Autor Thema: Spielleiter  (Gelesen 6245 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Offline Teylen

  • Bloodsaurus
  • Titan
  • *********
  • Tscharrr Tscharrr Tscharrr
  • Beiträge: 20.864
  • Geschlecht: Weiblich
  • Username: Teylen
    • Teylen's RPG Corner
Spielleiter
« am: 16.06.2010 | 12:45 »
Nachdem es in unterschiedlichen Threads zu lesen gibt was Spielleiter nicht machen sollen oder duerfen, interessiert mich der positivere Ansatz.

Das heisst die Frage was eurer Ansicht nach der Spielleiter in eurer Runde oder wenn ihr selbst der Spielleiter seit, darf. Heisst konkreter:

Was ist die Aufgabe des Spielleiters?
Was wird von ihm erwartet respektive was darf er um dieser Aufgabe nachzugehen?
Was macht den Reiz respektive den Spielspass fuer den Spielleiter aus?
Gibt es etwaige Erwartungen oder besondere Anmerkung zu der Interaktion mit den Spielern?
Sonstiges?

Hilfreich waere dabei vielleicht zu erfahren welchen Spielstil ihr eurer Einschaetzung nach spielt respektive worauf ihr im Spiel wert legt.
Nun, und es sollte dahingehend konstruktiv sein davon abzusehen andere Erwartungen bzw. Vorstellungen von Spielleiter nicht anzugreifen.
Meine Blogs:
Teylen's RPG Corner
WoD News & Artikel

Auch im RL gebe ich mich nicht mit Axxxxxxxxxx ab #RealLifeFilterBlase

Ein

  • Gast
Re: Spielleiter
« Antwort #1 am: 16.06.2010 | 12:59 »
Kommt drauf an.
Klassisch bedient der Spielleiter aber mehrere Rollen:
 - Er bereitet Spielinhalte vor.
 - Er dient als Schiedsrichter bei der Interpretation der Regeln.
 - Er leitet den Spielfluss.
 - Er moderiert und schlichtet zwischen den Spielern.
 - Er dient den Spielern als Spielgegner.
 - Er stellt Raum für das Spielen zur Verfügung.
 - Er organisiert die Spielrunde.
 - Er coacht die Spieler für das Spiel.

Offline 6

  • Der Rote Ritter
  • Titan
  • *********
  • So schnell schiesst der Preuß nicht
  • Beiträge: 31.116
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Christian Preuss
    • Miami Files
Re: Spielleiter
« Antwort #2 am: 16.06.2010 | 13:01 »
Ganz wichtig:
Der SL darf "Ja" sagen.
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Nicht Sieg sollte der Zweck der Diskussion sein, sondern
Gewinn.

Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

Ein

  • Gast
Re: Spielleiter
« Antwort #3 am: 16.06.2010 | 13:03 »
Und "Nein" und "Mach mal ne Probe." ;)

Offline 6

  • Der Rote Ritter
  • Titan
  • *********
  • So schnell schiesst der Preuß nicht
  • Beiträge: 31.116
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Christian Preuss
    • Miami Files
Re: Spielleiter
« Antwort #4 am: 16.06.2010 | 13:07 »
"Nein" sagen die meisten SLs eh. Nur beim "Ja" scheint eine ziemliche Hemmschwelle zu bestehen. So als ob ein SL seine Zustimmung zu einem Hauskauf auf seine Kosten geben würde.

EDIT: "Mach mal ne Probe!" ist das kleine "Ja". ;)
« Letzte Änderung: 16.06.2010 | 13:09 von 6 »
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Nicht Sieg sollte der Zweck der Diskussion sein, sondern
Gewinn.

Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

Offline Bad Horse

  • Erste Elfe
  • Titan
  • *********
  • Zimt macht die Gedanken weich!
  • Beiträge: 32.544
  • Username: Leonie
Re: Spielleiter
« Antwort #5 am: 16.06.2010 | 13:14 »
Was ist die Aufgabe des Spielleiters?
Den Spielercharakteren beim Erreichen ihrer Ziele Hindernisse in den Weg zu werfen, damit sich (möglichst) interessante Konflikte entwickeln. Er darf solche Konflikte auch gern initiieren, Szenarien anbieten, Schwierigkeiten veranstalten und Problem aufwerfen.

Zitat
Was wird von ihm erwartet respektive was darf er um dieser Aufgabe nachzugehen?
Er darf alles, was ihm die Spieler durchgehen lassen.
Als Spieler erwarte ich interessante Konflikte und Probleme von meinem SL, die mit der Persönlichkeit meines Chars zu tun haben.
Zitat
Was macht den Reiz respektive den Spielspass fuer den Spielleiter aus?
Probleme aufwerfen und gespannt zugucken, was die SCs damit machen. NSCs erschaffen und gucken, wie die Spieler mit ihnen umgehen. Für mich zumindest.
Zitat
Gibt es etwaige Erwartungen oder besondere Anmerkung zu der Interaktion mit den Spielern?
Sonstiges?
Ich erwarte- nein, erhoffe- mir von meinen Spielern schon ein bißchen Kreativität und Aktivität. Am liebsten ist es mir, wenn sie mich überraschen.


Zitat
Hilfreich waere dabei vielleicht zu erfahren welchen Spielstil ihr eurer Einschaetzung nach spielt respektive worauf ihr im Spiel wert legt.
Nun, und es sollte dahingehend konstruktiv sein davon abzusehen andere Erwartungen bzw. Vorstellungen von Spielleiter nicht anzugreifen.
Ich spiele eine Art ergebnisoffene Erzählonkelei: Heißt, ich lege Wert auf dramatische Entwicklungen und will neben plausiblen Entwicklungen auch coole. Wenn die Spieler nichts tun, dann versuche ich, sie ein bißchen anzutreiben und lasse die Action weiterlaufen, und zwar in die Richtung, die mir am besten gefällt. Wenns den Spielern nicht passt, dürfen sie gern andere Vorschläge machen oder ihre Charaktere in eine andere Richtung schubsen, das finde ich sogar spannender.
« Letzte Änderung: 16.06.2010 | 17:26 von Bad Horse »
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline Oberkampf

  • Storytellerpetausbrüter
  • Legend
  • *******
  • Fais Attention!
  • Beiträge: 5.724
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Tümpelritter
Re: Spielleiter
« Antwort #6 am: 16.06.2010 | 13:30 »
Ein Spielleiter soll die Einhaltung der Regeln sicherstellen (Schiedsrichter).
Dabei kann ihm ein Spieler helfen, der die Regeln gut kennt und/oder Ruleslawyer ist.

Ein Spielleiter soll in ungeregelten Situationen Regeln improvisieren können, die fair sind.
Dabei kann ihm eine gute Moderationsfertigkeit helfen.

ein Spielleiter soll die Bühne für die Hauptcharaktere (SCs) vorbereiten, präsentieren und in Abhängigkeit von den Handlungen der Charaktere neu arrangieren.

Ein Spielleiter soll die Spieler und ihre Charaktere vor Probleme, Hindernisse und Herausforderungen stellen.

Was macht für einen Spielleiter den Reiz am Spiel aus?
Grob gesagt würde ich behaupten, er steht auf zufriedene oder glückliche Spieler.

Natürlich gibt es unterschiedliche Spielleitertypen mit unterschiedlichen Vorlieben. Mal ein paar Vorschläge:

Einem Storyteller geht es ums Erzählen einer Geschichte. Er braucht Spieler, die seinen Ausführungen mit offenen Ohren und glänzenden Augen folgen, die Auflösung der Geheimnisse mit Spannung erwarten und die über die Plotwendungen überrascht sind. Er kommt mit passiven Charakteren und passiven Spielern am Besten zurecht.

Einem Darsteller geht es um die großartigen Beschreibungen, die faszinierenden NSCs, die tollen Szenen (weniger um den dichten Plot, mehr um die oberflächliche Awesomeness). Er braucht Spieler, die staunen, die sich hinreißen lassen, die interagieren und rumprobieren. Er kann mit aktiven und passiven Spielern gut leben.

Für den Wettkämpfer steht der Wettbewerb zwischen Spielleiter und Spieler im Vordergrund. Er braucht Spieler, die sich auf seine Hindernisse einlassen, die planen, denken, abwägen, ihn mit ungeahnten Ideen überraschen und ihre Charaktermöglichkeiten ausloten. Er kommt mit aktiven Spielern am Besten zurecht.
Dans un quartier qui est triste à tuer
Prends des bombes de peinture et bombe tout
Ecris se que tu penses sur les murs!
Couleurs sur Paris...nanana...
Il est temps de changer... na nana na

Offline Joerg.D

  • Foren-Gatling a.D.
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 20.998
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Juhanito
    • Richtig Spielleiten
Re: Spielleiter
« Antwort #7 am: 16.06.2010 | 13:36 »
Und "Nein" und "Mach mal ne Probe." ;)


Nein, es heißt Ja, aber mach mal eine Probe auf.....
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.

Offline Blizzard

  • WaWiWeWe²
  • Titan
  • *********
  • Fade to Grey
  • Beiträge: 20.643
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Blizzard
Re: Spielleiter
« Antwort #8 am: 16.06.2010 | 13:59 »
Nachdem es in unterschiedlichen Threads zu lesen gibt was Spielleiter nicht machen sollen oder duerfen, interessiert mich der positivere Ansatz.
Hatten wir so einen Thread nicht schon mal?

Zitat
Was ist die Aufgabe des Spielleiters?
Er bringt den Spielern die wichtigsten Regeln und den Hintergrund der Spielwelt bei. Er hilft bei der Charaktereschaffung. Er ist erste und letzte Instanz bei Regelfragen. Er denkt sich das Abenteuer/die Kampagne aus und kann dabei auf Spielerwünsche eingehen. Er ist quasi der Regisseur.

Zitat
Was macht den Reiz respektive den Spielspass fuer den Spielleiter aus?
Er ist derjenige, der einen Blick hinter die Kulissen hat, im Dunklen die Fäden spinnt. Er hat Wissen, das die Spieler nicht haben. Bei ihm laufen alle Fäden zusammen. Er stellt die Charaktere vor Herausforderungen, und darf gespannt sein, ob&wie sie diese lösen.Zu sehen, wie sich die Charaktere in gewissen Situationen verhalten Als SL fällt einem das Eintauchen in die Spielwelt leichter. Mit den Spielern zusammen eine gute&spannende Geschichte zu erleben,

Zitat
Gibt es etwaige Erwartungen oder besondere Anmerkung zu der Interaktion mit den Spielern?
Sonstiges?
Der SL ist ein Mitspieler. Er spielt MIT den Spielern, und nicht GEGEN sie. Ein guter SL muss flexibel sein und improvisieren können. Am besten so, dass die Spieler die Improvisation nicht merken.

Zitat
Hilfreich waere dabei vielleicht zu erfahren welchen Spielstil ihr eurer Einschaetzung nach spielt respektive worauf ihr im Spiel wert legt.
Nun, ich bin wohl eine Mischung aus diesen 3 Teilen:
Einem Storyteller geht es ums Erzählen einer Geschichte. Er braucht Spieler, die seinen Ausführungen mit offenen Ohren und glänzenden Augen folgen, die Auflösung der Geheimnisse mit Spannung erwarten und die über die Plotwendungen überrascht sind. Er kommt mit passiven Charakteren und passiven Spielern am Besten zurecht.

Einem Darsteller geht es um die großartigen Beschreibungen, die faszinierenden NSCs, die tollen Szenen (weniger um den dichten Plot, mehr um die oberflächliche Awesomeness). Er braucht Spieler, die staunen, die sich hinreißen lassen, die interagieren und rumprobieren. Er kann mit aktiven und passiven Spielern gut leben.

Für den Wettkämpfer steht der Wettbewerb zwischen Spielleiter und Spieler im Vordergrund. Er braucht Spieler, die sich auf seine Hindernisse einlassen, die planen, denken, abwägen, ihn mit ungeahnten Ideen überraschen und ihre Charaktermöglichkeiten ausloten. Er kommt mit aktiven Spielern am Besten zurecht.

Für mich sind Atmosphäre&Immersion sehr wichtig. Regeln haben meistens auch eine Relevanz, fallen aber auch schon mal zugunsten von Spannung oder Immersion weg.Interaktion zwischen SCs und NSCs empfinde ich auch als wichtig, wenn nicht gar unabdingbar. Wenn die Spieler zufrieden sind bzw. zufrieden nach Hause gehen, dann habe ich die halbe Miete eingefahren; wenn ich es auch bin-dann bin ich rundum zufrieden. Für mich muss am Ende einfach ein Gefühl da sein, dass beide Seiten eine gute Sitzung hatten. Und ist nur dann der Fall, wenn beide Seiten zufrieden sind.
"Wir leben nach den Regeln, wir sterben nach den Regeln!"

"Wer nicht den Mut hat zu werfen, der wird beim Würfeln niemals eine Sechs erzielen."

ErikErikson

  • Gast
Re: Spielleiter
« Antwort #9 am: 16.06.2010 | 14:07 »
Ich leite momentan so: (Gruppen, nicht lesen, Spoilergefahr!)

Ich nehme mir ein AB, etwa PdG (Pforte des Grauens). Das ist für gewöhnlich recht linear und in Szenen aufgebaut. Erstmal fliegen alle Szenen raus/werden umgebaut, die ich mit dem Prädikat langweilig versehe. Das sind Szenen, wo die Spieler nichts rechtes zu tun haben, keine Entscheidung treffen können.

Beispiel: Sie treffen auf Pusperiken, den Echsenforscher. Das Szepter, das sie holen sollen, ist leider schonaus der Tempelruine gestorben. Hach wie spannend. Also ist das Zepter in meiner Version noch da, es liegt ein Fluch drauf und die Antiheldengruppe (ebenfalls dazuerfunden, um weitere Szenen aufzupeppen) ist gleichzeitig mit den Helden da.

Das illustriert einen weiteren Punkt. Die Action ist immer bei den Helden. Bei mir warten die Jungrauen, bis sie geopfert werden.

Die Helden können sich das Zepter schnappen oder versagen. Entweder durch gutes Würfeln ,Einsatz mir meist unbekannter Fähigkeiten aus dem DSA Regelsystem oder kreativen Einfällen, die ich praktisch immer gelingen lasse.

Ob sies kriegen, das ist mir relativ egal. Es ist ein Mc Guffin, und ich werde versuchen, es ihnen wieder abzujagen. Am Schluss beschwört Borbel halt einen Meeresdämon oder nicht, je nachdem, ob seine Leute das Zepter haben oder die Helden.

Hin und wieder müssen meine Gruppen auch "spezielle" Einfälle von mir ertragen, bsp. werden sie besessen, wenn sie ein mächtiges Zauberbuch von seiner Kette reissen und ähnliches. Sterben können sie wie in einem fairen Spielebuch. Wenn sie mehrere Fehlentscheidungen hintereinander treffen. (Bsp: Ich lasse mich in den Schat des Nirvana hinunter, um Macht zu erlangen. Ich gehe immer weiter. Ich ignoriere meinen anschlagenden Gefahreninstinkt, und gehe über das Ende der Schöpfung hinaus.) Dabei müssen die Spieler Fehler machen, wegen Fehlern des Charakters können sie nicht sterben.

Eine feste Regel sagt bei mir: Eine kreative Idee gelingt immer. Dafür ändere ich auch die Spielrealität. Denn das ist das interessante für mich: Kreative Ideen aus den Spielern rauskitzeln.

Als Meister mache nich nicht viel mehr, als das oben beschriebene. Ich organisiere noch die Gruppe, schaue das das Gruppenklima passt und alles reibungslos verläuft und so.





 
 

Offline Nischka

  • Wahrnehmungspatzer
  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 316
  • Username: Nischka
Re: Spielleiter
« Antwort #10 am: 16.06.2010 | 14:56 »
Ich möchte nur auf einen Punkt genauer eingehen, und zwar was für den Spielleiter reizvoll ist.

Ich habe über die Jahre hinweg festgestellt, daß ich beim Meistern besonders gerne improvisiere. Der improvisierende Meister muß logisch denken, kreativ sein, eine Spürnase haben bezüglich der Handlungen seiner Spieler (und da gehören ja eine ganze Menge sozialer Fähigkeiten zu, jemanden gut einschätzen zu können), und schlußendlich muß er Kopfkino schnell und packend für seine Spieler ausformulieren können.

Es macht mir deutlich mehr Spaß, die Spieler spontan an einer sich anbietenden Stelle - im allgemeinen durch sie selbst meisterlich vorbereitet - in eine Falle tapsen zu lassen als ein vorbereitetes Dungeon Meter für Meter abzuklappern.

Natürlich bedarf auch diese Spielweise der Vorbereitung oder besser gesagt der Nachbereitung. Ein spontan erfundener NSC muß im Nachhinein mit anderen NSCs vernetzt werden, ein spontan entworfener Ort braucht Besucher und ähnliches.

Und ja, es passiert mir auch ständig, daß epische Szenen überhaupt nicht stattfinden, weil die Spieler doch einen anderen Weg nehmen.... aber was soll's, dann denk ich mir einfach eine neue aus.

Offline Blizzard

  • WaWiWeWe²
  • Titan
  • *********
  • Fade to Grey
  • Beiträge: 20.643
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Blizzard
Re: Spielleiter
« Antwort #11 am: 16.06.2010 | 17:06 »
Dabei müssen die Spieler Fehler machen, wegen Fehlern des Charakters können sie nicht sterben.
Ist dieser Satz wirklich so gemeint, wie er da steht?
"Wir leben nach den Regeln, wir sterben nach den Regeln!"

"Wer nicht den Mut hat zu werfen, der wird beim Würfeln niemals eine Sechs erzielen."

ErikErikson

  • Gast
Re: Spielleiter
« Antwort #12 am: 16.06.2010 | 17:12 »
Ist dieser Satz wirklich so gemeint, wie er da steht?
Eigentlich schon. Ich meine damit, dass der Ronnie nicht stirbt, weil er mal wieder seine "Niemals aufgeben, niemals kapitulieren" Strategie fährt. Erklär mal, wie du ihn verstanden hast.

Seth

  • Gast
Re: Spielleiter
« Antwort #13 am: 16.06.2010 | 17:49 »
Einem Storyteller geht es ums Erzählen einer Geschichte. Er braucht Spieler, die seinen Ausführungen mit offenen Ohren und glänzenden Augen folgen, die Auflösung der Geheimnisse mit Spannung erwarten und die über die Plotwendungen überrascht sind. Er kommt mit passiven Charakteren und passiven Spielern am Besten zurecht.

Einem Darsteller geht es um die großartigen Beschreibungen, die faszinierenden NSCs, die tollen Szenen (weniger um den dichten Plot, mehr um die oberflächliche Awesomeness). Er braucht Spieler, die staunen, die sich hinreißen lassen, die interagieren und rumprobieren. Er kann mit aktiven und passiven Spielern gut leben.

Für den Wettkämpfer steht der Wettbewerb zwischen Spielleiter und Spieler im Vordergrund. Er braucht Spieler, die sich auf seine Hindernisse einlassen, die planen, denken, abwägen, ihn mit ungeahnten Ideen überraschen und ihre Charaktermöglichkeiten ausloten. Er kommt mit aktiven Spielern am Besten zurecht.

Bis auf den Wettkämpfer-Typus hört sich das ziemlich negativ an. Ich nehme nicht an, dass du nicht an Vermischungen dieser drei Beispiele glaubst aber es sieht natürlich danach aus, als seien die Spieler bei der dritten SL-Variante deutlich mündiger.

Zum Thread:
Ich gehe erst einmal auf den Spaß ein, den der Spielleiter haben kann. Da ich in den letzten Jahren vor Allem diese Sicht der Dinge kennen gelernt habe, kann ich das für mich ganz gut definieren. Der Spaß fängt für mich lange vor der Runde am Spieltisch an - beim Entwerfen der NSCs, Lokalitäten, Orte, Abenteuer und Chroniken. Ich werfe mich mit Elan auf eine neue Stadt oder Ähnliches und arbeite vor Allem zuerst die NSCs aus, später die Verknüpfungen und passende Orte. Kenne ich die Spieler und ihre Charaktere schon länger, macht es ebenso viel Spaß einen kleinen Plotfaden zu entwerfen, bei dem ich mir überlege, wie und wo ich die Charaktere fordere, welche Dinge ihnen widerfahren und auf welche NSCs sie treffen.
Am Spieltisch selbst besteht mein persönlicher Spaß in erster Linie aus drei Dingen:

1. Das Darbieten einer erdachten Welt und erdachter Figuren. Das Ausspielen von charaktertypischen Eigenschaften, das "in die Rolle schlüpfen" bei den verschiedenen Figuren. Das widerum liegt erstens daran, dass ich prinzipiell an Schauspielerei Spaß habe und zweitens daran, das ich als Spieler oftmals die Erfahrung gemacht habe, dass blasse oder nur stereotyphafte NSCs das Spiel insgesamt negativ beeinflussen können. Ich erwarte mir nicht jeder Zeit von meinen Mitspielern schauspielerische Höchstleistungen, dafür gehe ich viel zu sehr auf ihre eigenen Wünsche ein. Allerdings erwarte ich das Selbige von mir, solange ich die Spieler nicht mit den Feinheiten wichtiger NSCs langweile (wobei auch schon der einfache Wirt von neben an rollenspieltechnisch eine Herausforderung sein kann, sofern man nicht vorhat, ein weiteres Abziehbild zu erschaffen). Dabei achte ich vor Allem darauf, das Augenmerk bei den Spielern zu belassen. Ich verstehe einen explizit leidenschaftlich ausgespielten NSC als Indikator für meine Spieler, entsprechend zu kontern. Und meistens gelingt es mir, die Waage ganz gut zu halten. Wenn ich einen Mitspieler habe, der mehr Interesse an der Story oder dem Aufbau seines Charakters als an den NSCs hat, versuche ich, die Schauspielerei auf ein notwendiges Maß zu drosseln, um ihn eben nicht zu langweilen. Allerdings war das in den vergangenen Runden selten so. Ich habe die Erfahrung gemacht, dass akzentuierte NSCs Spieler dazu verleiten, ihren Charakteren noch mehr Tiefgang zu geben.
2. Das Beobachten der Charaktere, ihrer Handlungen und die Faszination, den Spielern dabei zuzusehen, wie sie Hindernisse, Rätsel usw. meistern. Nichts befriedigt mich als Spielleiter mehr, als einen mir wirklich teuren Gegner-NSC, den ich mit viel Liebe zum Leben erweckt habe, dadurch zu verlieren, dass die Spieler und ihre Charaktere ihn entsprechend besiegen. Sei es durch Intrigen oder durch einen epischen Kampf. Je mehr die Spieler ihre Charaktere in den Vordergrund stellen, desto mehr Spaß habe ich dabei, ihnen zuzusehen. Ich gehe auf sie ein, wenn sie Wünsche haben und versuche, den Plot nach ihnen aus zu richten. Richtig genial wird es, wenn die Spieler beginnen, die Welt mit mir gemeinsam - ob spontan in der Runde oder außerhalb davon - zu gestalten.
3. Die Interaktion und Kommunikation innerhalb der Spieler-Gruppe und mir als SL, bzw. die Beobachtung davon. Wenn Spieler ihre Köpfe und die ihrer Charaktere zusammenstecken um einen Plan aus zu tüfteln, den ich in so einem Fall nie ohne wirklich wirklich wichtigen Grund scheitern ließe. Wenn die Interaktionen zwischen den Charakteren zu richtig emotionalen, tiefgründigen und/ oder lustigen Situationen führen, die das Spiel bereichern. Oder wenn einfach nur Harmonie unter den Spielern herrscht, was ja nicht unbedingt Selbiges für die Charaktere bedeuten muss. Wenn ich es schaffe, die Wünsche aller aus zu wägen und möglichst vollständig zu erfüllen.

Dementsprechend sehe ich die Pflichten eines Spielleiters, wie oben von Einigen auch schon genannt, auch in Punkten der Dienstleistung, Weltbereitstellung und des Schiedsrichters.
Allerdings finde ich es bei so gut wie jedem Spiel nahezu unabdingbar, dass der Spielleiter eine profunde Kenntnis von der Spielwelt und den Spielregeln hat, sonst läuft es meist aus dem Ruder oder ein Spieler nimmt sich dessen an. Was im Prinzip nicht verkehrt ist, führt aber oft dazu, dass der Spielleiter Dinge tut, die sich nicht innerhalb der Weltlogik aufhalten und auch nicht dazu in der Lage ist, das bei Spielern zu verhindern.

Wichtig finde ich auch, dass ein Spielleiter dazu in der Lage ist, seinen Spielern zu vertrauen. Wenn ich sehe, dass sich Jemand in Etwas verrennt, sage ich selten nein. Es sei denn er verrennt sich in eine Verschwörung innerhalb des Plots, die nicht existent ist und richtet sein gesamtes Spiel danach aus - da es mit ziemlicher Sicherheit darin mündet, das er frustriert feststellt, das seine Theorien falsch waren. Wenn es mir möglich ist, versuche ich allerdings auf so Etwas auf zu bauen und eine selbige Verschwörung ein zu bauen, wenn er sie sich wünscht und wenn es im Rahmen der Wünsche anderer Spieler und der Weltlogik möglich ist.

Letztlich will ich sagen, dass mir das Spielleiter-Dasein vor Allem dann Spaß bereitet, je weniger ich für alles Andere, als die Bereitstellung der Welt gebraucht werde. Mit passiven Spielern ist das manchmal schwieriger, was nicht heißt, dass ich lieber mit Aktiven spiele. Es muss sich eben die Waage halten, aber je weniger Jemand innerhalb der Gruppe dazu gezwungen ist, Schranken zu setzen, desto freier gestaltet sich das Spiel, finde ich. Und ich glaube das ein solcher sich zurückhaltender Spielleiter auch für die Spieler den meisten Spaß bereit hält.
« Letzte Änderung: 16.06.2010 | 17:59 von Seth »

Kynos

  • Gast
Re: Spielleiter
« Antwort #14 am: 16.06.2010 | 18:03 »
Der SL darf "Ja" sagen.
Ich sag lieber "das gelingt dir" ;)

Offline Blizzard

  • WaWiWeWe²
  • Titan
  • *********
  • Fade to Grey
  • Beiträge: 20.643
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Blizzard
Re: Spielleiter
« Antwort #15 am: 16.06.2010 | 18:07 »
Erklär mal, wie du ihn verstanden hast.
Nun für mich steht da:" Dabei müssen die Spieler(!) Fehler machen, wegen Fehlern des Charakters können sie(also die Spieler?!) nicht sterben."

Der Satz müsste wohl eher heissen: " Dabei müssen die Spieler Fehler machen(wieso MÜSSEN die Spieler eigentlich Fehler machen?), wegen Fehlern auf Spielerseite können die Charaktere nicht sterben."
"Wir leben nach den Regeln, wir sterben nach den Regeln!"

"Wer nicht den Mut hat zu werfen, der wird beim Würfeln niemals eine Sechs erzielen."

Offline Teylen

  • Bloodsaurus
  • Titan
  • *********
  • Tscharrr Tscharrr Tscharrr
  • Beiträge: 20.864
  • Geschlecht: Weiblich
  • Username: Teylen
    • Teylen's RPG Corner
Re: Spielleiter
« Antwort #16 am: 16.06.2010 | 18:12 »
Ich denke was gemeint ist:
Die Spieler muessen Fehler machen damit die Charaktere sterben.
Beispiel: Der Charakter springt in Ketten Ruestung, einer Trommel und Vuvuzeela auf den schlafenden Drachen um dem sein Lieblingsstueck zu stehlen. Der Drache wacht auf.

Der Charakter stirbt nicht durch System bedingte Fehler.
Beispiel: Der Charakter schleicht gut vorbereitet und so gut er kann an dem schlafenden Drachen vorbei um dem sein Lieblingsstueck zu stehlen. Bei der Schleichen Probe wuerfelt der einen Patzer. Der Drache wacht auf.

Beim ersten Fall wuerde der Charakter gefressen, weil die Aktion wirklich dumm war.
Beim zweiten Fall wuerde er nicht gefressen weil einfach die Wuerfel schlecht fielen.
Meine Blogs:
Teylen's RPG Corner
WoD News & Artikel

Auch im RL gebe ich mich nicht mit Axxxxxxxxxx ab #RealLifeFilterBlase

Offline Bad Horse

  • Erste Elfe
  • Titan
  • *********
  • Zimt macht die Gedanken weich!
  • Beiträge: 32.544
  • Username: Leonie
Re: Spielleiter
« Antwort #17 am: 16.06.2010 | 18:12 »
Ich habe das so verstanden: Charaktere sterben nicht, wenn sie Fehler machen, die sich aus ihrer Persönlichkeit ergeben (der goldgierige Zwerg stirbt nicht, weil er seiner Goldgier nachgibt); sondern nur dann, wenn die Spieler taktische Fehler machen (also den goldgierigen Zwerg, der aber nicht besonders jähzornig oder so ist, Kaiser Hal eine reinhauen lassen, während seine Leibwache daneben steht).

@Teylen: Wir hatten mal einen sehr ehrenhaften Ritter, der den Drachen auch geweckt hat, weil er ja keine schlafenden Gegner tötet. Der Drache hat freundlich gelacht und ihn am Leben gelassen. Hätte es der ehrenhafte Ritter mit einem feigen Mord an einem schlafenden Gegner versucht, wäre der Drache vielleicht nicht so freundlich gesonnen gewesen.
« Letzte Änderung: 16.06.2010 | 18:14 von Bad Horse »
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

ErikErikson

  • Gast
Re: Spielleiter
« Antwort #18 am: 16.06.2010 | 18:15 »
Ja, ihr habt beide recht, so war es gemeint, und er war falsch formuliert.

Wobei die Spieler in der Tat wegen der Fehler ihrer Charaktere nicht sterben können. ~;D

Offline Blizzard

  • WaWiWeWe²
  • Titan
  • *********
  • Fade to Grey
  • Beiträge: 20.643
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Blizzard
Re: Spielleiter
« Antwort #19 am: 16.06.2010 | 18:17 »
Ich denke was gemeint ist:
Die Spieler muessen Fehler machen damit die Charaktere sterben.
irgendwo ist doch jeder Fehler, den ein Spieler begeht ein Charakterfehler und umgekehrt. ;)

Wobei die Spieler in der Tat wegen der Fehler ihrer Charaktere nicht sterben können. ~;D
Was spielt ihr denn für langweilige Rollenspiele? ~;D
"Wir leben nach den Regeln, wir sterben nach den Regeln!"

"Wer nicht den Mut hat zu werfen, der wird beim Würfeln niemals eine Sechs erzielen."

Offline Bad Horse

  • Erste Elfe
  • Titan
  • *********
  • Zimt macht die Gedanken weich!
  • Beiträge: 32.544
  • Username: Leonie
Re: Spielleiter
« Antwort #20 am: 16.06.2010 | 18:19 »
Ich würde mal sagen, Charaktere sterben durch Fehler, nicht durch Charakterfehler (auch "Nachteile" genannt).  ;)
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

ErikErikson

  • Gast
Re: Spielleiter
« Antwort #21 am: 16.06.2010 | 18:20 »
irgendwo ist doch jeder Fehler, den ein Spieler begeht ein Charakterfehler und umgekehrt. ;)
Was spielt ihr denn für langweilige Rollenspiele? ~;D

Naja, sie können ja immer noch durch taktische Fehler sterben.  ~;D

Offline Whisper666

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 859
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Whisper666
Re: Spielleiter
« Antwort #22 am: 16.06.2010 | 18:28 »
Ich schließe mich da mal Eriks Meinung an. Ich lass auch keine Charaktere sterben, nur weil der Spieler grade Dreck gewürfelt hat. Es sei denn, der Spieler hat sich durch eigene Dummheit in die Situation gebracht. Dann lass ich ihn eiskalt draufgehen.

Offline Bad Horse

  • Erste Elfe
  • Titan
  • *********
  • Zimt macht die Gedanken weich!
  • Beiträge: 32.544
  • Username: Leonie
Re: Spielleiter
« Antwort #23 am: 16.06.2010 | 18:32 »
Ich schließe mich da mal Eriks Meinung an. Ich lass auch keine Charaktere sterben, nur weil der Spieler grade Dreck gewürfelt hat. Es sei denn, der Spieler hat sich durch eigene Dummheit in die Situation gebracht. Dann lass ich ihn eiskalt draufgehen.

Nö, ich nicht. "Dummheit" ist immer relativ.

Bei mir sterben Spieler gar nicht, und ihre Charaktere auch nur mit ihrem Einverständnis. In die Situation "Du wärst jetzt tot, ist das okay?" kommen die Charaktere aber dann auch beim dummen Würfeln. Die Spieler müssen ja nicht "Ja" sagen, dürfen aber.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline Whisper666

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 859
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Whisper666
Re: Spielleiter
« Antwort #24 am: 16.06.2010 | 18:40 »
Zitat
"Dummheit" ist immer relativ.

Naja, ich mein das so. Wenn der Spieler in einem von mir vorgesehenen Kampf Würfelpech hat, dann lass ich sienen Charakter nicht sterben. Wenn der Charakter aber der Königin vor versammeltem Hof mit den Worten "Na Kleine, heute schon gebumst?" an die Brüste greift und die Leibwache ihn dann anfällt, dann lass ich  ihn sterben. Dann hat er nämlich selbst Schuld.

Zitat
Bei mir sterben Spieler gar nicht, und ihre Charaktere auch nur mit ihrem Einverständnis.
Naja,manchmal würd ich meine Spieler schon gern erwürgen  ~;D.
Und die Charaktere können nicht sterben? Wo bleibt denn dann die Spannung?