Eine groessere Kampagne, die nicht nur Abenteuer aneinander reiht, sondern die Spieler wirklich begeistert. Vor allem eine Kampagne, bei der die Spieler etwas bewegen, bei der sie Mittelpunkt und aktiv sind. Uns hat es beim “Jahr des Greifen” wirklich gefallen, einer Belagerung standzuhalten, Schlachtplaene zu entwerfen, die Bevoelkerung herumzuschicken, etc.. Hierzu suche ich nicht zwangslaeufig eine ausgearbeitete Kampagne (auch wenn ich durchaus eine spielen wuerde, wenn sie mir gefaellt und an unsere Wuensche anpassbar ist), sondern eher ein System, dass fuer mich das richtige Gefuehl vermittelt.
Genau diese Aufgaben und Aktivitäten der Spieler haben in unserer Savage-Worlds-Fantasy-Kampagne, die wie über fast fünf Jahre bis zu wirklich epischen Schlachtengemälden gespielt haben, die Spieler begeistert.
Mit Savage Worlds liefert das Regelsystem die Unterstützung für solche epische Kampagnen auf unterschiedlichen Detaillierungsebenen - bis hin zu epischen Massenschlachten mit tausenden Beteiligten.
Wir haben als Spielwelt die Welt "Tarth" von Evernight, einer SW-Kampagne, genommen, weil diese auf nur knapp sieben Seiten beschrieben alle gängigen Fantasy-Klischees wie Elfen, Zwerge, Orks, etc. angeboten hatte, und durch die minimale Beschreibung mir als Spielleiter jegliche Freiheit gelassen wurde, die Welt weiter auszubauen und das damit zu machen, was mir und meinen Spielern paßte.
Wenn man selbst Spaß daran hat Welten zu bauen bzw. im Laufe der Kampagne sich entwickeln zu lassen, dann braucht man eigentlich nur das auch auf Deutsch verfügbare Savage-Worlds-Grundregelwerk und mehr nicht.
Allgemein stehen wir, wie bei unserer Spielauswahl erkenntlich, ruhig auf sogenannte Hartwuerste, Regelmonstren, etc.. Es muss nicht so schlimm sein wie DSA, dass ja doch etwas idiotisch daherkommt, aber wir wollen doch ein System, dass eine ausreichende Menge an Moeglichkeiten mit regelrelevanten Vor-/Nachteilen, Fertigkeiten, Sondermoeglichkeiten im Kampf, etc. daherkommt. Wir legen doch einen grossen Wert auf die Kampfmoeglichkeiten im System, da wir gerne etwas kaempfiger spielen.
Hartwurstig oder Regelmonster würde ich Savage Worlds NICHT nennen. Es ist ein kompaktes Regelwerk, das aber in dem einen Band wirklich eine ENORME Breite an Möglichkeiten enthält, die man ihm nicht ansieht.
Vor allem wird man als Spielleiter SPÜRBAR entlastet, weil die Savage-Worlds-Regeln auf minimale Buchhaltung ausgelegt sind.
Zeichnungen oder auch Bodenplaene sind gerne erwuenscht, wobei ich mir das Geld fuer unzaehlige Miniaturen jedoch gerne sparen wuerde.
Bei Savage Worlds kann man mit oder ohne Miniaturen spielen. Mit Miniaturen wird das Abwickeln von Kampfszenen deutlich beschleunigt. - Tipp: Savage Worlds Spieler verwenden oft und gerne Faltfiguren, Papier-Miniaturen, die man auch leicht für die seltsamsten, selbstausgedachten Kreaturen basteln kann, und von denen man auch beliebige Mengen ausdrucken und kleben kann.
Savage Worlds verträgt problemlos Kampfszenen mit Dutzenden Beteiligten ohne die gesamte Spielsitzung für nur eine Kampfszene zu blockieren. - Ich habe in "normalen" Begegnungen, gerade wenn es um militärische Operationen epischer Kampagnen geht, schnell mal 80 oder 100 Beteiligte in einer normalen Kampfszene. Bei größeren Operationen wie Kavallerie-Angriff auf das Heerlager der Necromanten-Armee o.ä. kommen schon mal 500+ Figuren zusammen, OHNE daß hierfür das abstraktere Massenkampfsystem von Savage Worlds genutzt werden müßte.
Mal ein Beispiel: Dieser obige Kavallerie-Angriff kam zustande, nachdem eine Kundschaftermission das Heerlager der Necromanten-Armee voller Zombies und Zombie-Wyvverns mit Magiern als Luftwaffe, sowie Skeletten, die in großen Körben aus der Luft hinter den Linien der Menschen-Elfen-Allianz abgeworfen werden sollten, entdeckt hatte. - Es wurde eine Truppe berittener Infanterie, also abgesessen und Schildwall gebildet, entsandt, um auf einer Hügelkette mit weitreichender Magie eine "Artillerie-Stellung" einzurichten und zu sichern. Es wurden Elfen-Scharfschützen in mehreren kleinen Sniper-Gruppen Richtung Lager entsandt, mit der Aufgabe mittels gezielter Schüsse ins Herz die Vampir-Offiziere der Necromanten-Truppen auszuschalten - fire&move-Prinzip. Es wurden Halblings-Meuchler angeheuert, die sich in die Zelte der Necromanten begeben sollten, und diese meucheln sollten, sowie in einer anderen Gruppe die Wyvvern-Reiter ausschalten sollten, so daß die Viecher nicht in die Luft kommen würden. Und es wurde ein massiver Kavallerie-Angriff, der beim Durchqueren des Lagers insbesondere die Sondereinheiten (Gas-Zombies, Knochen-Riesen, usw.) auseinander nehmen sollte, während er durch die Reihen der - hoffentlich - nicht mehr von den Vampir-Offizieren koordiniert geführten Zombie-Infanterie pflügt.
Dieser Kampf mit 500+ Beteiligten wurde in ca. 6 Stunden durchgespielt. Highlights waren der keilförmige Kavallerieangriff durch die konfusen, zu spät formierten Reihen der Zombie-Infanterie (die Sniper hatten ganze Arbeit geleistet und pickten sich die Vampir-Offiziere sehr effizient heraus). Die Halblings-Meuchler hatten auch gute Arbeit geleistet, aber unter bösen Verlusten gegen die Necromanten, die doch härter waren, als jeder gedacht hatte. - Während gerade die Kavallerie durch die Reihen der Zombies pflügte, erhob sich der Heerführer der Necromanten-Armee als Klingenmagier in einem Wirbeln aus Messern in die Lüfte um aus der Luft die Kavallerie zu stoppen, da wurde der Sonnengott-Paladin mit Flammenschwert mittels Flugzauber von der Hügelkette in den Kampf geschickt. Beide lieferten sich einen geradezu legendären Kampf in der Luft, der einerseits die Zerstörung der Kavallerie, die der Klingenmagier vermutlich im Alleingang hinbekommen hätte, verhinderte, und andererseits dem Sonnengott-Paladin ermöglichte den Heerführer schwerst verwundet aus dem Himmel stürzen zu lassen.
Dieser legendäre Sieg hatte die Angreifer des Lagers keine 5% Verluste gekostet. - Das stand im erfreulichen Gegensatz zur Eroberung eines "Vernichtungslagers" für Zwerge, welches bei den Befreiungstruppen über 50% Verluste gegen die Vampir-Besatzung des Lagers eingetragen hatte.
Das waren noch "kleine" Kampfszenen mit ein paar Hundert Beteiligten.
Wird es noch größer, wirft man Armeen mit einigen Zehntausend Beteiligten gegeneinander, dann verwendet man das Massenkampfsystem von Savage Worlds, wo die SCs entweder als Heerführer oder mit ihren jeweiligen einzelnen, kritischen Aktionen (die nicht ohne Lebensgefahr sind!) das Schlachtenglück maßgeblich zugunsten der SC-Armee bewegen können.
Solch eine ENORM knappe und spannende Belagerungsschlacht hatten wir erst letzten Donnerstag im Hellfrost-Setting, nordische Fantasy in einer Welt, die auf den ewigen Winter des Weltuntergangs zugeht.
Wie am gewuenschten Ausmass der Kampagne erkenntlich, sollten die Spieler keine Lappen sein, sondern durchaus Leute herumschicken koennen, etc., also ein eher gehobenerer Powerlevel. Allerdings weiss ich nicht, ob uns etwas auf Halbgott-Level mit Staedteplattmach-Niveau zusagt.
Die SCs bei Savage Worlds fangen schon halbwegs kompetent an.
Wichtig ist hier aber, daß sie sich BEWUSST zu Anführern von Truppen, zu verantwortlichen "Movers&Shakers" der Spielwelt entwickeln können. - Es wird hier nicht kleingehalten, sondern die Spieler werden sogar ERMUTIGT ihre Charaktere zu legendären Helden zu entwickeln.
Besonders unterstreichen möchte ich hierbei das Hellfrost-Setting, welches noch eine Ruhm-Eigenschaft kennt. Diese steigt an, je mehr und je beeindruckendere Geschichten über die Helden sich herumsprechen. Die Folgen sind, daß die Helden besseres Ansehen genießen, Gefolgsleute ihnen zugelaufen kommen, sie sich als Anführer, Heerführer, Hohe Priester, usw. in ENTSCHEIDENDEN Rollen wiederfinden, und die Geschicke der Spielwelt mit ihren Entscheidungen beeinflussen.
Wir sind in unserer Hellfrost-Runde schon etwas fortgeschrittener, sowohl was Erfahrung als auch Ruhm anbetrifft. Bei besagter Belagerung haben wir den Leuten in der Festung durch unsere Helden-Aktionen das Leben gerettet und die Feinde sogar bis fast auf den letzten Mann dezimiert - bei anfänglicher 5 : 1 unterlegenen Truppenzahl (davon die Hälfte untrainierte Fyrd-Leute und Non-Kombattanten). - Nun planen wir gerade, wie wir es anstellen eine Armee aufzustellen, die in einem benachbarten Land, welches seine Hauptstadt an eine Ork-Armee verloren hat, diese Hauptstadt zurückerobern, die lokale Königsfamilie absetzen, und diesen Landstrich unter unsere Herrschaft bringen können. Von dort aus hätten wir zwei Seehäfen, die auch schon Kriegsschiffe beheimaten, so daß wir entlang der Küste die nächste Eroberung vorbereiten können. (Hatte ich erwähnt, daß ich einen Paladin des Kriegsgottes spiele?)
Hellfrost ist nur auf Englisch verfügbar, lohnt sich aber ungemein! - Eine deutsche Ausgabe dürfte wohl nicht mehr dieses Jahr erscheinen, so daß sich das Warten nicht lohnt, wenn man gleich losspielen möchte.
Ich kann für die im Eingangsbeitrag geäußerten Wünsche nur Savage Worlds als Regelsystem und das Hellfrost-Setting als Kauf-Setting empfehlen, wenn man sich nicht die Kampagnenwelt selbst basteln möchte.
Bei weiteren Fragen ist das hiesige Savage Worlds Unterforum stets eine gute Anlaufstelle.