Einem Storyteller geht es ums Erzählen einer Geschichte. Er braucht Spieler, die seinen Ausführungen mit offenen Ohren und glänzenden Augen folgen, die Auflösung der Geheimnisse mit Spannung erwarten und die über die Plotwendungen überrascht sind. Er kommt mit passiven Charakteren und passiven Spielern am Besten zurecht.
Einem Darsteller geht es um die großartigen Beschreibungen, die faszinierenden NSCs, die tollen Szenen (weniger um den dichten Plot, mehr um die oberflächliche Awesomeness). Er braucht Spieler, die staunen, die sich hinreißen lassen, die interagieren und rumprobieren. Er kann mit aktiven und passiven Spielern gut leben.
Für den Wettkämpfer steht der Wettbewerb zwischen Spielleiter und Spieler im Vordergrund. Er braucht Spieler, die sich auf seine Hindernisse einlassen, die planen, denken, abwägen, ihn mit ungeahnten Ideen überraschen und ihre Charaktermöglichkeiten ausloten. Er kommt mit aktiven Spielern am Besten zurecht.
Bis auf den Wettkämpfer-Typus hört sich das ziemlich negativ an. Ich nehme nicht an, dass du nicht an Vermischungen dieser drei Beispiele glaubst aber es sieht natürlich danach aus, als seien die Spieler bei der dritten SL-Variante deutlich mündiger.
Zum Thread:
Ich gehe erst einmal auf den Spaß ein, den der Spielleiter haben kann. Da ich in den letzten Jahren vor Allem diese Sicht der Dinge kennen gelernt habe, kann ich das für mich ganz gut definieren. Der Spaß fängt für mich lange vor der Runde am Spieltisch an - beim Entwerfen der NSCs, Lokalitäten, Orte, Abenteuer und Chroniken. Ich werfe mich mit Elan auf eine neue Stadt oder Ähnliches und arbeite vor Allem zuerst die NSCs aus, später die Verknüpfungen und passende Orte. Kenne ich die Spieler und ihre Charaktere schon länger, macht es ebenso viel Spaß einen kleinen Plotfaden zu entwerfen, bei dem ich mir überlege, wie und wo ich die Charaktere fordere, welche Dinge ihnen widerfahren und auf welche NSCs sie treffen.
Am Spieltisch selbst besteht mein persönlicher Spaß in erster Linie aus drei Dingen:
1. Das Darbieten einer erdachten Welt und erdachter Figuren. Das Ausspielen von charaktertypischen Eigenschaften, das "in die Rolle schlüpfen" bei den verschiedenen Figuren. Das widerum liegt erstens daran, dass ich prinzipiell an Schauspielerei Spaß habe und zweitens daran, das ich als Spieler oftmals die Erfahrung gemacht habe, dass blasse oder nur stereotyphafte NSCs das Spiel insgesamt negativ beeinflussen können. Ich erwarte mir nicht jeder Zeit von meinen Mitspielern schauspielerische Höchstleistungen, dafür gehe ich viel zu sehr auf ihre eigenen Wünsche ein. Allerdings erwarte ich das Selbige von mir, solange ich die Spieler nicht mit den Feinheiten wichtiger NSCs langweile (wobei auch schon der einfache Wirt von neben an rollenspieltechnisch eine Herausforderung sein kann, sofern man nicht vorhat, ein weiteres Abziehbild zu erschaffen). Dabei achte ich vor Allem darauf, das Augenmerk bei den Spielern zu belassen. Ich verstehe einen explizit leidenschaftlich ausgespielten NSC als Indikator für meine Spieler, entsprechend zu kontern. Und meistens gelingt es mir, die Waage ganz gut zu halten. Wenn ich einen Mitspieler habe, der mehr Interesse an der Story oder dem Aufbau seines Charakters als an den NSCs hat, versuche ich, die Schauspielerei auf ein notwendiges Maß zu drosseln, um ihn eben nicht zu langweilen. Allerdings war das in den vergangenen Runden selten so. Ich habe die Erfahrung gemacht, dass akzentuierte NSCs Spieler dazu verleiten, ihren Charakteren noch mehr Tiefgang zu geben.
2. Das Beobachten der Charaktere, ihrer Handlungen und die Faszination, den Spielern dabei zuzusehen, wie sie Hindernisse, Rätsel usw. meistern. Nichts befriedigt mich als Spielleiter mehr, als einen mir wirklich teuren Gegner-NSC, den ich mit viel Liebe zum Leben erweckt habe, dadurch zu verlieren, dass die Spieler und ihre Charaktere ihn entsprechend besiegen. Sei es durch Intrigen oder durch einen epischen Kampf. Je mehr die Spieler ihre Charaktere in den Vordergrund stellen, desto mehr Spaß habe ich dabei, ihnen zuzusehen. Ich gehe auf sie ein, wenn sie Wünsche haben und versuche, den Plot nach ihnen aus zu richten. Richtig genial wird es, wenn die Spieler beginnen, die Welt mit mir gemeinsam - ob spontan in der Runde oder außerhalb davon - zu gestalten.
3. Die Interaktion und Kommunikation innerhalb der Spieler-Gruppe und mir als SL, bzw. die Beobachtung davon. Wenn Spieler ihre Köpfe und die ihrer Charaktere zusammenstecken um einen Plan aus zu tüfteln, den ich in so einem Fall nie ohne wirklich wirklich wichtigen Grund scheitern ließe. Wenn die Interaktionen zwischen den Charakteren zu richtig emotionalen, tiefgründigen und/ oder lustigen Situationen führen, die das Spiel bereichern. Oder wenn einfach nur Harmonie unter den Spielern herrscht, was ja nicht unbedingt Selbiges für die Charaktere bedeuten muss. Wenn ich es schaffe, die Wünsche aller aus zu wägen und möglichst vollständig zu erfüllen.
Dementsprechend sehe ich die Pflichten eines Spielleiters, wie oben von Einigen auch schon genannt, auch in Punkten der Dienstleistung, Weltbereitstellung und des Schiedsrichters.
Allerdings finde ich es bei so gut wie jedem Spiel nahezu unabdingbar, dass der Spielleiter eine profunde Kenntnis von der Spielwelt und den Spielregeln hat, sonst läuft es meist aus dem Ruder oder ein Spieler nimmt sich dessen an. Was im Prinzip nicht verkehrt ist, führt aber oft dazu, dass der Spielleiter Dinge tut, die sich nicht innerhalb der Weltlogik aufhalten und auch nicht dazu in der Lage ist, das bei Spielern zu verhindern.
Wichtig finde ich auch, dass ein Spielleiter dazu in der Lage ist, seinen Spielern zu vertrauen. Wenn ich sehe, dass sich Jemand in Etwas verrennt, sage ich selten nein. Es sei denn er verrennt sich in eine Verschwörung innerhalb des Plots, die nicht existent ist und richtet sein gesamtes Spiel danach aus - da es mit ziemlicher Sicherheit darin mündet, das er frustriert feststellt, das seine Theorien falsch waren. Wenn es mir möglich ist, versuche ich allerdings auf so Etwas auf zu bauen und eine selbige Verschwörung ein zu bauen, wenn er sie sich wünscht und wenn es im Rahmen der Wünsche anderer Spieler und der Weltlogik möglich ist.
Letztlich will ich sagen, dass mir das Spielleiter-Dasein vor Allem dann Spaß bereitet, je weniger ich für alles Andere, als die Bereitstellung der Welt gebraucht werde. Mit passiven Spielern ist das manchmal schwieriger, was nicht heißt, dass ich lieber mit Aktiven spiele. Es muss sich eben die Waage halten, aber je weniger Jemand innerhalb der Gruppe dazu gezwungen ist, Schranken zu setzen, desto freier gestaltet sich das Spiel, finde ich. Und ich glaube das ein solcher sich zurückhaltender Spielleiter auch für die Spieler den meisten Spaß bereit hält.