Die Frage ist halt: Möchte man den Inhalt vermitteln? Oder eine Übersetzung bringen?
Ersteres wäre sinnvoller gewesen als zweiteres, aber dazu hätte man die Werbung für die verlagseigenen Systeme nicht in den Text setzen sollen.
Gerade für ersteres sollte man aktuell hier gespielte Rollenspiele im Text nutzen. Und dass dann Verlagseigene genommen werden, statt auf Fremde auszuweichen, ist nur logisch. Shadowrun ist ein Spiel, das Powergaming fördert, also ist es ein passendes Beispiel. Und nachdem, was ich zu Chtulhu jetzt gehört habe, gibt es zumindest Aspekte davon, die sich sehr gut für Taktiker eignen.
Bei letzterem (das du als weniger sinnvoll bezeichnest) wäre dagegen ein Ersetzen der Systeme eine Verzerrung gewesen.
Aber nachdem du das Original schon nicht sinnvoll fandest, ist es nicht verwunderlich, dass es dir mit der Übersetzung genauso geht.
Nochmal zur Erinnerung: Dein Aussage war:
Die Übersetzung wird bestimmt ein Zugunglück.
Nachdem sich hier einige zu Wort gemeldet haben, die es gelesen haben und es angenehm zu lesen fanden, kann ich diese Aussage nicht ganz teilen (zum Glück
).
Ein paar Fehler machen es für mich nicht zu einem Zugunglück. Der Zug hatte ein paar Verspätungen (und einmal waren die Gleise noch von einem anderen Zug belegt → KKK *duck*
), aber das Buch vermittelt die zentralen Informationen, und zwar hoffentlich so, dass Leser es gerne noch ein zweites Mal lesen oder weiterempfehlen.
Ein Zugunglück wäre es, wenn die Übersetzung großteils unverständlich oder unangenehm zu lesen wäre, so dass Leute daraus nichts für sich mitnehmen würden.
Wenn du aber „da ist *ein* Begriff falsch übersetzt worden (KKK), und ein paar sind nicht ganz exakt“ als Zugunglück definierst, dann gebe ich dir Recht: Dann ist das ein schweres Zugunglück. Allerdings sind mit der Definition sehr viele Übersetzungen Zugunglücke, gerade im Rollenspielbereich.
Ziel der Übersetzung: Die grundlegenden Einsichten aus Robins Laws für diejenigen SL zugänglich machen, die ungerne Englisch lesen (oder Robins Laws einfach nicht kennen), denn das Hauptproblem, das er angeht ist auch heute eines der grundlegendsten Probleme beim Spielen (das auch im Netz immer wieder zu heftigen Diskussionen führt, z.B. Sandboxing vs. Storytelling): Jeder kommt mit etwas anderen Wünschen an den Spieltisch, aber viel zu wenige wissen, wie sie damit sinnvoll umgehen können, so dass alle Beteiligten Spaß haben. Zugänglich heißt dabei auch „angenehm zu lesen“ und „leicht zu verstehen“. Und ich glaube, das hat soweit geklappt.