Autor Thema: Luft- und Raumkämpfe  (Gelesen 2179 mal)

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Offline Oberkampf

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Luft- und Raumkämpfe
« am: 8.06.2010 | 09:41 »
Im Moment habe ich nicht oft Gelegenheit zum Leiten, und wenn ich eine Gruppe von SW begeistern möchte, sollten mir da keine Fehler bei der Regelauslegung im Weg stehen, sonst kann ich den Versuch, die Spieler für ein neues Regelwerk zu gewinnen, gleich knicken. Aus dem Grund möchte ich gerne von Anfang an so viel richtig machen wie möglich. Im bisherigen Fantasy-Kleingruppenkampf gabs da auch keine Probleme.

Was mich persönlich für SW interessiert hat sind die im Grundregelwerk integrierten Regeln für Verfolgungsjagden und Fahrzeugkampf (nicht primär die Regeln für Massenkampf und Scharmützel, das war anfangs nur ein angenehmer Mitnahmeeffekt). Deshalb möchte ich auch gerne einige solche Kämpfe einbringen, ist ja auch etwas, das man mit vielen Systemen nicht richtig spielen kann.

Nun stört mich aber diese Regel, nach der man auf flotte Ziele (wie Raumjäger oder Jagdflieger) einen gewaltigen Abzug auf Angriffe erhält (SW:GE S. 182). Gut, bei zwei schnellen Gegnern gleicht sich das aus, aber bei Angriffen auf stationäre (bzw. orbital stationäre) Ziele? Das mag ja schön sein für SCs, die mit ihren X-Wing-Fightern den Todesstern angreifen. Aber wenn ich das richtig sehe, hat in einem "Battle over Britain" eine Anti-Airgun kaum eine Chance, mal eine Messerschmitt vom Himmel zu holen. Wenn nun nicht alle SCs in Spitfires sitzen, sondern einige Charaktere oder Verbündete zum Bodenteam gehören, können die ja nur auf astronomisch hohe Asse warten. Das könnte alles andere als F!F!F! für die werden, und das will ich nach Möglichkeit vermeiden.

Nun soll man Regeln nicht vor der Erprobung ändern, aber ich hoffe, dass ich irgendwo eine Lücke übersehen habe. Bestimmt hat schonmal wer Erfahrung mit einer ausgdehnten Luft- bzw. Raumschlacht bei SW gesammelt? Steht im Pulp oder SciFi Ergänzungsband was sinnvolles dazu drin?
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Offline Zwart

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Re: Luft- und Raumkämpfe
« Antwort #1 am: 8.06.2010 | 10:04 »
Wenn ein Flieger mit 600km/h quer an einem MG vorbei rast, ist es nunmal sau schwer den zu treffen. Geschwindigkeit ist die beste Verteidigung von Jägern.
Fliegt er dagegen auf das MG zu kommt der Malus ja nicht zum tragen. Es steht ja ausdrücklich da das der Malus relativ ist. Es kommt also auf die Position und die Richtung relativ zur Flugabwehr an.
Wenn dieser Malus nicht wäre, könnte man mit einer MG-Stellung verdammt viele Jäger vom Himmel holen. Flakartillerie, mit der man den Himmel mit Granaten vollpumpt und auf die Splitterwirkung hofft, wäre unnötig.

Bei einem Sci-Fi Setting (und teils auch schon in Gegenwart-Settings, wenn man so an Raketenabwehr denkt) könnte man auch überlegen ob es dann nicht Zielhilfe-Software gibt die diesen Malus zum Teil oder komplett ausgleicht. Wenn man nicht sowieso auf Lenkwaffen ausweicht.
Gut, bei Star Wars ist das natürlich unstylisch wenn die X-Wings von Robotergeschützen vollautomatisch zerschossen werden.

EDIT:
Eine weitere Möglichkeit für den MG-Schützen der einen Flieger ausschalten möchte, könnte Sperrfeuer sein. Denn hier werden, die Modifikatoren für einzelne Ziele nicht beachtet. Das könnte auch die Geschwindigkeit betreffen.
Wenn dem so ist und der Wurf erfolgreich ist, könnte man die Regeln so auslegen das der Pilot zu einem Fliegen-Wurf gezwungen ist. Geht der Wurf daneben verliert er die Kontrolle. Bei einer Eins erleidet er normalen Schaden.

Wobei das nur eine theoretische Möglichkeit ist. Der Gedanke dahinter ist das man nicht gezielt versucht einen solchen Jäger zu beschießen sondern ein möglichst großes Gebiet mit Kugel beharkt und hofft irgendetwas damit zu erreichen.

Vielleicht kann Dir da auch noch jemand besser weiterhelfen der Weird Wars II besitzt. Da steht doch bestimmt noch andere Lösungen dazu drin.
« Letzte Änderung: 8.06.2010 | 10:19 von Zwart »

Offline Oberkampf

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Re: Luft- und Raumkämpfe
« Antwort #2 am: 8.06.2010 | 10:19 »
Das mit dem relativen Malus ist mir bewusst, bloß finde ich das bei einem dreidimensionalen Kampf in der Luft schwieriger umzusetzen als - sagen wir, bei einer Verfolgungsjagd auf der Autobahn. Schließlich Kreiseln und Kurbeln die Angreifer über ihren Zielen und verbeißen sich in Dogfights mit den Spitfires der SCs, wodurch sie konstant in Bewegung sind und dauernd ihre Richtung ändern. Aber wo Du es erwähnst, die Ausmaße der benötigten Battlemap gaben mir auch schon zu denken, wenn ich von 120" Bewegungsweite ausgehe... da hilft wohl nur Maßstabsänderung...

Mir gehts auch nicht direkt um MGs, sondern schon um Flugabwehrgeschütze, die teilweise recht erfolgreich waren.
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Offline Zwart

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Re: Luft- und Raumkämpfe
« Antwort #3 am: 8.06.2010 | 10:48 »
Zitat
Mir gehts auch nicht direkt um MGs, sondern schon um Flugabwehrgeschütze, die teilweise recht erfolgreich waren.
Ja, aber ich denke doch nur durch massiven Munitionsverbrauch und als Batterie zu mindestens vier Flaks. Es waren einige tausend Granaten nötig um einen Bomber vom Himmel zu holen. Ein einzelnes Geschütz konnte recht wenig reißen. Das ist zumindest mein Eindruck. Wenn es nicht stimmt, ist der Knopp schuld. ;D

Offline Zornhau

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Re: Luft- und Raumkämpfe
« Antwort #4 am: 8.06.2010 | 13:43 »
Mir gehts auch nicht direkt um MGs, sondern schon um Flugabwehrgeschütze, die teilweise recht erfolgreich waren.
Gerade für eine "Luftschlacht um England"-Umsetzung bietet Weird Wars II aufbauend auf den Regeln im Grundregelwerk gut praktikable Settingregeln.

Willst Du MEHR DETAIL für einen bestimmten Aspekt in einem bestimmten Setting herausarbeiten, dann ist dies ein Grund sich eine SETTINGREGEL dafür zu überlegen. - Wie immer bei Setting-Adaptionen bei SW.

Offline Falcon

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Re: Luft- und Raumkämpfe
« Antwort #5 am: 8.06.2010 | 13:46 »
Der Schütze könnte zielen, das hebt den Malus wieder auf.


Man kann die 3D Kämpfe auch gut auf dem Spielplan spielen, wenn man mit Plättchen (am besten in zwei Farben) unter den Figuren die Höhe bzw. Tiefe der Figuren darstellt. Um die direkte entfernung zu bestimmen nimmst du dann einfach die Differenz der Plättchen, hälst das Maßband soweit über der höheren figur und ziehst das Maßband diagonal durch die Luft zur zweiten Figur auf dem spielplan.
und die Winkel zwischen den Bewegungsrichtungen werden dadurch auch klar.

Battlematkämpfe bei großen Geschw. und Enfernungen klappen naturgemäß aber nur, wenn die relativen Maßstäbe ähnlich groß sind.
Das heisst bei einem düsenjet gegen ein Bodengeschütz bringt dir der Spielplan auch nix...mmh.
« Letzte Änderung: 8.06.2010 | 13:48 von Falcon »
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Re: Luft- und Raumkämpfe
« Antwort #6 am: 8.06.2010 | 15:29 »
Zitat
Der Schütze könnte zielen, das hebt den Malus wieder auf.
wtf? wtf?
Mit Zielen macht man keine -18 wett, wenn eine Spitfire mit Vollgas an Dir vorbei zischt.

Offline Zornhau

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Re: Luft- und Raumkämpfe
« Antwort #7 am: 8.06.2010 | 15:51 »
Mit Zielen macht man keine -18 wett, wenn eine Spitfire mit Vollgas an Dir vorbei zischt.
Und deshalb hängt man sich auch hinter die Maschine und ballert mit gerade mal -2 für Unstable Platform (durch Steady Hands ausgleichbar) und -2 MAP für Piloting und Shooting in derselben Runde.

Und die darüber hinaus gehenden Weird Wars II Setting-Regeln sorgen schon dafür, daß solche Luftgefechte sich so spielen, wie man es von den entsprechenden Kriegsfilmen her kennt.

Offline Falcon

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Re: Luft- und Raumkämpfe
« Antwort #8 am: 8.06.2010 | 16:11 »
@zwart: gut, aber für Werte jenseits von -6 ist das System eh nicht ausgelegt.
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Re: Luft- und Raumkämpfe
« Antwort #9 am: 9.06.2010 | 16:38 »

Und deshalb hängt man sich auch hinter die Maschine und ballert mit gerade mal -2 für Unstable Platform (durch Steady Hands ausgleichbar) und -2 MAP für Piloting und Shooting in derselben Runde.

Und die darüber hinaus gehenden Weird Wars II Setting-Regeln sorgen schon dafür, daß solche Luftgefechte sich so spielen, wie man es von den entsprechenden Kriegsfilmen her kennt.

Die Luftkampfregelungen zwischen Flugzeugen finde ich ja auch super gelungen, und das Beispiel für eine Kurbelei zwischen zwei Fliegern finde ich sehr anschaulich (SW: GE S. 193). Mein Problem ist es nur, die stationären Flugabwehrgeschütze in den Kampf sinnvoll (also nicht mit - 14) zu integrieren.
Also weird wars enthält die notwendigen Regelungen? Gut zu wissen, das stand nämlich bislang nicht auf meiner Interessenliste.

@zwart: gut, aber für Werte jenseits von -6 ist das System eh nicht ausgelegt.

An eine maximale Beschränkung als Settingregel dachte ich bislang auch. In NE ist der maximale Abzug beim Schießen auf einen Speedster zum Beispiel - 8, das kann ich mir beim Boden-Luft-Geschütz auch vorstellen oder vielleicht -8 bei "normalen" Geschützen/MGs und -6 bei speziellen Luftabwehrkanonen.
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Re: Luft- und Raumkämpfe
« Antwort #10 am: 9.06.2010 | 17:36 »
Da in meinen Luftkämpfen der Flak-Beschuß NICHT der Fokus von Spielercharakteren ist (die sind eher die Piloten der Kampfmaschinen, nicht Flakhelfer am Boden), bilde ich - auch schon vor Weird Wars II - Flak-Beschuß als "Obstacles" ab.

Sobald einer der Beteiligten eine Kreuz-Karte zieht, greift hier die Hindernis-Regelung.
Je nach Dichte des Beschusses muß der Pilot einen reaktiven (also Freie Aktion!) Piloting-Wurf machen, mit den Abzügen, welche von der Dichte des Beschusses vorgegeben sind (also -0 bis -4, wie bei sonstigen Hindernissen auch).

Bei einem Fehlschlag des Piloting-Wurfs erhält die Maschine den Schaden eines Treffers mit der jeweils eingesetzten Flak-Artillerie (bei gemischter Bestückung kann man würfeln, was für eine Art Geschützt genau getroffen hat, oder man läßt es bleiben und wendet einfach die gängigen 3W8 Schadens-Würfel an). - Bei einem kritischen Fehler bekommt er den Waffenschaden +1W6 Schaden (wie wenn die Flak mit Raise getroffen hätte).

Hier macht sich das Ace Edge wirklich bezahlt!


In WW II ist das sogar noch viel simpler geregelt, wobei für meinen Geschmack schon ZU simpel (der Pilot hat hier KEINEN Einfluß darauf, ob er getroffen wird (was vielleicht realistisch sein mag, aber auch nicht gerade spaßig), sondern er kann nur, falls er das Ace Edge hat, einen Soak-Wurf für seine Maschine machen). - Ich verwende weiterhin die obige Hindernis-Regel zur Umsetzung von Flak-Beschuß.


Wenn die SPIELERCHARAKTERE tatsächlich Flakhelfer spielen, dann dürfen sie m.E. gerne versuchen auf extreme Reichweite (-4) und bei schlechter Sicht (-1), ein schnell fliegendes Ziel wie eine Lightning mit halber Geschwindigkeit (-8) zu treffen. Mit -13 müssen sie ja eine 17 würfeln, um einen Treffer zu setzen. - Es hilft ein klein wenig, daß ein Flakvierling ihnen 3 Schießen-Würfel mit +3 erlaubt, und sie eine Runde Zielen können (+2). Somit schießen sie z.B. bei Shooting d6 mit drei mal d6 +5, haben also mit d6 dreimal die Chance eine 12 für einen Treffer zu schaffen. Bedeutet ca. 8% Chance die Lighting mit einem Flakvierling und Shooting d6 und einer Runde Zielen zu erwischen. - Nicht hoch, aber mittels Bennie kann man ja ALLE Würfel dieser Aktion nachwürfeln, womit die Chance schon besser aussieht.
Ohne Zielen wäre es übrigens nochmal etwas schlechter.

Andererseits: Wenn jemand mit einer 2. Weltkriegs-Flak und sehr mäßigem Shooting-Skill-Wert von W6 auf ein doch recht schnell fliegendes Flugzeug ballert, dann ist halt die Chance es zu treffen, nicht so üppig.
Bei moderneren Flugabwehrwaffen wie Raketensystemen z.B. sieht das anders aus. Diese geben allein durch ihre Ausstattung schon oft +2 Boni, haben größere Reichweiten, und erlauben auch mit RoF die Anwendung des Marksman Edges.

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Re: Luft- und Raumkämpfe
« Antwort #11 am: 9.06.2010 | 21:55 »
Bei Flak kann men eh nicht von Zielen sprechen, ihmo, ergo macht auch kein Trefferwurf Sinn. Da ist ein reines Zufallstreffersystem besser (eben: Bei Ini Karte Kreuz oder so).

Tümpelritter ging bei Flugabwehrgeschützen aber ja wohl von etwas direkteren Waffen aus, und dann kann man auch einen direkten Trefferwurf machen.
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