Autor Thema: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen  (Gelesen 30534 mal)

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Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
« Antwort #75 am: 17.06.2010 | 15:27 »
Das ist jetzt komisch - das Hintereingangs-Beispiel kam von mir, wurde hier aufgegriffen und allgemein so diskutiert, dass ich dachte, genau das von mir geschilderte sei auch gemeint, nämlich, dass ein Spieler etwas fragt, zu dem der SL eben "Nein", "Ja" oder "Ja, aber" sagen kann. Nicht, dass der Spieler Fakten über die Welt erfindet und der SL in keinem Falle "nein" sagen darf. Ich wüsste nicht, dass hier irgendwer das vertreten hätte.

So habe ich es auch gesehen. Wenn Spieler einfach so die Initiative ergreifen und mir Ergebnisse präsentieren, ist mir das zu viel PE. genauso gut könnten sie sagen: "Ich bringe den Patriarchen um und lasse mich vom Rate der Zwölfe als Nachfolger wählen." (überspitzt).

Diskussionsgrundlage ist tatsächlich das Abfragen von Fakten der Spielwelt um die Grundlage einer Handlungsoption zu schaffen.
"Gibt es einen Hintereingang?"
"Ist heute Markt?"
"Ist in der Kneipe ein Besoffener bewusstlos?"
"Trägt der Ritter einen Siegelring?"
usw.
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Offline Jiba

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Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
« Antwort #76 am: 17.06.2010 | 15:43 »
Nicht, dass der Spieler Fakten über die Welt erfindet und der SL in keinem Falle "nein" sagen darf. Ich wüsste nicht, dass hier irgendwer das vertreten hätte.

Ich...

Naja, in ähnlichem, aber nicht ganz identischem Zusammenhang. Und ich habe auch nicht gesagt, dass "Nein" prinzipiell nicht drin ist, sondern mehr, dass es eleganter wäre, es zu vermeiden, wo man kann.
Gemeint war hier das Einbringen von Fakten in den gemeinsamen Vorstellungsraum, die vorher noch nicht definiert wurden. Also sowas wie "Mein Charakter schwingt sich am Kronleuchter in den Saal" (Szene spielt in einem Ballsaal), "Mein Charakter angelt sich die antike Streitaxt von der Wand" (in einem herrschaftlichen Kaminzimmer), "Mein Charakter springt aus dem Fenster und landet in einem Karren mit Mist" (in einer hochmittelalterlichen Stadt) oder eben "Mein Charakter spielt bis in die späte Nacht Karten mit ihrer Zofe. Und die Zofe gewinnt *amüsiert grins*".

Das ist zwar narrative truth, passt aber auch ins Thema hier - und ich finde, dass sowas sehr gut funktionieren kann, sofern sämtliche Mitspieler eine weitgehend deckungsgleiche Vorstellung von der Spielwelt und dem Spiel, das gespielt wird, haben.

Vielleicht banal, aber wichtig, finde ich: Das kreative Einbringen von Details muss nicht notwendig als Frage formuliert sein: "Wäre es nicht cool, wenn..." oder "Ich hab ne Idee. Vielleicht ist ja..." - gehen die in diesselbe Richtung wie die "SL ist da..?"-Frage. Und was ist mit den Beispielen oben? Legitim?
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
« Antwort #77 am: 17.06.2010 | 15:46 »
Da ist aber vieles grenzwertig. Ein Charakter, der in einem Ballsaal einen Kronleuchter oder im kaminzimmer einen Schild oder einen Morgenstern erwartet, der geht nicht zu weit. Wer aber blind aus dem Fenster springt und sagt, er landet weich auf nem Misthaufen, der geht mir zu weit. Wo zieht man da die Grenze?
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Achamanian

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Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
« Antwort #78 am: 17.06.2010 | 15:51 »
Da ist aber vieles grenzwertig. Ein Charakter, der in einem Ballsaal einen Kronleuchter oder im kaminzimmer einen Schild oder einen Morgenstern erwartet, der geht nicht zu weit. Wer aber blind aus dem Fenster springt und sagt, er landet weich auf nem Misthaufen, der geht mir zu weit. Wo zieht man da die Grenze?

Die ist unabhängig von der Formulierung als Frage oder als Feststellung doch immer nur situationsabhängig zu ziehen.

Im Zweifelsfall fragt man als SL halt: "Wie kommst du jetzt darauf?", oder "Was beabsichtigst du jetzt damit?", und wenn einem die Erklärung des Spielers einleuchtet, gibt man sein okay. Und wenn nicht, kann man natürlich auch mal "nein" sagen.
Der Vorschlag, öfter mal "ja" zu sagen, geht doch mehr dahin, dem SL nahezulegen, dass nicht alles, was er so nicht geplant hat, von vorneherein schlecht und zu verhindern sein muss.

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
« Antwort #79 am: 17.06.2010 | 15:55 »
Und der Ansatz von 6 wäre bei dem Misthaufenfall folgender:

Dann würfel mal auf Akrobatik/Körperbeherrschung, was auch immer, ob da wirklich ein Haufen ist und ob du den auch triffst, richtig, 6?

Nur für mich zur Klarstellung.
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alexandro

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Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
« Antwort #80 am: 17.06.2010 | 15:58 »
@OP:
1.) Im klassischen Rollenspiel ist "Nein" unangebracht, weil die Spieler ohnehin nur über die Möglichkeiten ihrer Charaktere agieren.
Doofes Extrembeispiel: sogar "Mein Charakter springt in den bodenlosen Abgrund" ist eine legitime Handlung und sollte nicht beschränkt werden (abgesehen davon, dass man mit dem Spieler redet und ihm versucht das auszureden - aber das ist etwas, was man in seiner Funktion als FREUND tut, nicht in der Funktion als SL).

2.) Im mittel-klassischen Rollenspiel (mit moderatem PE) sollte der SL darauf achten, dass er "Fakten" die ihm wichtig sind rechtzeitig ins Spiel bringt. Wenn ein Spieler den Fakt des Lieferanteneingangs schafft und dieser keinem der vorher (durch den SL) etablierten Fakten widerspricht, dann sollte sich der SL sein "Nein" nach Möglichkeit verkneifen, auch wenn er schon einen Plan für den Turm vorbereitet hat (auf dem kein zusätzlicher Eingang eingezeichnet ist). Ggflls. kann ein "Nein" als "schlichtende Instanz" bei diesem Spielstil angebracht sein, wenn die Spielteilnehmer unterschiedliche Vorstellungen von den eingebrachten Fakten haben (wie in dem Beispiel, ob Wohntürme Lieferanteneingänge benötigen oder nicht) - in diesem Fall kommt der SL nicht darum herum, zu irgendjemand "Nein" zu sagen, die einzige Frage ist, zu WEM.

3.) In Rollenspielen mit verteilten Erzählrechten ist "Nein" komplett unangebracht.

Achamanian

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Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
« Antwort #81 am: 17.06.2010 | 16:00 »
Und der Ansatz von 6 wäre bei dem Misthaufenfall folgender:

Dann würfel mal auf Akrobatik/Körperbeherrschung, was auch immer, ob da wirklich ein Haufen ist und ob du den auch triffst, richtig, 6?

Nur für mich zur Klarstellung.

Wenn das die Idee ist, dann halte ich das für einen hübschen Ansatz. Das geht eigentlich in die Richtung, dass der Spieler bedeutet, was genau ein hoher Wert bei seinem Charakter bedeutet. Der Spieler könnte ja auch sagen: Mein Charakter rollt sich nach dem fünf-Meter-Sturz katzengleich ab, kommt auf die Füße und rennt (und würfelt eine Körperbeherrschungs-Probe, ob ihm das auch gelingt). dann hat er einen extrem gewandten Charakter. Oder er sagt eben das mit dem Misthaufen, dann hat er einen Charakter, der Glück und einen guten Blick für die Gelegenheiten hat, die ihm die Umwelt bietet. Der Körperbeherrschungs-Wert repräsentiert dann eben jeweils etwas unterschiedliches.

Offline Teylen

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Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
« Antwort #82 am: 17.06.2010 | 16:01 »
@Achamanian & YbD
In dem Fall lag wohl ein klares Missverstaendnis vor.
Ich ging tatsaechlich von einem Fall aus bei dem ein Spieler mittels PE oder wie man das auch immer bezeichnen moechte Fakten erfindet. An der Stelle bin ich der Ansicht das sich das seitens des Spielers gegenueber dem Spielleiter ebenso wenig gehoert wie im umgekehrten Fall.

Das der Spieler initiativ nach Sachen fragen, Loesungswege probieren darf halte ich fuer ueberaus wichtig und fuer mich ist es etwas das das Rollenspiel ausmacht.
Andernfalls hat er ja keine Entscheidungsfreiheit und muss quasi den Loesungsweg erraten.

Wobei ich da nicht das Problem sehe wieso man die Frage nicht verneinen sollte wenn es entsprechend passt ist also z.B.:
"Ist heute Markt?"
"Nein, der Markt fand gestern statt. Heute wurde er wegen der Belagerung und weil das Essen rationalisiert wird abgesagt. Den Marktplatz findet ihr daher leer vor, lediglich der vereinzelt herum liegende Muell zeugt von der Aktivitaet."

"Ist in der Kneipe ein Besoffener bewusstlos?"
"Nein. Ihr seht das wenn ein Besoffener besinnungslos umkippt die Schankmaid den Tuersteher anweist sich drum zu kuemmern."

"Trägt der Ritter einen Siegelring?"
"Koennt er nicht sehen, er traegt Handschuhe."
"Nein. Er ist in seinem Freizeit Wammst und ihr koennt erkennen das er keinen Ring traegt."
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@Jiba
Narrativ Truth waere einzubringen das da ein Kronleuchter ist.
Zu beschreiben wie der Charakter an diesem in den Saal schwingt greift einfach nur etwaige Interventionen des Spielleiter ["Wuerfel mal.", "Dein Char hat eine Konstitution mit der es ihm gewagt erscheint." "Als er ihn greift und weiter schwingt kriegt der Kronleuchter ein ernstes Gewichtsproblem und kommt mit" usw.] entgegen.
Heisst dem Spielleiter wird durch das einfuehren solcher Fakten schlicht jede Moeglichkeit entzogen in dem 'gemeinsamen' Vorstellungsraum - eigentlich nur dem Vorstellungsraum des Spielers der diesen komplett an sich reisst - zu agieren.

Sowohl bei dem Beispiel mit dem Kronleuchter das Kronleuchter beschreibt und den erfolgreichen Schwung als auch bei Sprung aus dem Fenster wo der Spieler dem eigenen Char den Mistwagen unterschiebt stellen fuer mich alles andere als "Details" oder "Kleinigkeiten" dar.
Ist doch reines Vorteile ên mass zuschustern fuer den Charakter?

Haette man dem SL nicht den Fakt geklaut, muesste man ja damit leben das so ein Sprung aus dem Fenster riskant ist und unter Umstaenden, mit Pech, zu suboptimalen Ergebnissen fuehrt..


Bei dem Morgenstern von der Kaminwand wuerde ich vorbehalten das es nicht der best gepflegteste kampfwaffentauglichste Morgenstern ist. Sonst hinge er ja in der Waffenkammer..
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Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
« Antwort #83 am: 17.06.2010 | 16:02 »
@Teylen:
Achamanian hat ja eigentlich schon alles wichtige geschrieben.
Vielleicht noch ein kleiner Zusatz: Das ganze baute sich auf, weil Du behauptet hast, dass Alternativvorschläge Spielern das Denken abnehmen würden und vor allem die Spieler Entscheidungsmöglichkeiten nehmen würden.

Der Teil meines Postings, den Du als Beleidigung war nicht als solche gedacht. Sorry. Das war nicht auf Dich sondern auf die Situation gemünzt. Da hat carthinius eigentlich schon alles dazu geschrieben.
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Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
« Antwort #84 am: 17.06.2010 | 16:04 »
Und der Ansatz von 6 wäre bei dem Misthaufenfall folgender:

Dann würfel mal auf Akrobatik/Körperbeherrschung, was auch immer, ob da wirklich ein Haufen ist und ob du den auch triffst, richtig, 6?

Nur für mich zur Klarstellung.
Korrekt. :d
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Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
« Antwort #85 am: 17.06.2010 | 16:05 »
Wenn das die Idee ist, dann halte ich das für einen hübschen Ansatz.

Sogar noch mehr: Der Spieler kann seinen Charakter selbst die Situationen zum "cool" sein geben. Dann fällt dieses Problem nicht mehr dem eSeL zu,um alle Spieler gleich zu bedenken.

@ Teylen
So wie Du die Verneinungen begründest und in dieser Aufzählung erscheint es mir aber genauso, wie es nicht gewünscht ist. Sozusagen Pläne im Keim ersticken. Gerade die Beispiele mit dem Ritter und der Kneipe lassen eigentlich nur "ja" zu, weil keine zwingenden Gründe dagegen sprechen.

@ 6
Supi, ich habs geschnallt. Ist irgendwie schräg, aber auch cool.
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Achamanian

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Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
« Antwort #86 am: 17.06.2010 | 16:17 »
Wobei ich da nicht das Problem sehe wieso man die Frage nicht verneinen sollte wenn es entsprechend passt ist also z.B.:
"Ist heute Markt?"
"Nein, der Markt fand gestern statt. Heute wurde er wegen der Belagerung und weil das Essen rationalisiert wird abgesagt. Den Marktplatz findet ihr daher leer vor, lediglich der vereinzelt herum liegende Muell zeugt von der Aktivitaet."

"Ist in der Kneipe ein Besoffener bewusstlos?"
"Nein. Ihr seht das wenn ein Besoffener besinnungslos umkippt die Schankmaid den Tuersteher anweist sich drum zu kuemmern."

"Trägt der Ritter einen Siegelring?"
"Koennt er nicht sehen, er traegt Handschuhe."
"Nein. Er ist in seinem Freizeit Wammst und ihr koennt erkennen das er keinen Ring traegt."
[Weil er vielleicht nur ein Poseur ist der keinen hat]
"Nein. Haltet ihr jedoch nach Insignien ausschau prangt euch das Zeichen Rohans auf dem Schild entgegen."

Ich finde, zum Teil sind das gute "Ja, abers", zum Teil klingt es aber auch nach "das habe ich so nicht geplant, also nein":

Das mit dem Markt klingt erst mal nach einem sinnlosen "Nein": der Spieler will etwas auf einem Markt, warum soll man also nicht einen zur Verfügung stellen? Es spricht nichts dagegen.

Das mit dem Besoffenen ist ein Mittelding, denn die Frage nach Besoffenen wird aufgegriffen und mit einer relativierenden Information versehen. Wenn der Spieler etwas mit bewusstlosen Besoffenen vorhat (hoffentlich nichts unanständiges) kann er z.B. fragen: "wo werden die hingebracht?" Die Möglichkeit zur Weiterentwicklung ist nicht verbaut.

Das mit Siegelring und Handschuh ist wiederum ein bisschen sinnlose SL-Renitenz, da kommen gar keine relevanten neuen Informationen ins Spiel, deshalb ist auch das für mich eher ein blockierendes "Nein." Dass er keinen Siegelring trägt, ist dagegen eine Interessante Info und somit in gewisser Weise ein "Ja", nämlich zu dem Wunsch des Spielers, etwas mit der Siegelring-Info anzufangen. Und das mit dem Rohan-Wappen ist ein schönes "Nein, aber".



Heisst dem Spielleiter wird durch das einfuehren solcher Fakten schlicht jede Moeglichkeit entzogen in dem 'gemeinsamen' Vorstellungsraum - eigentlich nur dem Vorstellungsraum des Spielers der diesen komplett an sich reisst - zu agieren.

das erscheint mir Spitzfindig. Wenn der Spieler sagt: "Ich schwinge mich am Kronleuchter ins Kampfgetümmel", sage ich als SL doch nicht: "Oh je, jetzt kann ich nicht mehr eingreifen." Ich werte diese Beschreibung als Intention, und dann wird halt (z.B. per Würfel ausgehandelt), ob der Charakter seine Absicht erfolgreich in die Tat umsetzt. Wichtig ist doch erst mal, dass man nicht willkürlich die Intentionen blockiert.

Offline Teylen

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Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
« Antwort #87 am: 17.06.2010 | 16:23 »
@ Teylen
So wie Du die Verneinungen begründest und in dieser Aufzählung erscheint es mir aber genauso, wie es nicht gewünscht ist. Sozusagen Pläne im Keim ersticken. Gerade die Beispiele mit dem Ritter und der Kneipe lassen eigentlich nur "ja" zu, weil keine zwingenden Gründe dagegen sprechen.
Also gerade bei dem Ritter gibt es einen guten Grund wieso die Charaktere es nicht sehen koennen, ich mein ich habe keinen Ritter gesehen der einen Ring ueber einen Vollplatten Kettenhandschuh traegt.
Ist der Ritter ein Poseur ist es gar wichtig das er keinen Ring anhat. Weil haette er einen wuerde man beschreiben das die Chars ggf. noch den Abdruck sehen. Also quasi ein Tipp in die richtige Richtung.
Nu und beim dritten kriegen sie doch ihr Insignia.

Auch bei der Kneipe. Es gibt nunmal Kneipen, so die meisten, wo bewusstlose nicht einfach sterben gelassen werden, zumindest nicht in der Kneipe. Nun und die Spieler koennen den Tuersteher noch verfolgen wenn der einen bewusstlosen raus schleppt.

Ich sehe nun nicht wo es schlechter sein soll als ein langweiliges "Ja" oder ein herbeigebogenes "Ja, aber".

@Achamanian
In den Systemen in den ich spiele ist das hinabstuerzen ueber Kronleuchter nichts triviales oder eine Nebensaechlichkeit.

Ich sehe eine stimmige Weltbeschreibung nicht als SL Renistenz an oder Impro-Unwille.
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Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
« Antwort #88 am: 17.06.2010 | 16:24 »
Zu beschreiben wie der Charakter an diesem in den Saal schwingt greift einfach nur etwaige Interventionen des Spielleiter ["Wuerfel mal.", "Dein Char hat eine Konstitution mit der es ihm gewagt erscheint." "Als er ihn greift und weiter schwingt kriegt der Kronleuchter ein ernstes Gewichtsproblem und kommt mit" usw.] entgegen.
Bei diesem Beispiel greift wieder das, was ich mit "dasselbe Spiel spielen" meinte - in einem Mantel-und-Degen-Setting als schlanker Recke würfeln zu müssen, ob man am Kronleuchter hängen bleiben darf, fände ich etwas albern. Recht hättest du, wenn man finster, dreckig-realisitischen Film Noir spielen würde, aber dann würden wohl auch die Mitspieler meinen, der Gedanke, an einem Kronleuchter zu schwingen, albern ist.

Zitat
Heisst dem Spielleiter wird durch das einfuehren solcher Fakten schlicht jede Moeglichkeit entzogen in dem 'gemeinsamen' Vorstellungsraum - eigentlich nur dem Vorstellungsraum des Spielers der diesen komplett an sich reisst - zu agieren.
Nur weil in einem Ballsaal plötzlich ein Kronleuchter hängt?  wtf?
Wieso reiße ich denn den Vorstellungsraum als Spieler denn an mich? Er ist doch weiterhin für alle offen. Und nichts hält den SL davon ab zu sagen "Du holst zuviel Schwung und landest in der Stellage mit den Weinflaschen." Der SL ist doch dadurch ja nicht seines Einflusses beraubt, es gibt im gemeinsamen Vorstellungsraum ein weiteres Detail. Und würden wir den SL ständig fragen, dann hätte er auch einen größeren Einfluss auf den gemeinsamen Vorstellungsraum als alle seine anderen Mitspieler - der Vorstellungsraum wäre dann also auch nicht mehr gemeinsam.
Und man fragt ja auch nicht jedes Mal den SL, bevor man als Krieger sein Schwert zieht oder als Arzt eine Kompresse anlegt, ob die Sachen wirklich auch da sind - man nimmt wie selbstverständlich an, dass das noch in der Gestaltungssphäre des Spielers liegt. Einen Kronleuchter in einem Ballsaal dazu zu imaginieren fällt da für mich wirklich nicht so ins Gewicht, vor allem nicht wenn es ein beliebtes Stilmittel des Genres ist, das man spielt.
« Letzte Änderung: 17.06.2010 | 16:32 von Jiba »
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

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Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
« Antwort #89 am: 17.06.2010 | 16:33 »
Bei diesem Beispiel greift wieder das, was ich mit "dasselbe Spiel spielen" meinte - in einem Mantel-und-Degen-Setting als schlanker Recke würfeln zu müssen, ob man am Kronleuchter hängen bleiben darf, fände ich etwas albern.
Auch in Mantel und Degen Filmen verlaufen pendel Aktionen mit Kronleuchtern mal etwas anders als erwartet fuer den Held, respektive dramatisch. Dramatischer als beiweilen der Kampf.

Zitat
Nur weil in einem Ballsaal plötzlich ein Kronleuchter hängt?  wtf?
Nein, weil der nicht nur da haengt, was okay waere, sondern weil die Schwung Aktion nebst Ergebnis vorweg genommen wird.

Zitat
Und würden wir den SL ständig fragen, dann hätte er auch einen größeren Einfluss auf den gemeinsamen Vorstellungsraum als alle seine anderen Mitspieler

Nein, den ebenso wie du den SL anstaendig fragst (ob es geht), fragt der SL die Spieler anstaendig (was sie machen).


Zur allgemeinen Verdeutlichung mich stoert:
"Mein Charakter schwingt sich am Kronleuchter in den Saal" (
"Mein Charakter springt aus dem Fenster und landet in einem Karren mit Mist"
"Mein Charakter spielt bis in die späte Nacht Karten mit ihrer Zofe. Und die Zofe gewinnt"
Mich stoert das das Ergebnis vorgegeben wird. Nicht das da ein Kronleuchter ist, es Mist Karren in der Stadt gibt oder ein Kartenspiel gespielt wird.
« Letzte Änderung: 17.06.2010 | 16:36 von Teylen »
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Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
« Antwort #90 am: 17.06.2010 | 16:38 »

@Achamanian
In den Systemen in den ich spiele ist das hinabstuerzen ueber Kronleuchter nichts triviales oder eine Nebensaechlichkeit.

Ich sehe eine stimmige Weltbeschreibung nicht als SL Renistenz an oder Impro-Unwille.
Vielleicht kam ja auch bei dem Markt just in dem Moment auch fuer raus das gerade essen Rationalisiert wird.

Was hat das mit Nebensächlichkeiten zu tun? Es geht doch nicht drum, dass Spieler nur Entscheidungen über Nebensächliches treffen können, oder?

So wie ich dich verstehe, meinst du, das Problem ist, dass der Spieler sich seinen Erfolg einfach "herbeierzählt". In manchen Systemen ist so was per Regel sowieso erlaubt (und kostet dann meistens irgendwelche abstrakten Ressourcen wie Schicksalspunkte), in anderen ist es nicht vorgesehen. Im letzteren Fall kann man das gemäß Gruppenkonsens tendenziell durchgehen lassen, oder man nimmt halt den Aussagesatz ("Ich schwinge mich am Kronleuchter ins Getümmel") als Absichtserklärung, genau wie wenn jemand sagt: "Ich spalte ihm mit meiner Axt den Kopf" - "Okay, Würfel mal eine um 8 erschwerte Attacke, ob das klappt". Ich sehe da kein Problem.
das einzige Problem ist, dass es vielleicht einen sehr guten Grund gibt, warum der Raum keinen Kronleuchter enthält. Wenn es den gibt, dann kann man als SL immer noch sagen: "Nein, da gibt es keinen Kronleuchter." Man kann dann aber z.B. hinzufügen: "aber da ist ein langer Fenstervorhang, an dem kannst du dich vielleicht auch von der Galerie herabschwingen." Muss man nicht, aber tendenziell zahlt es sich aus, wenn man den Vorstellungen der Spieler entgegenkommt, weil sie eben eine kreative Ressource darstellen, die das Spiel für alle bereichern können.

Der Aussagesatz über das Setting ist doch vor allem eine Konvention, um nicht in endlose Frage-Antwort-Spiele zu verfallen. ("Ist da ein Kronleuchter?" - "Ja." - "Gut, dann will ich ihn ergreifen, schaffe ich das?" - "Würfel mal" - "Gut, ich hole jetzt Schwung" ...) D.h. man setzt in der Gruppe erst einmal voraus, dass die Spieler ein gemeinsames Interesse an einem konsistenten Vorstellungsraum haben und ihn dementsprechend mitgestalten, und man lässt sie genau das ohne viel Aufhebens tun und greift als SL nur dann ein, wenn etwas aus irgendwelchen Gründen keinen Sinn ergibt. Und natürlich kann man dann auch ein von einem Spieler generiertes Faktum widerrufen (Es sei denn wiederum, man spielt Systeme mit expliziter Erzählrechtsvergabe, wo klar ist, das in bestimmten Bereichen Spieler einfach festlegen dürfen, wie die Dinge liegen).

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Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
« Antwort #91 am: 17.06.2010 | 16:47 »
Ich habe nicht alle Postings gelesen. My 2 cents:

Sehe ich genau so. Ein SL muss auch mal nein sagen dürfen.Er muss das nicht nur dürfen, sondern er muss das einfach ab&an tun. Mache ich als SL auch manchmal. Und die Spieler akzeptieren es, weil sie wissen, dass ich ihnen im Gegenzug wirklich viel Freiraum schenke, und wenn ich dann mal nein sage, das auch seinen Grund hat, bzw. plausibel ist-auch wenn dem Spieler im konkreten Fall ein "Ja" wohl lieber gewesen wäre.
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Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
« Antwort #92 am: 17.06.2010 | 16:48 »
Weil nur weil man nachschaut ob der Chef nicht da ist, heisst das ja nicht das wenn man gut im nachsehen ist der Chef verschwindet. oO
Du gehst auch zu hm... realistisch an die Sache ran.
Ein hoher Wahrnehmungswert bedeutet für Dich, dass der Charakter gut sehen kann. Fertig.
Für mich heisst ein hoher Wahrnehmungswert, dass der Spieler über Wahrnehmung brillieren will. er schafft sich also Spotlights über den Wahrnehmungswurf.
Zitat
Zudem waere es selbst wenn man PE toll findet doch irgendwie, naja, fies wenn der Spieler mit Char mit hohem Wahrnehmungswert dann jede Menge Dinge reintun darf, aber der Spieler mit Char mit niedrigem weniger?
Der andere Spieler holt halt ne Menge z.B. über Streetwise raus. Ein dritter Spieler bekommt seine Spotlights über Nature. Ein Vierter über Arcane.
Wie ich oben schon beschrieben habe, geht bei leibe nicht alles über die Wahrnehmung. Im Gegenteil.
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Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
« Antwort #93 am: 17.06.2010 | 16:49 »
Also findet jetzt irgendwer, dass ein SL niemals nein sagen darf? Wenn nicht, scheint mir das eine Pappkamerad-Diskussion um Wortklaubereien zu sein.

Offline Teylen

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Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
« Antwort #94 am: 17.06.2010 | 16:50 »
Fuer Nebensaechliches braucht man keine Kontrolle.
Heisst der Charakter kann ohne Probleme gerade aus laufen und sowas.

Aber bei dramatischen Sachen wie das schwingen an Kronleuchtern hoert es dann aber auf.

Zitat
So wie ich dich verstehe, meinst du, das Problem ist, dass der Spieler sich seinen Erfolg einfach "herbeierzählt".
Richtig, you got it.
Nun und in besagten Fall wurden ja keine auch nur abstrakten Ressourcen ausgegeben.
Nun und mit mir kaeme man nicht so schnell auf einen GruppenKonsens das ich das einfach so durchgehen lasse.

Absichtserklaerungen ja, herbei erzaehlen nicht.

Zitat
Der Aussagesatz über das Setting ist doch vor allem eine Konvention, um nicht in endlose Frage-Antwort-Spiele zu verfallen.
Also ich sehe RPG als zum Grossteil als Frage und Antwortspiel.
Spieler: "Ich wende mich dem Kronleuchter zu"
SL: <Beschreibung des Ding>
Spieler: "Ich moechte versuchen mich an diesem Ding mit einem galanten Schwung direkt auf dem Tisch vor XY zu setzen und versuche da seinen Braten weg zukicken"
SL: <Wuerfelprobe>

@6
Ich glaube ich mag da eher eine realistischere / naturalistischere weniger PE lastige herangehensweise. ^^;
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Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
« Antwort #95 am: 17.06.2010 | 16:52 »
@Teylen:
Davon ging ich aus. Deswegen schrieb ich auch, dass das bei leibe nicht jedermanns Sache ist. :)
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Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
« Antwort #96 am: 17.06.2010 | 16:58 »
Also ich sehe RPG als zum Grossteil als Frage und Antwortspiel.
Spieler: "Ich wende mich dem Kronleuchter zu"
SL: <Beschreibung des Ding>
Spieler: "Ich moechte versuchen mich an diesem Ding mit einem galanten Schwung direkt auf dem Tisch vor XY zu setzen und versuche da seinen Braten weg zukicken"
SL: <Wuerfelprobe>

Kann man so machen, kann man aber auch langwierig finden und den Schwerpunkt mehr darauf legen, eine komplette Handlung schnell abzubilden und zu entscheiden, ob sie gelingt oder nicht.

Der Vorteil, wenn der Spieler eine bereits "runde" Handlungsansage macht wie "Ich schwinge mich am Kronleuchter ins Kampfgetümmel, sodass ich genau vor dem Roten Raul lande" ist, dass ich als SL auch gleich weiß, worauf das hinaus soll und ob ich diese Entwicklung tendenziell für logisch und spannend halte. Sonst kommt es leicht dazu, dass man dem Spieler auf halber Strecke Steine in den Weg legt, weil man merkt, dass das, was er da vorhat, ja gar keinen Sinn ergibt, und das ist dann am allerfrustrierendsten.

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Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
« Antwort #97 am: 17.06.2010 | 17:08 »
Der Vorteil, wenn der Spieler eine bereits "runde" Handlungsansage macht wie "Ich schwinge mich am Kronleuchter ins Kampfgetümmel, sodass ich genau vor dem Roten Raul lande" ist, dass ich als SL auch gleich weiß, worauf das hinaus soll und ob ich diese Entwicklung tendenziell für logisch und spannend halte.
Das einzige was mir in dem Satz fehlt ist ein versuche im Kontext mit dem schwingen.
Also der Indikator dafuer das man als Spielleitung noch etwas sagen darf anstelle einen Fakt ob die Landung klappt oder nicht mit Ja/Nein zu untermauern.

Wenn man als SL das als komplexe Handlung sieht kann man dann ja ankuendigen das es, just als Beispiel dann drei Wuerfe braucht, also so zum greifen, schwingen und fuer die perfekte Punkt Landung, mit den und jenem Wert gegen die und diese SW.

Langwierig finde ich das nicht, eher normal ^^;
(More of a Note to myself: Wobei mir da gerade Ideen kommen das man vielleicht durch mehr schwatzen zu weniger Wuerfeln kommen koennte. Also bei der naechsten V:tM Runde wenn die Spieler jagen gehen wollen statt: Wuerfelt X + Y + N gegen Z und das Ergebnis ist die Anzahl Opfer die ihr abgreift und 2BP absaugen koennt [Unser Standard Jagdszenario] entsprechend durch style Geplaenkel abkuerzen. Waere ggf. interessant zu sehen wie sie reagieren)
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Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
« Antwort #98 am: 17.06.2010 | 17:10 »
Ja genau...einfach eine Absicht bekunden: "Refardeon möchte sich am Leuchter durch das Fenster schwingen und dort in einem Karren Mist landen."

Dann können damit alle arbeiten.
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Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
« Antwort #99 am: 17.06.2010 | 17:12 »
Das einzige was mir in dem Satz fehlt ist ein versuche im Kontext mit dem schwingen.
Also der Indikator dafuer das man als Spielleitung noch etwas sagen darf anstelle einen Fakt ob die Landung klappt oder nicht mit Ja/Nein zu untermauern.


Nun ja, kann ich nur wieder fragen: redet über nicht über so was? Man klärt doch in etwa ab, wer welche Gestaltungsrechte hat. Wenn ein Spieler sagt: "Ich lande in einem Misthaufen", dann sitze ich als SL doch nicht da und denke schweigend: "Ogott, was mache ich jetzt, ich kann ja gar nichts mehr sagen, weil der Misthaufen ja schon da ist, und dabei sollte da doch gar keiner sein." Ich sage einfach: "Wie kommst du darauf, dass da ein Misthaufen ist?"

Ich frage mich echt, unter welchem enormen psychischen Stress manche Leute RSP betreiben ...