Danke, für die Tipps - ja, die Lizensgeschichte ist auch ein Problem - vielleicht sollte ich in Zukunft eher für DSA Abenteuer schreiben, wobei das nicht mein liebstes Setting ist. Das wird so ein One - Shot - Ding, was Feder und Schwert angeht, wenn einem kleineren Verlag nicht noch was mit der Lizens einfällt.
Was noch eine Möglichkeit wäre...ein anderer Verlag zeigt sich beeindruckt von dem was er liest, und wandelt das Ding in etwas anderes um - also in ein neues Abenteuer zu schreiben für Arcane Codex oder DSA - das ist eigentlich die beste Alternative die mir vorschwebt. Auch der Mephisto hat meine zei Warhammer - Abenteuer immer ganz vorne abgedruckt, vielleicht fällt denen auch was ein.
Ein Eindruck wovon wir hier reden:
Die Dämonenhochzeit
Erreichen die Seelen der Charaktere wieder das Schloss Dunkelstein, dann werden sie nicht auf dem Vorsprung landen. Ihre Seelenkörper fliegen über das Plateau hinaus und über die Burgmauern hinweg - und landen direkt im Hof des Schlosses vor einer großen Kapelle. Lesen sie den Spielern dann folgenden Text vor:
„Durch die fast geschlossenen hölzernen Flügeltüren dringen das flackernde Licht vieler durcheinander redender Stimmen und der warme Schein eines Kerzenmeeres aus dem Inneren. Ein Teppich aus blutroten Rosen führt von dem Platz vor der Kapelle hinein, der bei jedem Schritt der Charaktere durch den Torbogen leise Knartschen wird. Ein schwerer süßlicher Duft liegt in der Luft. Sobald die Charaktere durch den Torbogen treten, verstummt all der Lärm, bis auf die Worte eines Priesters in einer schwarzen Kutte der in einer arkanen Sprache (Magier werden sie als Dämonisch identifizieren können) spricht. Vor dem Priester stehen zwei junge nackte Frauen, von der jeder nur einen Brautschleier trägt. Zunächst erkennt ihr eine der Bräute aufgrund ihres vollbusigen Körpers als die Fürstin Hera. Die Herrin des Schlosses drückt eine kleinere jüngere Braut, die euch ebenfalls bekannt vorkommt, an ihren großen Busen und küsst sie tief und innig. Und dann fährt euch ein Schock durch eure Seelen - denn ihr langes blondes Haar und ihre blauen Augen weisen sie als das vermeintlich zarte Wesen aus, dass ihr schon auf dem ganzen Schloss gesucht habt: Sarah Jung von Middenheim!“
Und während sich die zwei Bräute ihren Hochzeitkuss geben, wird eine mächtige Dampforgel in einem tiefen Ton eine Hochzeitsmelodie spielen. Diese Szene ist Wirklichkeit ein dämonisches Ritual, und dient dazu die Seele der Sarah Jung von Middenheim so zu schwächen, dass sie gegen einen späteren geistigen Angriff seitens Hera machtlos ist. Diese Kraft ist rein psychisch, die bloße erotische Ausstrahlung der Fürstin und ihre Fähigkeit die Lust in Seele und Körper mit einem einzigen Kuss zu erwecken, machen Sarahs unterdrückte zweite Identität sehr leicht verführbar ihr gegenüber. Und der Hochzeitschwur der ewigen Bindung tut sein übriges und wirkt wie ein Eid, ähnlich wie die Baronin ihn von den Charakteren als Vertrauensbeweis verlangt (siehe Slaanesh Kuss S. 69).
Das Trauma
Treten die Leibwächter auf das lüsterne Brautpaar zu, in der Absicht sich ihre Anna wiederzuholen, wird ein Teil der Anwesenden Zuschauern sich von ihren Holzbänken erheben und sich zwischen die Bräute und die Abenteurer stellen. Und diese werden in dem Moment erkennen, dass es sich bei diesen Hochzeitsgästen nicht um Adlige handelt, sondern um alte Bekannte von ihnen. Der Spielleiter sollte für diese kommende Begegnung der Charaktere mit dem Chaos die kleine Familienaufstellung (siehe Slaaneshs Kuss S. 5) zur Hand nehmen, die vor dem Abenteuer von den Spielern erstellt wurde. Seine Aufmerksamkeit sollte vor allem den negativen Beziehungen gelten, in denen der Charakter als Kind, als Jugendlicher oder als Heranwachsender von den nächsten Angehörigen bloß gestellt wurde. Gerade schlechte Erfahrungen die in der Entwicklung von Lust und Liebe von einem jungen Mann oder einer jungen Frau gemacht wurden, können tiefe Verletzungen in der Seele verursachen. Aber nicht nur Erfahrungen im Liebesleben der Charaktere, können sein Selbstwertgefühl stark mindern. Keine Schmach ist größer als die einer Niederlage vor den Augen des Vaters, der Mutter oder der Geschwister. Gerade unter Geschwistern kann der Kampf um die Anerkennung der Eltern entbrennen und zu tiefen Verletzungen in der Seele nach sich ziehen.
Die dämonischen Verwandten
Jeder der Besucher der Hochzeit ist ein Dämon, ein böser Geist, der den Charakter so tief in seinem Inneren getroffen hat, das ihn diese seelische Verletzung auf immer schmerzen wird. Hier in der Kapelle, während Hera weiter ihre Zunge in Sarah vergräbt, werden die Charaktere erneut auf die Alpträume ihrer Kindheit treffen. Die Dämonen der Vergangenheit wirken immer noch genau so bedrohlich auf sie wie zu früheren Zeiten. Die starken Helden werden sich zurück in ihre Rolle als Opfer versetzt fühlen, sobald sie ihrem persönlichen Alptraum gegenübersehen. Dann werden sie der keifenden Mutter aus Kindheitstagen gegenübertreten die sie wegen Unzucht mit dem Nudelholz verprügelt hat, oder dem strengen Vater der sie aufgrund verbotener Liebschaft enterbte, oder der Schwester die sie für ihre Schönheit hasste. Das Äußere dieser dunklen Seelen wird dabei ein Stück weit dämonisch anmuten, und den schauderhaften Eindruck den die Opfer von den Tätern haben, wird noch durch ihren stechenden Blick, die aschfahle Haut und die blutunterlaufenen Augen sowie ihren Hassfratzen verstärkt. Durch ihre hässlichen Zähne werden sie immer wieder Sätze ausspeien wie: „Ich werde dir Zucht und Ordnung lehren!“ oder „Wie konntest du dich mit einer Hure einlassen!?“ oder „Ich werde dir dein schönes Gesicht zerkratzen, Schwester!“ - und dann marschieren sie langsam auf die Gruppe zu und schleudern immer wieder ihre Phrasen. Jede Phrase ist wie ein Angriff auf die Seele des traumatisierten Charakters und er kann ihm mit einem WK - Wurf widerstehen. Gelingt dem Charakter der konkurrierende Wurf, kann er dem psychischen Terror widerstehen, ansonsten erhält er 1 WAP. Alle Seelen die auf diese Weise mehr als 5WAP erhalten, erkranken augenblicklich an einem Minderwertigkeitskomplex (siehe Warhammer - Grundbuch S. 226), da sie im entscheidenden Kampf ihrem persönlichen Trauma unterlagen.
Andere Dämonen
Sollten Spieler mit dem Konzept der kleinen Familienaufstellung überfordert sein, weil den Spielern keine wirklich negativen Aspekte in der Beziehung zu ihren Verwandten einfallen. In solch einem Fall wäre es einfach möglich, einen anderen Kontrahenten aus der Biographie des Charakters auftreten zu lassen - jeder Held hat schließlich Feinde und diese könnten ihm in diesem Alptraumszenario ebenfalls begegnen. Ist jede bittere Niederlage doch ebenfalls eine bittere Niederlage für die Selbstliebe des Charakters, die seine Idee von ihm als unbesiegbaren Helden zerstört. Und dies ist eine Kränkung die selbst ein eiskalter Söldner oder ein wütender Berserker versteht - die überlegenen Feinde würden dann ihm Sätze entgegen schleudern wie: „Du bist ein ehrloses Weib!“ oder „Du bist ein feiger Hund!“ - also Herabstufungen seiner Männlichkeit. Das Szenario ist selbst für jeden gröbsten Klotz grausam, weil er in einem empfindlichen Teil seiner Selbst verletzt wird: Seine Ehre. Und die ist für einen Krieger alles.
Den Terror besiegen
Die psychisch Attackierten müssen sich nun gegen Terror durch die Dämonen ihrer Vergangenheit zur Wehr setzen. Doch jeder Versuch, die seelischen Konstrukte mit dem Schwert zu attackieren scheitert und das obwohl das Schwert auch ein Teil des Seelenkörpers des jeweiligen Charakters ist. Doch die Körper der bösen Geister, sind deshalb so unverwundbar, da sie Kraft erhalten durch die Furcht in den Seelen der Abenteurer.
Sie sind deshalb so mächtig, weil die Charaktere sie im Geiste noch nicht überwunden haben. Der dazu nötige Wille kann nur über Worte und in ganzen Sätzen ausgedrückt werden - wie zum Beispiel: „Ich bin nicht mehr dein Kind! Ich muss mich vor dir nicht mehr schämen!“ oder „Ich bin stärker als du und werde dich besiegen!“ oder „Ich kann selbst für mich sorgen, geh fort! - je nachdem welcher Satz am ehesten den psychischen Angriff abwehrt und das eigene Selbst im Angesicht des Schmerzensverursachers behauptet. Wurde solch ein Satz erst einmal ausgesprochen, steht dem Sprecher ein WK - Wurf zu, ebenso dem jeweiligen Gegner: Sollte der Charakter den Wurf gewinnen, dann erleidet der Dämon WK-B Schaden. Sollte der dämonische Verwandte so mehr als 15 SP erhalten, ist er zerstört und gilt als überwunden.