Autor Thema: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen  (Gelesen 30538 mal)

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Offline Jiba

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Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
« Antwort #25 am: 17.06.2010 | 12:13 »
Ihr zielt auf meine Argumentation ab, oder...  :P

Ich würde zu dieser Frage folgendes behaupten: Ein SL müsste gar nicht zu allem "Ja" sagen. Im Grunde ist die Frage, wie die Spielgruppe als solche die gemeinsame Spielwelt wahrnimmt. D.h. wenn für alle klar ist, dass man ein bestimmtes Genre spielt, in der bestimmte Dinge theoretisch möglich sein könnten und andere Dinge eben unstylisch oder unpassend wären, dann kann man diese Grundsätze in kreativen Schilderungen aller Mitspieler (inklusive SL) umsetzen. Okay, das macht es nicht wirklich klarer...

Nochmal also: Wenn Spieler ein Detail einbringen oder dem SL eine Frage stellen mit dem Ziel sich kreativ einzubringen und das passt überhaupt nicht zur gemeinsamen Vorstellung der Spielwelt, dann wird der SL nicht nein sagen müssen: Das werden idealerweise schon die anderen Mitspieler erledigen. Wenn eine Idee wirklich blöd ist (was impliziert, dass der Spieler die Chance hatte sie zu schildern und der SL und die anderen Mitspieler sie prüfen und bewerten konnten - und das bitte erstmal vorurteilsfrei, denn nicht alles, was für den SL offensichtlich ist, ist es auch für die Spieler), dann werden sie wahrscheinlich auch die anderen Mitspieler blöd finden, weil sie nicht zum gemeinsamen Vorstellungsraum passt. Und wenn nur der SL sie dämlich findet und der Rest der Spieler sie für stylisch halten... naja, dann würde ich persönlich dem SL raten darauf einzugehen (Plot hin oder her), weil seine Mitspieler ganz offensichtlich ihren Spaß daran haben. Und wenn ich als Spieler der Einzige bin, der eine Idee doof findet, dann schau ich mal, was dabei rauskommt oder prüfe, ob ich mit meinen Mitspielern überhaupt auf demselben Level bin, was die gemeinsame kreative Agenda angeht. Ich denke dass genau da der Hase begraben liegt. Zur Not muss man einen Schritt zurückgehen und Kompromisse aushandeln oder klar fragen, ob hier wirklich noch alle dasselbe Spiel spielen.

Danke, übrigens Yehodan: Die Anmerkung ist sehr wichtig. Aber genauso muss es in die andere Richtung laufen, d.h. der SL muss den Spielern die Chance geben sich zu erklären. Dazu muss er unterstellen, dass die Idee das Spielers konstruktiv gedacht ist und dass er sie nicht zu seinem persönlichen Vorteil, sondern einfach aus Kreativgeist vorliegt. Der SL sollte da auch versuchen, möglichst unparteiisch zu sein.
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Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
« Antwort #26 am: 17.06.2010 | 12:21 »
Mit den Alternativ Vorschlägen sagst Du quasi: "So gehts nicht, aber die Idee dahinter ist schon okay."

Das erachte ich als ein wichtiges und wertvolles Signal seitens des SL.
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Offline Nischka

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Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
« Antwort #27 am: 17.06.2010 | 12:22 »
Genau genommen wird hier ja - wenn ich alles richtig aufgefasst habe - darüber diskutiert, ob der Meister seine lenkende Kraft mit einer so absoluten Aussage wie "nein ohne wenn und aber" einsetzen darf bzw. sollte.

Mir ist aufgefallen, daß bislang noch überhaupt nicht erwähnt wurde, daß in konventionellen Rollenspielen eine normale Würfelprobe ein "nein" ersetzen kann.

Auf die Frage "Gibt es einen Lieferanteneingang?" kann der Meister ja durchaus eine Probe auf ein geeignetes Talent verlangen. Ich denke in diesem Zusammenhang nicht nur an so etwas wie Sinnenschärfe, sondern durchaus auch Sachen wie Hauswirtschaft oder Gassenwissen.
Bitte entschuldigt, daß diese Beispiele recht einseitig dem DSA-Werk entnommen sind.

Solch eine Probe stellt die Spieler in einen ganz anderen Bezug zu der Situation und hinterlässt wahrscheinlich auch bei Mißerfolg keinen so negativen Eindruck wie ein klares "nein".

Offline Naldantis

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Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
« Antwort #28 am: 17.06.2010 | 12:23 »
Vorab gleich mal ein Sorry für die folgende Ausdrucksweise, aber das geht nicht anders.

Greift hier nicht, wie so oft, Regel 1 des RPG-101...? "Spiel nicht mit Vollidioten und Arschlöchern!"

In einer halbwegs normal sozialisierten Gruppierung sollte das doch gar nicht zur Debatte stehen. Der Spielleiter ist kein Bespassungsautomat der willenlos die Wünsche der Spieler erfüllt. Ebensowenig, wie die Spieler die Darsteller in "des Meisters neuestem Theaterstück" sind.

...schwierig, Du weißt doch:"In jeder beliebigen Gruppe ist die Zahl der Arschlöcher die größte. Das gilt auch für Paare und leider sogar für Einzelne".  ~;D

zum Thema: Wenn die Spieler kappes fragen, gibt es natürlichein "nein", wenn es interessant, aber unlogisch ist ein "nein, warum?" für evtl. Alternativen, wie hier auch schon jemand schrieb.
Ein glattes "Ja" kommt nur, wenn es wirklich logisch ist - welche Folgen das für meinen Plot hat überlege ich mir dann später.
Und wenn man sich nicht vorher über den Punkt Gedanken gemacht hat, und sich nicht sicher ist, welche Auswirkungen das haben kann - dann kann man immer noch würfeln: "1/4 der Häuser in so einer Siedlung haben einen Lieferanteneingang, also P=0.2 für es gibt ihn, P=0.75 für es gibt ihn nicht, und bei einer Wurd zwischen 20 und 25 ist er durch eine unsichere Baustelle versperrt."
« Letzte Änderung: 17.06.2010 | 12:34 von Naldantis »

Offline Oberkampf

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Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
« Antwort #29 am: 17.06.2010 | 12:25 »
Kurz gesagt:

Ja

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Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
« Antwort #30 am: 17.06.2010 | 12:27 »
Find ich schon. Weil wenn ich sage:
"Nein, ihr findet keinen Lieferanteneingang, aber euch erscheint die Idee magisch einzusteigen nicht abwegig."
Dann wuerden zumindest meine Spieler sehr wahrscheinlich damit beginnen magisch einzusteigen. Ich haette da auch direkt sagen koennen: "Steigt magisch ein! Jetzt! Dalli!" Einfach weil dann nicht mehr viel weiter gedacht wird und Entscheidungsfreiheit ignoriert. Auch wenn sie vielleicht nach der Garage suchen koennten.
Falscher Satz.
"Nein, ihr findet keinen Lieferanteneingang, aber es gibt eine Garage."
Du hast die Idee der Spieler aufgenommen (Sie sind schliesslich selber auf die Idee mit dem Einsteigen gekommen) und es war die Entscheidung der Spieler in das Gebäude einzusteigen.
Ob sie dann auf Deine Tipps oder auf Deine Hilfestellungen einsteigen oder nicht, ist dann wieder die Sache der Spieler. Ich hatte schon sehr viele Gruppen, die auf solche Tipps oder Hinweise überhaupt nicht eingestiegen sind und dann eben auf andere Lösungen gegangen sind. Wenn Du Deine Spieler so erzogen hast, dass sie automatisch auf alle Deine Hinweise einsteigen, und damit zufrieden sind, dann stellt sich die Frage nach dem eigenen Denken eigentlich überhaupt nicht.
Zitat
Nu und es wuerde daran nichts aendern wenn ich nun eine spontane Garage da einbaue.
Imho sollten sie in der Lage sein zu verstehen das nur das spezifische nunmal so nicht geht / nicht da ist.
Wenn Du den Lösungsvorschlag der Spieler überhaupt nicht haben willst (warum auch immer), dann solltest Du erst Recht Hinweise liefern, wie das Problem anderweitig gelöst werden kann. Ich als Spieler hasse es immer unheimlich, wenn der SL ein Puzzle auftischt und das Abenteuer erst weiter geht, bis dieses Dreckspuzzle gelöst ist.
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Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
« Antwort #31 am: 17.06.2010 | 12:28 »
@Würfeln: Das ist imo immer eine faire Option. Abgesehn davon auf Fertigkeiten würfeln zu lassen, ob der SC die Info abschätzen kann, kann man auch einfach den Zufall über "ja oder nein" entscheiden lassen. Manchmal hat man Glück, manchmal Pech, wo man es nicht erwartet. So könnte z.B. ein Gebäude keinen Hintereingang haben, obwohl es hinsichtlich der Nutzung etwas unlogisch ist, weil das Gebäude vielleicht für einen anderen Zweck gebaut wurde und man nicht die Mittel oder Möglichkeit hatte, einen sinnvollen Hintereingang zu ergänzen.
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Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
« Antwort #32 am: 17.06.2010 | 12:39 »
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Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
« Antwort #33 am: 17.06.2010 | 12:43 »
Betrifft auch das OT, das gar nicht so OT ist:
Auf die Frage "Gibt es einen Lieferanteneingang?" kann der Meister ja durchaus eine Probe auf ein geeignetes Talent verlangen. Ich denke in diesem Zusammenhang nicht nur an so etwas wie Sinnenschärfe, sondern durchaus auch Sachen wie Hauswirtschaft oder Gassenwissen.
Bitte entschuldigt, daß diese Beispiele recht einseitig dem DSA-Werk entnommen sind.
Warum sollte ich denn auf den Charakter und seine Kenntnisse würfeln lassen, wenn es doch sozusagen der Spieler ist, der sich und seine Ideen einbringt?! Das erschließt sich mir nicht. Es gibt doch überhaupt keine Relation zwischen "Gassenwissen" und vorhandenem Hintereingang. Vor allem: Wenn der Spieler, der die Idee hatte, total grottig ist in Gassenwissen und die Probe versemmelt, gibt's keinen, obwohl sich alle am Tisch das gut vorstellen könnten?
Find ich bizarr.
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Achamanian

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Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
« Antwort #34 am: 17.06.2010 | 12:43 »
@Würfeln: Das ist imo immer eine faire Option. Abgesehn davon auf Fertigkeiten würfeln zu lassen, ob der SC die Info abschätzen kann, kann man auch einfach den Zufall über "ja oder nein" entscheiden lassen. Manchmal hat man Glück, manchmal Pech, wo man es nicht erwartet. So könnte z.B. ein Gebäude keinen Hintereingang haben, obwohl es hinsichtlich der Nutzung etwas unlogisch ist, weil das Gebäude vielleicht für einen anderen Zweck gebaut wurde und man nicht die Mittel oder Möglichkeit hatte, einen sinnvollen Hintereingang zu ergänzen.

Man kann die Entscheidung natürlich dem Zufall überlassen, aber ich wüsste ehrlich gesagt nicht, warum. Wenn meine Spieler etwas mit einem Lieferanteneingang anfangen wollen, und ich mir denke, dass die Wahrscheinlichkeit eines Lieferanteneingangs 25% beträgt, dann sage ich tendenziell "Ja, es gibt einen" - weil es eben nicht unlogisch ist, dass es einen gibt, weil ich möchte, dass meine Spieler ein Vorgehen wählen können, an dem sie selbst ein positives, kreatives Interesse haben und weil ich sehen will, was sie sich denn nun genau gedacht haben. "Nein" sage ich dann, wenn es definitiv Gründe dafür gibt, dass kein Lieferanteneingang existiert.

Beim Würfeln habe ich auch eins der beiden Ergebnisse, nur lasse ich mir die Entscheidung aus der Hand nehmen. Das finde ich sinnvoll, wenn es um die Bestimmung von Konfliktausgängen geht, und um echte Spannung über Erfolg oder Misserfolg einer Aktion, aber nur begrenzt, wenn es darum geht, den Rahmen für die Handlungen der SC zu bestimmen.

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Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
« Antwort #35 am: 17.06.2010 | 12:50 »
Ich verstehe die Diskussion nicht. Natürlich muss ein SL mal "nein" zu den Vorschlägen seiner Spieler sagen. Das ist selbstverständlich. Natürlich sollte er nur "nein" sagen, wenn er einen guten Grund dafür hat und nicht, um zu beweisen, dass er es kann oder weil er mit allem überfordert ist, was so nicht in seinem Skript dieser voll durchgeplanten Sitzung steht.
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Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
« Antwort #36 am: 17.06.2010 | 12:51 »
@carthinius&Achamanian:
Die erste Idee hinter dem Würfeln ist, dass Du den Spielern das Gefühl gibst, dass alles möglich ist. Der Unterschied zwischen "Nein" und "Würfel mal" ist, dass vielleicht die erste Idee nicht klappt, der SL aber wohl nicht abgeneigt gegen die eigentliche Idee ist.
Die zweite Idee hinter dem Würfeln ist, dass der SL damit trotzdem noch einen großen Einfluss in den Ausgang hat. Er entscheidet ja die Schwierigkeit des Wurfes. Bei Sachen, die dem SL nicht so wirklich passen, ist die Schwierigkeit halt sehr hoch (aber trotzdem machbar).
Wichtig dabei ist aber meiner Meinung nach, dass die Schwierigkeit vorher kommuniziert wird.
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Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
« Antwort #37 am: 17.06.2010 | 12:51 »
Klar darf ein SL auch mal "Nein" sagen.

Das sollte aber nicht die Grundhaltung sein. Im Prinzip überlege ich als SL bei jedem Vorschlag, ob das jetzt passt oder nicht, und sage nur dann "Nein", wenn die Idee zum Beispiel schon existierende Definitionen unplausibel werden lässt oder das gesamte Beziehungsgeflecht der NSCs durcheinanderbringt.

Ansonsten habe ich mit "ja" oder "ja, aber" sehr gute Erfahrungen gemacht.
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Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
« Antwort #38 am: 17.06.2010 | 12:53 »
Es gibt doch überhaupt keine Relation zwischen "Gassenwissen" und vorhandenem Hintereingang.
Gassenwissen könnte beispielsweise dazu eingesetzt werden, daß der Charakter erfährt, warum es keinen Hintereingang gibt und vielleicht erste Hinweise auf eine andere Möglichkeit hineinzukommen.

Es ist aber auch lediglich ein spontanes Beispiel gewesen. Ich bin mir recht sicher, daß der Meister in solchen Situationen Talente benennen kann, die helfen könnten.

Desweiteren war an keiner Stelle die Rede davon, nur einen Charakter würfeln zu lassen.

Und um es nochmal auf den Punkt zu bringen: würfeln zu lassen war als Alternative zu einem "nein", so es sein muß, gedacht. Ich bin nicht der Meinung, daß sich einbringende Spieler mit einem Würfelwurf getestet werden sollen.

Offline carthinius

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Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
« Antwort #39 am: 17.06.2010 | 12:54 »
@carthinius&Achamanian:
Die erste Idee hinter dem Würfeln ist, dass Du den Spielern das Gefühl gibst, dass alles möglich ist. Der Unterschied zwischen "Nein" und "Würfel mal" ist, dass vielleicht die erste Idee nicht klappt, der SL aber wohl nicht abgeneigt gegen die eigentliche Idee ist.
Die zweite Idee hinter dem Würfeln ist, dass der SL damit trotzdem noch einen großen Einfluss in den Ausgang hat. Er entscheidet ja die Schwierigkeit des Wurfes. Bei Sachen, die dem SL nicht so wirklich passen, ist die Schwierigkeit halt sehr hoch (aber trotzdem machbar).
Wichtig dabei ist aber meiner Meinung nach, dass die Schwierigkeit vorher kommuniziert wird.
Okay, käme bei mir als Spieler gerade bei einer hohen Schwierigkeit eher als ein "will ich eigentlich nicht, daher versuch ich dir das auf mechanischem Weg zu untersagen" an und nicht wie ein "okay, möglich, schaunmermal".
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Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
« Antwort #40 am: 17.06.2010 | 12:55 »
Gassenwissen könnte beispielsweise dazu eingesetzt werden, daß der Charakter erfährt, warum es keinen Hintereingang gibt und vielleicht erste Hinweise auf eine andere Möglichkeit hineinzukommen.
[...]
Und um es nochmal auf den Punkt zu bringen: würfeln zu lassen war als Alternative zu einem "nein", so es sein muß, gedacht. Ich bin nicht der Meinung, daß sich einbringende Spieler mit einem Würfelwurf getestet werden sollen.
Ah, gut. Ich hatte es nicht als Alternative zum "Nein" verstanden, sondern als grundsätzlichen Lösungsansatz.
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Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
« Antwort #41 am: 17.06.2010 | 12:59 »
Okay, käme bei mir als Spieler gerade bei einer hohen Schwierigkeit eher als ein "will ich eigentlich nicht, daher versuch ich dir das auf mechanischem Weg zu untersagen" an und nicht wie ein "okay, möglich, schaunmermal".
Okay. Dazu sollte ich sagen, dass ich das mit D&D4 gemacht habe. Die höchste Schwierigkeit (15) bedarf mindestens eine ungefähr 13 auf einem W20 für Charaktere, die mit der entsprechenden Fertigkeit  überhaupt nichts anfangen können. Bei einem Spezialisten auf Stufe 1 bedeutet das meistens eine ungefähr 4 auf einem W20. Ein absoluter Spezialist würfelt dann überhaupt nicht mehr. Dazu können Fertigkeitswürfe unterstützt werden.
Also nichts, was auch im schlimmsten Fall nicht schaffbar wäre. ;)

Im Prinzip ist das dann ein "Wäre mir nicht recht, aber im Glücksfall schauen wir mal wie ich damit umgehe."
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Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
« Antwort #42 am: 17.06.2010 | 13:09 »
Ich hab jetzt Lust auf ein Beispiel, warum man sich manchmal viel verbaut, wenn man "nein" sagt:

Ich habe Unknown Armies geleitet. Es ging um ein Mädchen, das bei einem Autounfall schwer verletzt wurde und eigentlich hätte sterben müssen, aber von ihrem Vater per Ritual gerettet wurde. Das Ritual schützt sie vor dem Tod und hatte ein paar unschöne Nebenwirkungen - mehr hatte ich auch gar nicht definiert.

Die SCs kamen nun in die Stadt, um herauszufinden, woher diese unschönen Nebenwirkungen kamen. Ich beschrieb ein bißchen die Stadt, und Cassiopeia, der mit einem Nussknacker herumspielte, warf ein, dass es ein Nussknackermuseum in der Stadt geben würde. Das kam mir zwar albern und relativ nutzlos vor, störte aber andererseits auch nicht, also gab es halt eins (mitten in einer Kleinstadt in Iowa, aber was soll´s, es gibt alle möglichen Museen an komischen Orten).

Später, als sie dann dieses Museum googelten, warf ich ein, dass dort sogar der Nussknacker von Rasputin ausgestellt werden würde. Das war erstmal nur ein spontaner Einfall, aber dann fiel mir auf, dass ein Ritual, das den Tod verhindern sollte, mit so einen Gegenstand bestimmt viel besser klappen könnte (ich meine, Rasputin hat den Tod auch ganz schön oft vermieden). Also mutierte der Vater spontan zum Kurator des Museums, der den Nussknacker geklaut hatte - der Plot wurde plausibler, flüssiger, leichter zu knacken und passte besser zu Unknown Armies.
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Offline Abd al Rahman

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Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
« Antwort #43 am: 17.06.2010 | 13:11 »
Ich verstehe die Frage nicht. Zu was soll der SL Ja oder nein sagen? Ob Aktionen möglich sind? Woher soll das der SL wissen? Das stellt sich doch erst während der Aktion heraus. Ob Gebäude sowas wie einen Hintereingang haben? Das ergibt sich doch aus der inneren Logik des Gebäudes. Dinge die der SL, warum auch immer, nicht schon vorher festgelegt hat, weiß er doch auch nicht. Ja oder nein erübrigt sich hier und kann dem Zufall überlassen werden.

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
« Antwort #44 am: 17.06.2010 | 13:12 »
Insbesondere halte ich es für zweifelhaft, wenn man mittels einer Fertigkeitsprobe die Fakten der Welt verändert.

eSeL: "Ihr kommt an ein unbewachtes, aber verschlossenes Tor."
Spieler: "Ich möchte sehen, ob da nicht doch eine Wache ist, die wir belabern können, uns reinzulassen."
eSeL: "Öhm...ja, dann mach mal eine Überredenprobe erschwert um 15!"

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Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
« Antwort #45 am: 17.06.2010 | 13:12 »
Ich verstehe die Frage nicht. Zu was soll der SL Ja oder nein sagen? Ob Aktionen möglich sind? Woher soll das der SL wissen? Das stellt sich doch erst während der Aktion heraus. Ob Gebäude sowas wie einen Hintereingang haben? Das ergibt sich doch aus der inneren Logik des Gebäudes. Dinge die der SL, warum auch immer, nicht schon vorher festgelegt hat, weiß er doch auch nicht. Ja oder nein erübrigt sich hier und kann dem Zufall überlassen werden.


Der SL sollte grundsätzlich ja sagen, besonders wenn er weiblich und sexy ist.

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Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
« Antwort #46 am: 17.06.2010 | 13:14 »
Der SL sollte grundsätzlich ja sagen, besonders wenn er weiblich und sexy ist.
Ne Transe also.  >;D

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Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
« Antwort #47 am: 17.06.2010 | 13:15 »
eSeL: "Ihr kommt an ein unbewachtes, aber verschlossenes Tor."
Spieler: "Ich möchte sehen, ob da nicht doch eine Wache ist, die wir belabern können, uns reinzulassen."
Bei meinem OT:
eSeL: "Mach mal ne Perceptionprobe auf durchschnittliche Schwierigkeit."
Spieler: "Klappt"
eSeL: "Okay. Ihr seht eine Wache, die das Tor bewacht."

Wo ist das Problem?
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Offline Abd al Rahman

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Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
« Antwort #48 am: 17.06.2010 | 13:17 »
Der SL sollte grundsätzlich ja sagen, besonders wenn er weiblich und sexy ist.
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Das Problem ist, dass die Spielfiguren die Wachen vor dem feststellen der Verschlossenheit des Tors bemerkt hätten.

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Ein Spielleiter muss auch mal "nein" sagen dürfen
« Antwort #49 am: 17.06.2010 | 13:18 »
Ja, aber wenn die Wache deswegen nicht da ist, weil ein pöser Mensch sie bestochen hat, den armen dort lebenden NSC alleine zu lassen um ihn umzubringen und das in Ruhe und ungestört?

Mir geht es darum, warum Fakten der Spielwelt von Fertigkeitswürfen abhängen sollen?
Dann doch eher normaler Prozentwurf, weil es unwahrscheinlich ist, dass dort doch eine Wache steht.
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