt der Spaß eher davon, dass man die ganze Zeit moderat sparsam ist und irgendwann feststellt, dass man viel zu viel hat und mal richtig auf die Kacke hauen sollte, um Überbestände abzubauen  :)
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Re: Regeneration vs. Heiltränke (war: OT zu Deus Ex 3)
« Antwort #37 am: 8.06.2010 | 09:58 »
Ich glaube, wir verzetteln uns ein wenig, obwohl das Wesentliche bereits öfter im Nebensatz erwähnt wurde: Entscheidend ist doch das Genre des jeweiligen Spiels.

In klassischen RPGs gehört das Finden, Kaufen, Erbeuten und Managen von tausenderlei Items gegen allerlei Wehwehchen praktisch zum Standard.

In Spielen wie CoD:MW, die stark arcade-lastig sind, wäre Mikromanagement tatsächlich eher störend. Da möchte ich gar kein Inventar haben, kann auch mit Autoreg leben und würde das Droppen von Mun und Medpacks bei erledigten Gegnern bevorzugen. Dann hat man es sofort und ohne viel Sucherei und wird trotzdem dafür belohnt, einzelne Gegner besonders geschickt und ohne viel eigenen HP-Verlust erledigt zu haben. Für casual gamer wäre dann Autoreg als zuschaltbare Option oder als Standard in niedrigen Schwierigkeitsgraden optimal.

Die Diskussion ging aber eigentlich aus dem Thread von "Deus Ex 3" hervor, und da haben wir ja nun den Fall, dass schon der erste Teil sowohl als Shooter, als auch als RPG oder eben als Mischung mit relativ wahlfreien Mischungsverhältnis spielbar war. Für jemanden, der DX3 mit starker Last zum RPG zu spielen beabsichtigt, ist Autoreg als Standard absolut nicht tragbar, weil es die Mechanismen eines RPG aushebelt.
Anders herum ist das RPG-Verfahren im Umgang mit Heilung eher unhandlich für Leute, die das Spiel eher als Shooter spielen möchten.

In Unkenntnis darüber, wo die Entwickler den Schwerpunkt gelegt haben, wäre ich dann doch sehr dafür, wenn es optional wäre, oder noch besser, man gleich zu Beginn des Spiels zwischen einem Arcade- und einem Realism-Modus wählen könnte und jeder Modus sich auch mit seinen jeweiligen Stärken spielen lässt.
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Re: Regeneration vs. Heiltränke (war: OT zu Deus Ex 3)
« Antwort #38 am: 8.06.2010 | 11:47 »
Seh ich leider gar nicht so.

In klassischen RPGs gehört das Finden, Kaufen, Erbeuten und Managen von tausenderlei Items gegen allerlei Wehwehchen praktisch zum Standard.
Das mag ja sein, aber das macht es nicht automatisch gut. Bezogen auf HP-Regeneration ist das nämlich oft nur sinnlose Beschäftigungstherapie. Ein schönes Beispiel ist der beliebte Spielmechanismus des Rastens - kommt in so gut wie allen klassischen CRPGs vor, ist aber im Wesentlichen das gleiche wie AutoReg. Der einzige Unterschied ist, das man dafür einen Button drücken muss. Neverwinter Nights trieb das auf die Spitze - es erscheint ein Wartebalken über der Figur der sich füllt und nach dessen Verschwinden man wieder volle HP hat. Wobei die meissten anderen Vertreter dieses Spielmechanismus auch nur auf einen Ladebildschirm ausweichen.

Abseits der regulären HP-Regeneration kann das durchaus anders sein, mit Gegenständen die kurzzeitige Stat-Boni geben, Mali aufheben, oder die einem auch dann HP wiedergeben, wenn die Auto Regeneration nicht greift, aber das hat ja mit dem Thema nicht wirklich was zu tun.

Ich sehe diese Form der Lagerhaltung von Ausrütung und das damit einhergehende Mikromanagement aber auch allgemein nicht als zentralen, spielmechanischen Bestandteil von CRPGs. Was ein CRPG spielmechanisch, im Kern, ausmacht ist eine Spielfigur die im Laufe des Spieles an Fähigkeiten hinzugewinnt, das der Spieler einen Einfluss darauf hat, welche Fähigkeiten das sind (in seltenen Fällen fehlt das, aber da fallen mir nur sehr alte Genre-Vertreter ein und man kann sagen, das man sich mittlerweile davon weg entwickelt hat) und das Konflikte im Spiel primär durch die taktisch kluge Anwendung dieser Fähigkeiten gelöst werden müssen (statt durch Geschicklichkeit oder Reaktionsschnelle).

Die RPG-Elemente in Deus Ex waren demnach die Implantate und die Skills - nicht das Inventory. Ein Inventory ist vielmehr ein Feature mehrerer Genres und kann schon allein deswegen kein definierendes Merkmal für eines davon sein. Natürlich sind Inventories etwas, das in vielen RPGs vorkommt, weil sie die taktische Tiefe steigern (und weil sich durch neue Ausrüstung ein schöner Sammler-Effekt eintritt), aber das macht sie noch zu keinem Feature das unbedingt vorhanden sein muss - und wohlgemerkt, auch nicht zur einzig wahren Quelle taktischer Tiefe und Komplexität.

Abseits jeglicher Genre-Diskussionen (die in der heutigen Zeit vermutlich eh nicht mehr so zielführend sind, weil Genres immer diffuser werden) ist der letzte Halbsatz auch der Knackpunkt, denke ich. Man kann ein Spiel komplett ohne Inventory entwerfen - bei dem dann die Heilung natürlich anders stattfinden muss, z.B. über AutoReg - und kann immer noch ein taktisch anspruchsvolles, komplexes Spiel haben, indem man sich schlichtweg anderer Spielelemente bedient, um Komplexität zu erzeugen.


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« Antwort #39 am: 8.06.2010 | 16:57 »
Anders herum ist das RPG-Verfahren im Umgang mit Heilung eher unhandlich für Leute, die das Spiel eher als Shooter spielen möchten.

Würde ich so noch nicht mal sagen.

Gerade bei Deus Ex waren HP für mich nicht so das Thema, obwohl ich da schon regelmäßig mit der groben Kelle vorgegangen bin - dank Regenerationsimplantat und angehäuften Medikits.

Man weiß ja als Spieler, dass man den Kram über kurz oder lang braucht, und sieht deswegen immer zu, dass man genug davon hat.
Wenn das Zeug aber so schwer zu beschaffen ist, dass man sich dafür krummlegen muss, macht das schnell keinen Spaß mehr oder schlechtere Spieler bleiben auf der Strecke.
Wenn umgekehrt schlechtere Spieler gerade so hinkommen, könnten gute Spieler mit Medikits ein Haus bauen...

Bei Deus Ex hatte ich das öfter, dass ich Medikits einfach mal weggeschmissen oder mutwillig verschwendet habe, weil mehr als genug da waren und ich noch die Alternative des Regenerationsimplantats hatte (und auch die Energiezellen dafür waren i.d.R. mehr als ausreichend vorhanden).

Meiner Wahrnehmung nach ist das ganze Thema Heilung kein soo zentraler Faktor in der Spielführung.
Man weiß um den potentiellen Mangel an Medikits o.Ä. und achtet ein wenig darauf, und in der Praxis ist es dann eigentlich egal, ob man AutoReg hat oder eben genug Zeugs findet.

Rein gefühlsmäßig ist mir für RPGs ein "altmodisches" Medikit-Modell lieber als AutoReg, aber wirklich spielerisch relevant finde ich das nicht.

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Re: Regeneration vs. Heiltränke (war: OT zu Deus Ex 3)
« Antwort #40 am: 8.06.2010 | 18:55 »
Das mag ja sein, aber das macht es nicht automatisch gut. Bezogen auf HP-Regeneration ist das nämlich oft nur sinnlose Beschäftigungstherapie.

Für mich gehört dazu, das der Sammeltrieb ebenfalls befriedigt wird. Viele - VIELE! - unterschiedliche und irgendwie und irgendwo nützliche Items (vorzugsweise auch noch einwandfrei ausbalanciert) sind für mich ein Grund, mir ein CRPG genauer anzuschauen. Meines Erachtens ignorierst Du komplett, das Mikromanagement nicht unbedingt einen Zweck erfüllen muss, sondern auch reiner Selbstzweck sein kann - nämlich für alle jene, die so etwas gerne spielen.

Zitat
Ein schönes Beispiel ist der beliebte Spielmechanismus des Rastens - kommt in so gut wie allen klassischen CRPGs vor, ist aber im Wesentlichen das gleiche wie AutoReg.

Eigentlich müsstest Du Dich jetzt bereits deshalb selbst kasteien, weil Dir jedes Gespür für Lagerfeuer-Romantik fehlt! >:(  ;)

Die meisten guten (!) CRPGs handhaben das Rasten zudem anders. Die dafür aufgebrachte Zeit ist relevant, weil inzwischen Ereignisse stattfinden, die man versäumt; mindestens aber muss man als "Strafe" die Repopulation der Umgebung mit Gegnern hinnehmen. Bei der Wizardry-Reihe habe ich mir beispielsweise sehr genau überlegt, wann ich wie lange raste, weil es da echt hart ist, bestimmte Areale noch einmal gegnerverseucht zu durchqueren. Häufig ist es auch so, dass man gar nicht überall und jederzeit rasten kann; mindestens muss die Umgebung befriedet sein, eventuell kann man auch nur an bestimmten sicheren Orten rasten oder benötigt dazu erst bestimmte Items/Ressourcen.

Natürlich lassen sich negative Beispiel finden. Das halte ich aber nicht für statthaft, weil sich für jeden Mechanismus in jeder Spielumgebung negative Beispiele finden lassen.

Zitat
Die RPG-Elemente in Deus Ex waren demnach die Implantate und die Skills - nicht das Inventory.

Darüber können wir vermutlich ebenfalls ewig diskutieren, weil wir es einfach unterschiedlich empfinden und für unsere jeweiligen Standpunkte immer wieder triftige Argumente finden werden.

Allein die Überlegungen, ob ich bei begrenzter Inventargröße nun die GEP-Gun oder den Flammenwerfer mitnehme, oder ob ich auf eine Sorte Granaten verzichte, damit dieser sperrige, aber praktische Dragon's Tooth noch reinpasst, hat viel zum Feeling bei DX beigetragen. Ich war ein verdammter Agent, und Agenten sammeln Waffen wie Eichhörnchen Nüsse, verdammt nochmal! ;D

Gerade bei Deus Ex waren HP für mich nicht so das Thema, obwohl ich da schon regelmäßig mit der groben Kelle vorgegangen bin - dank Regenerationsimplantat und angehäuften Medikits.

Dass das funktioniert hat, lag aber auch daran, das der Shooter-Anteil von DX eher rudimentär war. Wen man sich nicht gerade im Schwierigkeitsgrad "Realistic" direkt vor eine Gruppe Gegner gestellt hat, um zu versuchen, diese in Arcade-Manier auszuschalten, konnte man praktisch in Feuergefechten nicht sterben. Die Action war noch eher statisch und das Spiel hat über Dialoge auch immer versucht, den Spieler zu subtilem Vorgehen zu animieren. Teilweise gewann man den Eindruck, es sollte sich gar nicht als Shooter spielen lassen, denn anders kann ich mir nicht erklären, warum zuweilen nicht einmal ein komplettes Sturmgewehr-Magazin ausreichte, um im Haudrauf-Verfahren jemanden umzunieten. ;)

Zitat
Rein gefühlsmäßig ist mir für RPGs ein "altmodisches" Medikit-Modell lieber als AutoReg, aber wirklich spielerisch relevant finde ich das nicht.

Mir geht es letztlich auch nur um das (genauer: um mein) Spielgefühl. Schließlich spiele ich nicht als Analyst, sondern möchte im Spiel das erleben, was mir gefällt. Und dann ist es gleichgültig, ob zwei Dinge unter bestimmten Umstände die gleiche Funktion erfüllen, sofern mir eines dieser Dinge mehr zusagt.

Übrigens: Die Autoregeneration über ein Implantat, das man erst einmal haben musste und dessen Anwendung Energie (-zellen) kostete, fand ich noch mit am schönsten. Ich vertrete generell die Auffassung, dass alles, was eine Spielerleichterung in einem Aspekt ist, in einem anderen Aspekt "Nachteile" oder "Kosten" verursachen sollte, die sich ebenfalls spielerisch lösen bzw. bestreiten lassen. Idealerweise natürlich so, dass selbst der zu zahlende Preis für Abwechslung und somit für weiteren Spielspaß sorgt.
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Re: Regeneration vs. Heiltränke (war: OT zu Deus Ex 3)
« Antwort #41 am: 8.06.2010 | 19:21 »
anders kann ich mir nicht erklären, warum zuweilen nicht einmal ein komplettes Sturmgewehr-Magazin ausreichte, um im Haudrauf-Verfahren jemanden umzunieten. ;)
Das lag nur daran, dass das Sturmgewehr (bis auf die Granaten) einfach total nutzlos war. Ich glaube, die haben beim Schaden einfach nur eine 0 vergessen (20 statt 2...).

Hab das Ding auch nie benutzt - Sturmschrotflinte und SSG, und den Commandobots habe ich meist den Drachenzahn ins Hirn gehauen  8]

Die Autoregeneration über ein Implantat, das man erst einmal haben musste und dessen Anwendung Energie (-zellen) kostete, fand ich noch mit am schönsten. Ich vertrete generell die Auffassung, dass alles, was eine Spielerleichterung in einem Aspekt ist, in einem anderen Aspekt "Nachteile" oder "Kosten" verursachen sollte, die sich ebenfalls spielerisch lösen bzw. bestreiten lassen. Idealerweise natürlich so, dass selbst der zu zahlende Preis für Abwechslung und somit für weiteren Spielspaß sorgt.

Da kann ich jetzt einfach mal zustimmen :)

Das Schöne an den Implantaten war auch, dass einem die Wahl zwischen verschiedenen Optionen für den jeweiligen Slot teilweise verdammt schwer fiel.

Im Multiplayer war das dagegen alles umgestellt und 90% waren totale No-Brainer - laaaangweilig.
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Re: Regeneration vs. Heiltränke (war: OT zu Deus Ex 3)
« Antwort #42 am: 8.06.2010 | 20:34 »
Für mich gehört dazu, das der Sammeltrieb ebenfalls befriedigt wird. Viele - VIELE! - unterschiedliche und irgendwie und irgendwo nützliche Items (vorzugsweise auch noch einwandfrei ausbalanciert) sind für mich ein Grund, mir ein CRPG genauer anzuschauen. Meines Erachtens ignorierst Du komplett, das Mikromanagement nicht unbedingt einen Zweck erfüllen muss, sondern auch reiner Selbstzweck sein kann - nämlich für alle jene, die so etwas gerne spielen.
Kram sammeln tu ich auch gern. Ich bastel auch gerne ne Stunde an meiner Ausrüstung rum, bis ich die richtigen Mali mit den richtigen Boni ausgeglichen habe - aber ein RPG kann mir auch auf andere Arten Spaß machen. HP-Regeneration ist davon aber nochmal unabhängig, weil ich da alle klassische Mechanismen im Schnitt für suboptimale Lösungen halte.

Zitat
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Das macht doch aber auch wirklich nur die Wizardry Reihe, oder nicht? Might & Magic vielleicht, aber da kommen Monster, glaub ich, nur wieder wenn man eine andere Region betritt... oder sogar gar nicht? *kopfkratz* Ist eine Weile her. :P
Standard ist auf jeden Fall, das Rasten mit der Chance auf eine Zufallsbegegnung (soll heißen: Quicksave vor dem Rasten) bestraft wird, aber ansonsten keine Konsequenzen hat.

Ansonsten: Ja. Über Geschmack lässt sich nicht streiten. Mich hat im Wesentlichen diese Aufteilung in "stumpfe" arcade-Action und "komplexes" taktik-RPG anhand der AutoReg gestört, weil das einfach nicht stimmt.


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Re: Regeneration vs. Heiltränke (war: OT zu Deus Ex 3)
« Antwort #43 am: 8.06.2010 | 20:48 »
Ansonsten: Ja. Über Geschmack lässt sich nicht streiten. Mich hat im Wesentlichen diese Aufteilung in "stumpfe" arcade-Action und "komplexes" taktik-RPG anhand der AutoReg gestört, weil das einfach nicht stimmt.

Öhem, das war dann wohl mein Fehler. :-[
Ich hätte vermutlich deutlicher herausstellen sollen, dass ich die Extreme herausstreichen wollte, um dann wieder zu Deus Ex und damit auf ein gutes Beispiel für Mischungen zurückzukommen.

Per se "stumpfe" Arcade-Action gibt es sowieso nicht. Wer hat nicht Stunden mit diversen Vertikal-Shootern verbracht, gegen die das an sich überschaubare Cod:MW2 als ein Musterbeispiel an Komplexität gelten darf. ;) 
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Re: Regeneration vs. Heiltränke (war: OT zu Deus Ex 3)
« Antwort #44 am: 8.06.2010 | 20:58 »
Och naja, eigentlich find ich das bei denen die Stumpfheit sogar der Reiz ist. Einfach nur reagieren, sonst nix. :)


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