Autor Thema: [4e] Kämpfe etwas ... undynamisch?  (Gelesen 4471 mal)

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[4e] Kämpfe etwas ... undynamisch?
« am: 21.06.2010 | 17:38 »
Als SL habe ich mich meiner Gruppe mittlerweile auf Level 7 hochgekämpft. Wir steigen etwas langsamer auf als normal, und haben mehr Encounter pro Level. Seit einigen Encountern/Sessions bemerke ich jedoch, dass die Kämpfe relativ statisch werden. Das war so rund um Level 4 schon mal so, danach wurde es durch die generellen Powers der Monster wieder besser, aber jetzt überholen die Charaktere wieder die Monster was das angeht.

Die Charaktere sind sicherlich von den versierten Spielern aufeinander abgestimmt, jederzeit hat jemand eine passende Power bereit. Wir haben Warden, Barde, Rogue und Wizard. Monster kommen selten bis garnicht in den Genuss von Combat Advantage (vor allem Dank dem Wizard, aber auch dem Barden), und können daher oft ihre Kraft nicht voll ausspielen. Der Warden schafft es fast immer, nach der 1. Runde die Situation einzufrieren, sodass Bewegung kaum oder nur unter viel HP Verlust möglich wird. Barde und Wizard können fast immer Gegner nach belieben herumschieben, und das Dank verstärkender Feats noch oft recht weit. Umgekehrt sind zwei der Charaktere Dwarfs, die lassen sich kaum pushen oder umwerfen. Es ist relativ egal wieviel Manövrierraum der Ort des Encounters bietet, die Gegener kommen relativ wenig weit herum.

Also wie ich im Einzelfall mal da etwas Schwung rein bekomme und die Charaktere "unterwandere" weiß ich schon, aber mir gehts um was Grundlegeneres: Neigen DnD Encounter ab einem gewissen Machtlevel einfach dazu, so zu werden, wenn man nicht höllisch aufpasst? Dabei hab ich ja nur 4 Spieler, und der DnD-Standard wäre 5 - wenn ich mir noch so nen Charakter dazu vorstellen, passiert ja gar nix mehr am Schlachtfeld ;)

Die Gruppe hat glaub ich in der Konstellation viel Spaß, also sehe ich da kein großes Problem, aber ich denke mir als Spieler wäre das bald mal langweilig. Mir fällt auf, dass wenn ich Gegner mit nicht 100% auf die Gruppe zugeschnittenen Sonderfähigkeiten und Terrains benutze (vor allem fertige aus Abenteuermodulen), da dann die Dynamik fehlt. Gut, die Spieler sind dynamisch, die Gegner aber kaum. Ich bemühe mich, immer 1-2 Gegner mehr als SCs auf der Battlemap zu haben, aber das hilft auch wenig.

Liegt's vielleicht an den neueren Powers und Feats aus den diversen Zusatzquellen (die ich nicht verbieten will), die einfach zu mächtig werden wenn sie clever kombiniert sind?
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Offline Michael

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Re: [4e] Kämpfe etwas ... undynamisch?
« Antwort #1 am: 21.06.2010 | 23:22 »
Eigentlich nicht, sollte zumindestens nicht der Fall sein. Ich habe in meiner Runde auch einen Wizard und einen Warden und die machen mir selten Probleme mit den Bewegungen der Monster (außer im Fall von Conjurations oder Zonen, die sind schon lästig).

Ich denke es liegt eventuell an der Konstellation der Gruppe, aber hier wären mehr Informationen zu den Charakteren gut.

Aber was meistens hilft:
- Artillery und Controller mit Ranged Fähigkeiten hast, sollte die Charaktere ja wenigstens gezwungen sein sich zu bewegen (nur gucken, dass der Warden nicht direkt rankommt :))
- Monster mit Phasing und/oder Teleport (wobei die erst später auftreten, ich sehe die jetzt öfter, aber meine Runde ist auch im 18+ Level Bereich)
Zitat von: Ahasverus am Heute um 09:42
Im Grunde spielen wir die meiste Zeit also eine Art Wargame und erzählen uns dazwischen Stundenlang Geschichten wie es zum nächsten Kampf kommt. *leichte ironie*

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Re: [4e] Kämpfe etwas ... undynamisch?
« Antwort #2 am: 22.06.2010 | 13:00 »
- Artillery und Controller mit Ranged Fähigkeiten hast, sollte die Charaktere ja wenigstens gezwungen sein sich zu bewegen (nur gucken, dass der Warden nicht direkt rankommt :))
Das Problem ist nicht, dass die Charaktere sich nicht bewegen (im Gegenteil vor allem durch den Barden sliden/shiften tänzeln die um alle Gegner bis sie richtig stehen), sondern die Gegner. Die stehen mehr oder weniger ab der 2ten Runde, wo sie auch den restlichen Kampf stehen werden, so die Charaktere sie nicht pushen/pullen/sliden. Die Gegner schaffen es selten, sich aus dem Kampf zu lösen und z.B. die Charaktere zu umrunden, oder sich mal besser aufzustellen, damit ein Burst oder Blast mehr Charaktere und weniger eigene Jungs erwischt.

Oder Monster(kombinationen) wo ein Monster etwas vorbereiten muss (z.B. Ghule den Gegner Immobilized machen), und ein anderes dann das ausnutzt (z.B. andere Ghule extra Schaden/Effekt machen) - da kommt es quasi nie dazu, weil entweder die zwei Monster es nicht schaffen lange bei einem Gegner zu sein, oder weil die Charaktere sich oder die Gegner laufend wieder außer Reichweite ziehen. Wenn das dann 1x im Kampf tatsächlich klappt, und wow jetzt einmalig 3w6 statt 1w8 Schaden passiert, tangiert das den Charakter auch wenig - nicht mal den Magier.

Oder Grabs. Wenn ein Monster es schafft einen SC zu grabben, ist der sehr Wahrscheinlich nächste runde nicht mehr im Grab (weil vom Barden oder Magier weggezogen/weggestoßen), und der Folgeeffekt vom Grab tritt kaum ein.

Also ich meine hier "dynamisch" im Sinne von: die Monster können selten ihre Gegner selbst bestimmen bzw. das Schlachtfeld zu Gunsten ihrer Powers ändern, während die SCs das laufend tun.

- Monster mit Phasing und/oder Teleport (wobei die erst später auftreten, ich sehe die jetzt öfter, aber meine Runde ist auch im 18+ Level Bereich)
Teleports udgl. helfen zwar, aber das sind Einzelfälle. Ich kann ja nicht alle Gegner immer Teleportieren lassen, und viele schöne Standardmonster können das ja auch nicht.

Was mich in Summe also stört, ist, dass ich nicht Gegner in einen Encounter stecken kann, die zum Encounter/Umfeld passen, sondern ich Gegner nehmen müsste, die gezielt das können, was die SCs nicht kompensieren können - und da gibt es recht wenig, was sich dann zwangsweise viel wiederholen würde.

All das beeinflusst ja nicht die Gefährlichkeit der Encounter. Die kann ich einfach so dimensionieren, dass es fordernd und bisweilen auch mal tödlich sein kann. Aber spannend finde ichs nicht so, wenn die Gegner mehrheitlich nur ihre Basic Attacks anbringen, statt ihre schönen Powers entfalten zu können.
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Offline Sashael

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Re: [4e] Kämpfe etwas ... undynamisch?
« Antwort #3 am: 22.06.2010 | 13:54 »
Irgendwie hab ich bei meiner Gruppe eher den gegenteiligen Effekt.  wtf?
"Ja natürlich ist das Realitätsflucht. Was soll daran schlecht sein? Haben Sie sich die Realität in letzter Zeit mal angesehen? Sie ist grauenhaft!"


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Offline Jestocost

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Re: [4e] Kämpfe etwas ... undynamisch?
« Antwort #4 am: 22.06.2010 | 15:39 »
Mich wundert's, dass bei der Gruppenzusammenstellung ein so statisches Ergebnis rauskommt. Klar, der Barde schiebt die Gegner dort hin, wo er will - und der Wizard macht den Jungs mit Zonen und Mauern das Leben schwer... Der Warden verlangsamt die Gegner, hat aber sonst nicht die Stickiness eines Fighters... Und der Rogue katapultiert sich über das Schlachtfeld.

Mal ehrlich: Wie verhindert die Gruppe, dass nicht alle Gegner um den Wizard rumstehen und den sofort plattmachen? Sicher, Gegner können vielleicht nicht vom Warden wegshiften, aber mit Move+Attack (6 Felder im Schnitt)  oder Move+Charge (12 Felder!) kommen sie überall hin, auch wenn sie sich nen Opportunity Attack einfangen... Und niemals vergessen: Gegner A bewegt sich zu nem Charakter hin und macht dann eine Ready Action. Gegner B bewegt sich in Flankposition. Gegner A führt die Ready Action aus - mit Flanking Bonus. Dann schlägt Gegner B mit Flanking Bonus zu.... Autsch... Und das macht mit Lurkern oder Skirmishern richtig fiesen Schaden...

Ansonsten: Skirmisher und Lurker einsetzen, die sind unglaublich mobil. Und Encounters in Wellen verwenden, dann haben auch die Minions eine Chance, wenn sie erst nach und nach dazu kommen und nicht vom Wizard geballt weggepustet werden können...

Kurz gesagt: Ich glaube, du nutzt nicht alle deine Möglichkeiten...


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Re: [4e] Kämpfe etwas ... undynamisch?
« Antwort #5 am: 22.06.2010 | 16:08 »
Wie verhindert die Gruppe, dass nicht alle Gegner um den Wizard rumstehen und den sofort plattmachen?
Oft die Logik der Situation. Ich baue meine Encounter selten auf dem alles-auf-den-Magier Prinzip auf. Ein Warden oder Barde schmeckt einem Ghul genauso gut. Sicherlich, wenn mal intelligente Leader da sind, gibt der schon mal solche Kommandos, aber normalerweise setzt sich ein Gegner nicht ~2 Opportunity Attacks aus, nur um zum Gegner ganz hinten zu kommen. Denn wenn er es tut, kommt er mit sowenig HP beim Magier an, dass er erst recht höchsten 1x zuschlagen wird, bis der selbst niederbricht.

Sicher, Gegner können vielleicht nicht vom Warden wegshiften, aber mit Move+Attack (6 Felder im Schnitt)  oder Move+Charge (12 Felder!) kommen sie überall hin
Das Normalfall hier ist: Gegner will weg, Warden schlägt nach, trifft. ca 20 HP Schaden, Gegner slowed. Damit kommt er erst recht nicht weit. Oder der Gegner kommt erst gar nicht so weit: Warden ist zuerst dran, schlägt hin, Gegner ist Prone und darf nicht aufstehen. Wieder einer gebunden. Und vermutlich auch gleich tot, weil jetzt alle auf ihn einhacken.

Mir geht es ja auch nicht um Einzelfälle, sondern um die generelle Tendenz. Wenns nur mir so geht, ist wohl entweder die Gruppe sehr stark oder ich zu wenig Power-Game-Master der alle Register zieht, weil ich selbst bei einem DnD dazu tendiere, für jeden Gegner zu tun was logisch erscheint, und nicht was zwei Runden später die höchsten Boni beschert.
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Offline Selganor [n/a]

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Re: [4e] Kämpfe etwas ... undynamisch?
« Antwort #6 am: 22.06.2010 | 16:12 »
Wie genau verhindert der Warden eine Kombination aus Shift+Charge?

Und wie macht der Warden einen OA der den Gegner Slowed?
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

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Re: [4e] Kämpfe etwas ... undynamisch?
« Antwort #7 am: 22.06.2010 | 16:16 »
Und wie macht der Warden einen OA der den Gegner Slowed?
Sudden Roots. Ein Feat. Sehr praktisch als Zwerg Warden in Kombination mit Dwarven Weapon Training und Crushing (?). Damit rockt der Warden mit ner OA mehr Schaden raus als ein Twin Strike UND slowed den Gegner.

Offline Tele-Chinese

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Re: [4e] Kämpfe etwas ... undynamisch?
« Antwort #8 am: 22.06.2010 | 16:18 »
Setz Minions ein um die OA der Gegner zu schlucken und danach können sich die guten Leute durch deine Spielerreihen durch bewegen um den Magier einzuheizen.

Den Leader angreifen. Du bist der SL also bestimmst du auch in großen Teilen wie ein Kampf abläuft. Greif den Leader an und der Warden muss sich bewegen um seiner Aufgabe nachzukommen. Wenn nämlich ihr Schlachtplan nicht aufgeht - oder ihre Kampf-Standarts, dann muss man sich was einfallen lassen.

Lass nicht alle Gegner sofort auftauchen. Zwei bis drei Runden später kommen noch ein paar von der anderen Seite. So müssen sich die Spieler auf eine veränderte Situation einstellen. Mehrere Fronten helfen auch den Warden zu beschäftigen.*

Greife von verschiedenen Seiten an. Zieh deine Spieler auseinander.

Gib ihnen Aufgaben/Erschwernisse während des Kampfes. Wenn man NSC beschützen muss kann man sich nicht gleichzeitig um alle Gruppenmitglieder kümmern. Oder wenn man ein Portal verschließen muss (Skillchallenge über mehrere Runden) kann man keine Gegner verschieben/blockieren etc.


*Mir als Tank (Dwarven Battlerager Defender) jedenfalls schmecken mehrere Fronten sowas von überhaupt nicht. Ich hoffe dann immer, dass meine Stiker die von mir beschäftigten Gegner schnell genug aus dem Weg räumen, damit ich an anderer Stelle meiner Aufgabe nachkommen kann.

Toastbrot (von englisch toast, „rösten“ aus lateinisch tostus, „getrocknet“) oder Röstbrot ist ein spezielles, feinporiges Kastenweißbrot mit dünner Kruste, das vor dem Verzehr scheibenweise geröstet wird, heute üblicherweise mit einem Toaster.

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Offline Jestocost

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Re: [4e] Kämpfe etwas ... undynamisch?
« Antwort #9 am: 22.06.2010 | 16:19 »
Ich habe zwei D&D Gruppen - einer auf Stufe 6, die andere um die Stufe 20 herum. Und das Problem ist bei keiner meiner Gruppen aufgetreten - und das, obwohl die Gruppe um Stufe 20 insgesamt 3 Defender hat (Eladrin Fighter, Dwarf Fighter, Githyanki Swordmage).

Solange man nicht vergisst, dass Charaktere innerhalb ihrer Runde nur eine (1!) Immediate Action haben, tritt das Problem nicht auf - und das, obwohl der Dwarf Fighter echt ein Schwarzes Loch ist und auf maximal Stickiness ausgerichtet ist...

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Re: [4e] Kämpfe etwas ... undynamisch?
« Antwort #10 am: 22.06.2010 | 16:22 »
Wie genau verhindert der Warden eine Kombination aus Shift+Charge?
Er verwandelt das Terrain um sich in difficult Terrain, wenn die Charaktere keine gute Kampflinie bilden könne, oder er steht so, dass der Gegner keine gute Bahn für den Charge hat.

Und wie macht der Warden einen OA der den Gegner Slowed?
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Re: [4e] Kämpfe etwas ... undynamisch?
« Antwort #11 am: 22.06.2010 | 16:25 »
Setz Minions ein um die OA der Gegner zu schlucken und danach können sich die guten Leute durch deine Spielerreihen durch bewegen um den Magier einzuheizen.
Hat man nicht eine Opportuny ATTACK (nicht Action) pro Combatants (Gegner) turn? Da nutzt das doch wenig, weil er könnte sogar allen 8 Minions um ihn herum nachschlagen?
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Re: [4e] Kämpfe etwas ... undynamisch?
« Antwort #12 am: 22.06.2010 | 16:29 »
*Mir als Tank (Dwarven Battlerager Defender) jedenfalls schmecken mehrere Fronten sowas von überhaupt nicht. Ich hoffe dann immer, dass meine Stiker die von mir beschäftigten Gegner schnell genug aus dem Weg räumen, damit ich an anderer Stelle meiner Aufgabe nachkommen kann.
Das werde ich wohl mal verstärkt probieren, danke!
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Re: [4e] Kämpfe etwas ... undynamisch?
« Antwort #13 am: 22.06.2010 | 16:31 »
Hat man nicht eine Opportuny ATTACK (nicht Action) pro Combatants (Gegner) turn? Da nutzt das doch wenig, weil er könnte sogar allen 8 Minions um ihn herum nachschlagen?
Da hast Du Recht. Leider ist das sehr garstig für den SL in Verbindung mit Difficult Terrain.
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Re: [4e] Kämpfe etwas ... undynamisch?
« Antwort #14 am: 22.06.2010 | 16:37 »
Grundsätzlich ist es bei D&D meiner Erfahrung nach so: Wer das Schlachfeld kontrolliert, der gewinnt.

Und das ist ja auch gut so: Deine Spieler spielen gut, also plätten sie deine Standardencounter. Das hatte ich auch. Und dann habe ich mir pro Encounter 10 Minuten Zeit genommen, um mich ein wenig vorzubereiten und das Encounter wenn nötig aufzupimpen... Und dann hat sich das Kriegsglück schnell gedreht und die Spieler mussten sich wieder richtig anstrengen...
Naja, und meine zweite Gruppe hat es leider dementsprechend schwerer, weil jetzt schon die ganzen miesen Tricks kenne...

Und nicht vergessen. Selbst mit Slowed kommt man mit Move+Charge auf 4 Felder. Im Notfall muss der Gegner dann das Difficult Terrain überspringen, damit überhaupt ein Charge möglich ist.

Und Opportunity Attacks funktionieren so, wie Mentor es schreibt: In meinem Turn kann ich von jedem Gegner nur genau einen abkriegen, aber insgesamt mehrere von verschiedenen Gegner...

Ich kann dir nur den Tipp geben: Mach dir vorher ne Taktik. Wenn's Wald und Wiesen Gegner sind, dann dürfen die auch weggeschnetzelt werden, aber sorg dafür, dass einer entkommt, der die Gegner warnt - und die werden sich dann auf die Spieler einstellen... So viel Rollenspiel muss auch bei D&D 4e sein...


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Re: [4e] Kämpfe etwas ... undynamisch?
« Antwort #15 am: 22.06.2010 | 16:48 »
Wenn dein Warden die Gegner gerne bei sich behaelt wirst du dich ueber das Update aus dem MM2 freuen.
Mehrere Wesen mit Schadensaura koennen ihm jetzt mehrmals die Runde (1/Aura) Schaden machen >;D

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Re: [4e] Kämpfe etwas ... undynamisch?
« Antwort #16 am: 22.06.2010 | 16:48 »
Und nicht vergessen. Selbst mit Slowed kommt man mit Move+Charge auf 4 Felder. Im Notfall muss der Gegner dann das Difficult Terrain überspringen, damit überhaupt ein Charge möglich ist.
Das ist gegen einen Warden schwierig, da er ein eingebautes Difficult Terrain um sich rum haben kann. Bei dem hilft dann meistens nur, ihn auf Entfernung zu halten.
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Re: [4e] Kämpfe etwas ... undynamisch?
« Antwort #17 am: 22.06.2010 | 16:50 »
Was ist eigentlich, wenn man den Spieß umdreht? Anstatt zu den PC's zu stürmen, auf Distanz bleiben und sie näher herankommen lassen.

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Re: [4e] Kämpfe etwas ... undynamisch?
« Antwort #18 am: 22.06.2010 | 16:51 »
Wenn dein Warden die Gegner gerne bei sich behaelt wirst du dich ueber das Update aus dem MM2 freuen.
Mehrere Wesen mit Schadensaura koennen ihm jetzt mehrmals die Runde (1/Aura) Schaden machen >;D
Ganz nett, aber ich erinnere Dich mal an meinen Warden, Dem brennende Baum. (Brennender Baum, weil er eigentlich konstant mit 5 ongoing Firedamage rumgelaufen ist.)
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Re: [4e] Kämpfe etwas ... undynamisch?
« Antwort #19 am: 22.06.2010 | 16:53 »
Was ist eigentlich, wenn man den Spieß umdreht? Anstatt zu den PC's zu stürmen, auf Distanz bleiben und sie näher herankommen lassen.
Da kommt dann vermutlich der Konter: Stinking Could als Sichtschutz vor sich her treiben, bis man nahe genug ist...
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Re: [4e] Kämpfe etwas ... undynamisch?
« Antwort #20 am: 22.06.2010 | 17:03 »
Wenn dein Warden die Gegner gerne bei sich behaelt wirst du dich ueber das Update aus dem MM2 freuen.
Vielleicht ist das auch mit ein Problem, Ich benutze nämlich mehrheitlich MM1 Monster. Vielleicht sind die Monsterupgrades aber einfach notwenig, um mit Charakteren, die mit mehr als nur dem PHB1 erschaffen werden, mithalten zu können...
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Re: [4e] Kämpfe etwas ... undynamisch?
« Antwort #21 am: 22.06.2010 | 17:10 »
Auch die MM1-Monster machen jetzt jedes mit seiner Aura Schaden. Das ist eine globale Aenderung der Aura, nicht bei spezifischen Monstern.

4 Gegner mit Aura "5 Schaden" an Warden
Vor Update: 5 Schaden pro Runde
Nach Update: 4*5 Schaden pro Runde

Die Buecher alleine sind nicht die aktuellen Regeln, also einfach mal im Compendium (oder wenn man keinen DDI-Account hat in die Rules Updates) reinschauen...
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Re: [4e] Kämpfe etwas ... undynamisch?
« Antwort #22 am: 22.06.2010 | 17:18 »
Die MM1 Monster sind wirklich nicht so der Bringer. Außerdem muss man unbedingt die Errata checken, da viele Monster viel zu wenig Schaden machen...
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Re: [4e] Kämpfe etwas ... undynamisch?
« Antwort #23 am: 22.06.2010 | 17:22 »
Ganz wichtig ist die Gegner gut durchzumixen. Ein paar Aura-Schaden Gegner und davor ein paar Brutes. So wird der Warden schnell das kotzen kriegen. Ein paar Artillery dazu und deine Gruppe wird gezwungen sich anzustrengen.

Aber man darf nicht vergessen: Auch ein "einfaches" Encounter mit ausschließlich Wald und Wiesen Gegnern macht Spass. Leckerli für die Spieler. Macht der böse Elch mit uns in der Pixels of War Gruppe auch so. Manche Encounter rocken wir dermaßen und bei anderen versagen wir so kläglich.

Es hilft als Spielleiter ein wenig fies zu spielen und sich erstmal auf den leader oder den Controller zu konzentrieren. Denn auch wir als Spieler versuchen Gegnerische Artillery und Leader schnellstmöglich ausschalten.

Schau dir mal ein paar Encounter aus der ... ach wie heißt die Kampagne die wir  noch gleich spielen, Selganor?  ... an. Die sind nämlich echt abwechslungsreich und man kann sich auch als SL ne Menge abgucken.
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Re: [4e] Kämpfe etwas ... undynamisch?
« Antwort #24 am: 22.06.2010 | 19:17 »
Was mich in Summe also stört, ist, dass ich nicht Gegner in einen Encounter stecken kann, die zum Encounter/Umfeld passen, sondern ich Gegner nehmen müsste, die gezielt das können, was die SCs nicht kompensieren können - und da gibt es recht wenig, was sich dann zwangsweise viel wiederholen würde.

Vielleicht wären die Monster Themes aus dem DMG2 für dich interessant. Dabei geht es darum wiederkehrende Themen zu haben auch wenn man total verschiedene Monster benutzt. Themes sind beispielsweise "Demogorgon Cultist", "Goblin Allies" oder "Feywild Denizen". Grade letzteres könnte passen. Im prinzip sind das jeweils nur eine Reihe Powers die zum jeweiligen Thema passen von denen man dann einfach ein paar dem Monster hinzufügt. Bei Feywild Denizen zum Beispiel relativ viel Positioning.