Da ich es gerade auf meiner Festplatte wiedergefunden habe:
Norberts
Aventurien ganz, ganz andersIm Zuge unserer Migration zu dem, was ich „Altes Aventurien“ nenne, habe ich nun begonnen, die einzelnen Länder Aventuriens neu zu beschreiben. Wie schon in meinem letzten Artikel erwähnt, möchte ich den alten Charme Aventuriens einfangen, bevor es unglücklicherweise zu einer durchschnittlichen Vanilla-Fantasywelt gemacht wurde.
Mir ist daran gelegen, das alte Aventurien als einen Ort schrecklicher Gefahren und aufregender Abenteuer neu zu beschreiben, ohne Metaplot, aber dafür mit viel Sword & Sorcery und der archetypischen Hotzenplotzigkeit, die die Erstauflage ausmachte.
Daß sich der Kontinent im Laufe dieser Neubeschreibung teilweise radikal ändern muß, ist vollauf beabsichtigt.Hier meine ersten Eintragungen:
Das MittelreichHauptstadt: Gareth
Begrenzt durch: Finsterkamm, Salamandersteine, Schwarze Sichel, Trollzacken, Raschtulswall, Amboss, Kosch Berge
Irdisches Vorbild: Deutschland im Hochmittelalter
Gesellschaftsordnung: feudal (Land ist im Besitz von Adeligen — Grafen und Herzögen — die wiederum dem Kaiser unterstehen). Die meisten Adeligen regieren in Burgen, in denen sie mit ihren Rittern und bewaffneten Truppen leben. Manche Ritter besitzen selbst Land. Die Basis der feudalen Gesellschaft sind die Bauern. Kaufleute bedrohen diese Ordnung immer mehr, weil sie reich werden, ohne etwas selbst zu produzieren. Handwerker schliessen sich zu Gilden zusammen, ganze Städte sagen sich von ihrem Landherren los und unterstehen direkt dem Kaiser.
Kaiser Hal lebt und regiert in Gareth. Er gilt als verständiger und sanfter Regent, was viele in seinem Hofstaat als Ansporn sehen, an seinem Stuhl zu sägen. Viele erachten ihn als schwach.
Städte: Die Städte des Mittelreichs sind relativ klein. Gareth mit 60.000 Einwohnern gilt für mittelreichische Verhältnisse schon als sehr grosse Stadt. Lediglich Greifenfurt, mit seiner Nähe zum Ork-Land, zählt in ungefähr so viele Einwohner wie Gareth.
Religion: Der Eine Gott (Vorbild: christliche Kirche)
Norbard NivesiHauptstadt: Bjaldorn
Begrenzt durch: Drachensteine, Rote Sichel, Wal-Berge, Das Eherne Schwert und die Eiszinnen
Irdisches Vorbild: Steppe
Gesellschaftsordnung: Die karge, kalte Landschaft von Norbard Nivesi ist überzogen von kleinen Volksstämmen, die meistens matriarchisch organisiert sind. In großen Gemeinschaftsjurten und kleinen Familienzelten ziehen die Nivesen, als gute Jäger bekannt, durch die Steppe. Die Norbarden, deren Zahl weitaus geringer ist als die der Nivesen, sind geschickte Händler, die oft überall auf ganz Dere zu finden sind.
Städte: Bjaldorn als Hauptstadt beheimatet nicht mehr als einige Tausend Menschen. In einem Land der Nomaden sind Städte ungewohnt und finden dementsprechend wenig Zustimmung bei der Bevölkerung. Norburg, Gerasim, Frigorn, Farlorn, Paavi, Eestiva, Notmark und Ouvenmas sind deshalb nur wenige Tausend Menschen stark und bieten außer dem Notwendigsten (Nahrung, Kleidung, Herberge) nichts Besonderes.
Religion: Spiritismus und Animismus, aber der Einfluss der Kirche des Einen Gottes wird stärker
ThorwalHauptstadt: Thorwal
Begrenzt durch: Steineichenwald, Finsterkamm und die Tommel
Irdisches Vorbild: Wikinger
Gesellschaftsordnung: Die Thorwaler leben sowohl von Ackerbau und Viehzucht, als auch von Piraterie. Sie leben in Ottajaskos (Grossfamilien) zusammen. Ihre Pfahlbauten („Landschiffe“) sind bis weit über die Grenzen des Landes bekannt. An der Spitze der Ottakaskos stehen die Kapitäne der Drachenschiffe (Ottas). Dennoch werden wichtige Entscheidungen geneinschaftlich abgestimmt.
Städte: Thorwal ist eine rauhe Hafenstadt mit einigen zehntausend Einwohnern. Andergast, Joborn und Salza sind die einzigen anderen grossen Städte mit einigen tausend Einwohnern.
Religion: Germanischer Götterglaube
Ork-LandHauptstadt: keine
Begrenzt durch: Steineichenwald, Finsterkamm und die Svellt
Irdisches Vorbild: –
Gesellschaftsordnung: Viele Orks und wenige Menschen aus ganz Aventurien leben hier. Die Herren des Ork-Landes sind entweder wahnsinnig oder abgrundtief böse, manche beides zugleich. Blutrachefeldzüge und Kriege untereinander und gegen Nachbarländer sind an der Tagesordnung. Der Thron des Ork-Landes steht seit geraumer zeit leer, während die Nachfolger durch Mord und Tücke versuchen, sich ihren Platz zu sichern. Wenn Al’anfa dekadent ist, dann ist das Ork-Land tödlich und unberechenbar.
Städte: Viele Städte des Ork-Landes sind verlassen oder ausgestorben, die Pest hat sie hinweggerafft. In der Nacht vernageln die Menschen ihre Fenster und Türen, während Goblins auf den Dächern tanzen, und der Teufel oder Namenlose, wie sie sagen, Krankheit und Tod über das Land schickt.
Religion: uralte Götter und Naturgeister (Lahmfada, Kernanu, Morkaan). Der Eine Gott wird nirgendwo anerkannt, wohl aber der Teufel oder Namenlose, wie er auch genannt wird.
Gottkönigreich BatubatanHauptstadt: Batubatan
Gelegen an der höchsten Stelle des Ehernen Schwertes
Irdische Vorbilder: Tibet
Gesellschaftsordnung: In den riesigen goldbesclagenen Tempelanlagen Batubatans lebt die Mönchskaste. Sie geniesst den hochsten gesellschaftlichen Stand und darf über die einfache Bauerrnbevölkerung nach Belieben richten. Batubatans Reichtum ist legendär, aber ebenso die Skrupellosigkeit, mit der die Mönche ihn verteidigen. Man sagt, Batubatans Tempeltürme seien so hoch, dass man in das sagenumwobene Land im Westen Aventuriens sehen könne.
Städte: Batubatan ist eine Stadt aus Tempelgebäuden, umrahmt von ärmlichen Bauernhütten.
Religion: Bün, eine uralte schamanistische Religion, die hunderte von Dämonen und Geistern verehrt.
Leider
nicht alles und leider ohne Bilder.
Stimmt gar nicht, ich hab noch mehr. Kommt sofort. Bilder fehlen aber trotzdem.