Autor Thema: Zweifel, ob es sich lohnt mein WHFRP Abenteuer weiterzuschreiben  (Gelesen 7487 mal)

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Offline Schlangengott

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Hi,

ich wollte mal eure Meinung hören - ich bin gerade dabei ein Warhammer - Abenteuer, dass an die 100 Seiten stark ist, und über 30 Seiten an Anhang hat, fertig zu schreiben. Und jetzt, wo die 3. Edition von Warhammer veröffentlicht wird, bekomme ich so langsam meine Zweifel ob ich damit Erfolg haben werden - zwar werde ich das Teil fertig haben, wenn der Wandel zur 3. Edition noch nicht ganz vollzogen ist - bzw. nur das Grundbuch veröffentlicht ist - aber es hat einen sehr starken rollenspielerischen Charakter. Thematisch setzt es sich mit Slaanesh in einer großen Tiefe und starkem Facettenreichtum auseinander - es geht also um Perversionen, um Lust und Leidenschaft und die Unterwanderung einer ganzen Gemeinschaft durch Slaaneshs Einfluss - letztlich verschlägt es die Charaktere, die in diesem Abenteuer den Auftrag von Leibwächtern erfüllen, in ein dunkles Traumschloss das in einer Chaosdimension des Prinzen der Lüste liegt. Ihre Seelen, die auf der Suche nach der verlorengegangenen Seele ihrer Schutzperson sind, machen dort Bekanntschaft mit der dämonischen Fürstin Hera von Dunkelstein, welche das unschuldige Kind für sich behalten will, und nun ihre Beschützer auf die Probe stellt wieviel dunkle Triebe und Leidenschaft sie verkraften können...

...schaffen die Charaktere es wieder zurück in die reale Welt, ohne das sie zur Fürstin überlaufen oder das sie aufgrund des Todes in der Traumwelt mit einem herben Gedächtnisverlust aufwachen, werden sie sich ein letztes Mal gegen die dunkle Fürstin stellen müssen, die jetzt endgültig versucht die zu beschützende Adelsdame mit Leib und Seele an sich zu reißen...und nur ein Exorzismus kann aus der Schutzperson die Lustdämonin aus ihr noch austreiben...


Und das ist nur der Hauptstrang des Abenteuers - es hat noch unendliche viel mehr Nebenplots und Facetten - und alle haben einen psychologischen oder philosophischen Hintergrund -doch geht nie die Action und die Unterhaltung dabei verloren - in meinen Augen.


Jetzt komme ich mit diesem Monster ans Ende - ich muss nur noch den Anhang und ein paar Stellen überarbeiten - und ich frage mich, OB ES NOCH EIN SINN MACHT JETZT WO DIE 3. EDITION ERSCHEINT...keine Frage, ich weiss das Ding qualitativ mit allen veröffentlichen Abenteuern für Warhammer oder DSA mithalten kann, wenn es schon nicht mehr ist...aber ich habe das Gefühl, dass die Welt gegen mich steht. Klar, könnte man es sicherlich noch einfach auf die 3. Edition umfrisieren - regeltechnisch - aber das Ding atmet mit jeder Zeile Atmospäre und Dramatik - es ist ein ROLLENSPIEL - ABENTEUER und es ist vor allem eine Mischung aus Warhammer und World of Darkness - unter Warhammer - Regeln. Die 3. Edition von Warhammer soll ja ähnlich wie die Neuerungen von D&D sein - ich weiss nicht ob dort noch genug soziale Fähigkeiten erhalten bleiben die dieses Abenteuer möglich machen. Und selbst wenn, will dann jemand so ein rollenspiellastiges Abenteuer noch veröffnetlichen - das so seine ganz eigene Welt aufbaut - während die gesamte Entwickölung eher in Richtung Table - Top geht?

Macht das alles Sinn...?


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"Auf jeden Fall ist dieser "Auteur" (Schlangengott) ein echtes Phänomen. Eine Art Rollenspielentwickler-Kaspar-Hauser-Kaiser-Caligula-Chimäre. Da DARF, nein da MUSS man gespannt sein."

Zornhau

Offline Scorpio

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Du scheinst ja von der Qualität deines Abenteuers überzeugt zu sein. Wieso solltest du es dann nicht so veröffentlichen, wie du es dir vorstellst?

Ich bin mir sicher, dass es noch genug WFRP-2nd-Spieler gibt, gerade da die dt. Version der dritten Edition noch nicht erschienen ist.
DORP - Wir kochen mit Äther!

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[emo]Nee, ist sinnlos. Alles. Wir werden nur geboren zu sterben. Qualvoll.[/emo]

Im Ernst, brings zu Ende. Was hast du zu verlieren?

Offline Teylen

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Ansonsten, was hindert dich daran draufzuschreiben: "Fuer die 2. Edition" ?

Nun und die Regelanpassung klingt jetzt auch weniger schlimm denn schliesslich bliebe doch die dramatische rollenspielerische Ausrichtung erhalten.
Nach der Lektuere von "Kobold's Guide to Game Design - Vol. 1", das unter anderem auch beschreibt wie man eher drama als encounter basierte Abenteuer fuer D&D schafft, klingt die Sorge das mit der dritten Edition das Abenteuer nicht mehr wirklich geschaetzt wird ... naja etwas herum ge-whine-ed ^^;
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ErikErikson

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Ich seh das Problem auch nicht so. Schreibs fertig.

Ranor

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Meine Güte, bring es halt einfach zu Ende wenn du so davon überzeugt bist. Ich verstehe auch dein Problem nicht ganz wenn sich der (deiner Aussage nach nicht so wichtige) Regelteil einfach konvertieren lässt.

Offline Schlangengott

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Willst du es verkaufen?
Ansonsten, was hindert dich daran draufzuschreiben: "Fuer die 2. Edition" ?

Zu viel Anstrenung und Kreativität um es nicht zu tun - und die Verlage werden sich auf die 3. Edition einschießen - aber in der Phase des Übergangs besteht noch eine Chace, vor allem, die Nähe durch die Sexualkrankheiten und die Traumas hin zur WoD könnten Feder und Schwert überzeugen. Ich kenn mich in der Verlagswelt kaum aus, mag sein, dass kleinere und unabhängigere Verlage da freier sind in ihrer Veröffentlichungspolitik...und sich auch auf exotische Ideen einlassen....
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Zornhau

Offline Lichtbringer

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Wen interessieren denn bitte auch die Regeln? Zahlenwerte überlese ich bei Abenteuern eh. Muss man ja immer noch an seine Gruppe anpassen. Die einzige Ausnahme bilden da die Stabilitätsverluste bei Cthulhu, weil die schon eine sinnvolle Einschätzung liefern, wie schrecklick das Geschehen nun gerade ist. Aber ansonsten... mal ehrlich, hält sich irgendwer an die geforderten Proben und Schwierigkeitsgrade eines Abenteuers? Führt das nicht zwangsläufug zu Langeweile oder TPK?

Offline Lichtbringer

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Zu viel Anstrenung und Kreativität um es nicht zu tun - und die Verlage werden sich auf die 3. Edition einschießen - aber in der Phase des Übergangs besteht noch eine Chace, vor allem, die Nähe durch die Sexualkrankheiten und die Traumas hin zur WoD könnten Feder und Schwert überzeugen. Ich kenn mich in der Verlagswelt kaum aus, mag sein, dass kleinere und unabhängigere Verlage da freier sind in ihrer Veröffentlichungspolitik...und sich auch auf exotische Ideen einlassen....

Meines Wissens nach stellt Pegasus mit seiner Cthulhulizenz und seiner Shadowrunlizenz die einzige Ausnahme eines übersetzenden Verlages dar, der auch eigenes Material überhaupt veröffentlichen darf.

Offline Teylen

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Feder und Schwert durfte zumindest in Bezug auf die alte World of Darkness eigenes Material anfertigen und Veroeffentlichen.

Ansonsten haben sie auf der Seite ein Kontakt Formular mit dessen Hilfe du dein Anliegen vorbringen kannst. Die Bedingungen stehen auch gleich dabei. Zu finden ist es hier:
http://www.feder-und-schwert.com/index.php?option=com_content&view=article&id=67&Itemid=74
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Ranor

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Zu viel Anstrenung und Kreativität um es nicht zu tun - und die Verlage werden sich auf die 3. Edition einschießen - aber in der Phase des Übergangs besteht noch eine Chace, vor allem, die Nähe durch die Sexualkrankheiten und die Traumas hin zur WoD könnten Feder und Schwert überzeugen. Ich kenn mich in der Verlagswelt kaum aus, mag sein, dass kleinere und unabhängigere Verlage da freier sind in ihrer Veröffentlichungspolitik...und sich auch auf exotische Ideen einlassen....
wtf?

Hast du dich zum Thema Veröffentlichungen überhaupt schon irgendwie informiert?

Edit: Teylen war schneller. Und hilfreicher ;)

Offline Lichtbringer

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Ansonsten, wenn du es universeller gestalten könntest... weiß jemand, ob der Drachenlandverlag noch lebt?

Offline Teylen

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Vielleicht so als Lesetipp, zwischen durch, wenn es darum geht Abenteuer zu gestalten und diese an einen Verlag heran zutragen ist, meiner Meinung nach:
Kobold's Guide to Game Design - Vol. 1
Ueberaus hilf- und aufschluss reich da es sich weniger der Fragen bedient wie man gut spielleitet, was ich erwartete, sondern wie man ein Abenteuer gestaltet, wie man auf Verlage zu geht und was einen unter Umstaenden erwartet bzw. worauf man sich vorbereiten sollte.
[Der zweite Teil ist wohl noch technischer Richtung Veroeffentlichung weshalb ich ihn nicht kaufte]

Ansonsten kann man Feder & Schwert auch einfach so mal mit saloppen Fragen anschreiben, wie ob sie ueberhaupt daran interesse haben und mit einer freundlichen Antwort rechnen.
« Letzte Änderung: 25.06.2010 | 13:05 von Teylen »
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Offline Scorpio

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Feder und Schwert würden noch gerne WFRP2-Material herausbringen, dürfen das aber nicht mehr vom Lizenzgeber.

Stell es doch einfach kostenlos ins Netz. Oder glaubst du, damit Geld verdienen zu können?
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Offline Yehodan ben Dracon

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Wobei man mich vor möglichen Urheberrechtsverstößen gewarnt hat, auch wenn man nur ein nicht kommerzielles Fanprdoukt veröffentlicht.

Games Workshop sei da sehr rigoros.
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Kann er ja immer noch machen, aber zuerst einmal sollte er es fertig schreiben, um es dann einem Verlag anbieten zu können. Es gibt nichts schlimmeres als ein fast fertiges Manuskript.
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Offline Oberkampf

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Das Problem bei Warhammer ist doch im Augenblick, dass es sein kann, dass die 3. Edition in Deutschland komplett nicht ankommt (auch aufgrund des hartnäckigen, aber falschen Gerüchts, es handle sich um ein Tabletop-Spiel,/Brettspiel), andererseits die 2. Edition nicht weiter unterstützt wird und somit die ohnehin kleine Warhammer-Community in Deutschland noch weiter schrumpfen wird. Wenn Du da ein Abenteuer veröffentlichen willst, das auch noch so spezifische Interessen bedient (welche die meisten Leute lieber im Ethikseminar diskutieren), darfst du keine großen Erwartungen hegen.

Frag doch einfach mal bei den Warhammerspielern, z.B. in der Alten Welt, nach, ob sie sich für so ein Produkt überhaupt interessieren würden. Nicht jeder spielt Warhammer ausschließlich wegen der cthuluhiden Aspekte.
 
Ansonsten: Horrorelemente gibt es mittlerweile ja in fast jedem Fantasysetting, meines Wissens nach selbst bei DSA.
Schreibs doch einfach für ein anderes System, schreib nur dran, dass es sehr >darque< ist.

Meinetwegen WoD, Oder pepp es mit Sci-Fi auf und schreibs auf Dark Heresy/Rough Trader um.
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Offline Lichtbringer

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Also mir gefällt die Idee. Aber ich bin auch seltsam. Vermutlich hat Tümpelritter Recht...

Offline Schlangengott

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Danke, für die Tipps - ja, die Lizensgeschichte ist auch ein Problem - vielleicht sollte ich in Zukunft eher für DSA Abenteuer schreiben, wobei das nicht mein liebstes Setting ist. Das wird so ein One - Shot - Ding, was Feder und Schwert angeht, wenn einem kleineren Verlag nicht noch was mit der Lizens einfällt.

Was noch eine Möglichkeit wäre...ein anderer Verlag zeigt sich beeindruckt von dem was er liest, und wandelt das Ding in etwas anderes um - also in ein neues Abenteuer zu schreiben für Arcane Codex oder DSA - das ist eigentlich die beste Alternative die mir vorschwebt. Auch der Mephisto hat meine zei Warhammer - Abenteuer immer ganz vorne abgedruckt, vielleicht fällt denen auch was ein.

Ein Eindruck wovon wir hier reden:



Die Dämonenhochzeit
Erreichen die Seelen der Charaktere wieder das Schloss Dunkelstein, dann werden sie nicht auf dem Vorsprung landen. Ihre Seelenkörper fliegen über das Plateau hinaus und über die Burgmauern hinweg - und landen direkt im Hof des Schlosses vor einer großen Kapelle. Lesen sie den Spielern dann folgenden Text vor:

„Durch die fast geschlossenen hölzernen Flügeltüren dringen das flackernde Licht vieler durcheinander redender Stimmen und der warme Schein eines Kerzenmeeres aus dem Inneren. Ein Teppich aus blutroten Rosen führt von dem Platz vor der Kapelle hinein, der bei jedem Schritt der Charaktere durch den Torbogen leise Knartschen wird. Ein schwerer süßlicher Duft liegt in der Luft. Sobald die Charaktere durch den Torbogen treten, verstummt all der Lärm, bis auf die Worte eines Priesters in einer schwarzen Kutte der in einer arkanen Sprache (Magier werden sie als Dämonisch identifizieren können) spricht. Vor dem Priester stehen zwei junge nackte Frauen, von der jeder nur einen Brautschleier trägt. Zunächst erkennt ihr eine der Bräute aufgrund ihres vollbusigen Körpers als die Fürstin Hera. Die Herrin des Schlosses drückt eine kleinere jüngere Braut, die euch ebenfalls bekannt vorkommt, an ihren großen Busen und küsst sie tief und innig. Und dann fährt euch ein Schock durch eure Seelen - denn ihr langes blondes Haar und ihre blauen Augen weisen sie als das vermeintlich zarte Wesen aus, dass ihr schon auf dem ganzen Schloss gesucht habt: Sarah Jung von Middenheim!“   

Und während sich die zwei Bräute ihren Hochzeitkuss geben, wird eine mächtige Dampforgel in einem tiefen Ton eine Hochzeitsmelodie spielen. Diese Szene ist Wirklichkeit ein dämonisches Ritual, und dient dazu die Seele der Sarah Jung von Middenheim so zu schwächen, dass sie gegen einen späteren geistigen Angriff seitens Hera machtlos ist. Diese Kraft ist rein psychisch, die bloße erotische Ausstrahlung der Fürstin und ihre Fähigkeit die Lust in Seele und Körper mit einem einzigen Kuss zu erwecken, machen Sarahs unterdrückte zweite Identität sehr leicht verführbar ihr gegenüber. Und der Hochzeitschwur der ewigen Bindung tut sein übriges und wirkt wie ein Eid, ähnlich wie die Baronin ihn von den Charakteren als Vertrauensbeweis verlangt (siehe Slaanesh Kuss S. 69).

Das Trauma
Treten die Leibwächter auf das lüsterne Brautpaar zu, in der Absicht sich ihre Anna wiederzuholen, wird ein Teil der Anwesenden Zuschauern sich von ihren Holzbänken erheben und sich zwischen die Bräute und die Abenteurer stellen. Und diese werden in dem Moment erkennen, dass es sich bei diesen Hochzeitsgästen nicht um Adlige handelt, sondern um alte Bekannte von ihnen. Der Spielleiter sollte für diese kommende Begegnung der Charaktere mit dem Chaos die kleine Familienaufstellung (siehe Slaaneshs Kuss S. 5) zur Hand nehmen, die vor dem Abenteuer von den Spielern erstellt wurde. Seine Aufmerksamkeit sollte vor allem den negativen Beziehungen gelten, in denen der Charakter als Kind, als Jugendlicher oder als Heranwachsender von den nächsten Angehörigen bloß gestellt wurde. Gerade schlechte Erfahrungen die in der Entwicklung von Lust und Liebe von einem jungen Mann oder einer jungen Frau gemacht wurden, können tiefe Verletzungen in der Seele verursachen. Aber nicht nur Erfahrungen im Liebesleben der Charaktere, können sein Selbstwertgefühl stark mindern. Keine Schmach ist größer als die einer Niederlage vor den Augen des Vaters, der Mutter oder der Geschwister. Gerade unter Geschwistern kann der Kampf um die Anerkennung der Eltern entbrennen und zu tiefen Verletzungen in der Seele nach sich ziehen.

Die dämonischen Verwandten
Jeder der Besucher der Hochzeit ist ein Dämon, ein böser Geist, der den Charakter so tief in seinem Inneren getroffen hat, das ihn diese seelische Verletzung auf immer schmerzen wird. Hier in der Kapelle, während Hera weiter ihre Zunge in Sarah vergräbt, werden die Charaktere erneut auf die Alpträume ihrer Kindheit treffen. Die Dämonen der Vergangenheit wirken immer noch genau so bedrohlich auf sie wie zu früheren Zeiten. Die starken Helden werden sich zurück in ihre Rolle als Opfer versetzt fühlen, sobald sie ihrem persönlichen Alptraum gegenübersehen. Dann werden sie der keifenden Mutter aus Kindheitstagen gegenübertreten die sie wegen Unzucht mit dem Nudelholz verprügelt hat, oder dem strengen Vater der sie aufgrund verbotener Liebschaft enterbte, oder der Schwester die sie für ihre Schönheit hasste. Das Äußere dieser dunklen Seelen wird dabei ein Stück weit dämonisch anmuten, und den schauderhaften Eindruck den die Opfer von den Tätern haben, wird noch durch ihren stechenden Blick, die aschfahle Haut und die blutunterlaufenen Augen sowie ihren Hassfratzen verstärkt.  Durch ihre hässlichen Zähne werden sie immer wieder Sätze ausspeien wie: „Ich werde dir Zucht und Ordnung lehren!“ oder „Wie konntest du dich mit einer Hure einlassen!?“ oder „Ich werde dir dein schönes Gesicht zerkratzen, Schwester!“ - und dann marschieren sie langsam auf die Gruppe zu und schleudern immer wieder ihre Phrasen. Jede Phrase ist wie ein Angriff auf die Seele des traumatisierten Charakters und er kann ihm mit einem WK - Wurf widerstehen. Gelingt dem Charakter der konkurrierende Wurf, kann er dem psychischen Terror widerstehen, ansonsten erhält er 1 WAP. Alle Seelen die auf diese Weise mehr als 5WAP erhalten, erkranken augenblicklich an einem Minderwertigkeitskomplex (siehe Warhammer - Grundbuch S. 226), da sie im entscheidenden Kampf ihrem persönlichen Trauma unterlagen.

Andere Dämonen
Sollten Spieler mit dem Konzept der kleinen Familienaufstellung überfordert sein, weil den Spielern keine wirklich negativen Aspekte in der Beziehung zu ihren Verwandten einfallen. In solch einem Fall wäre es einfach möglich, einen anderen Kontrahenten aus der Biographie des Charakters auftreten zu lassen - jeder Held hat schließlich Feinde und diese könnten ihm in diesem Alptraumszenario ebenfalls begegnen. Ist jede bittere Niederlage  doch ebenfalls eine bittere Niederlage für die Selbstliebe des Charakters, die seine Idee von ihm als unbesiegbaren Helden zerstört. Und dies ist eine Kränkung die selbst ein eiskalter Söldner oder ein wütender Berserker versteht - die überlegenen Feinde würden dann ihm Sätze  entgegen schleudern wie: „Du bist ein ehrloses Weib!“ oder „Du bist ein feiger Hund!“ - also Herabstufungen seiner Männlichkeit. Das Szenario ist selbst für jeden gröbsten Klotz grausam, weil er in einem empfindlichen Teil seiner Selbst verletzt wird: Seine Ehre. Und die ist für einen Krieger alles.   

Den Terror besiegen
Die psychisch Attackierten müssen sich nun gegen Terror durch die Dämonen ihrer Vergangenheit zur Wehr setzen. Doch jeder Versuch, die seelischen Konstrukte mit dem Schwert zu attackieren scheitert und das obwohl das Schwert auch ein Teil  des Seelenkörpers des jeweiligen Charakters ist. Doch die Körper der bösen Geister, sind deshalb so unverwundbar, da sie Kraft erhalten durch die Furcht in den Seelen der Abenteurer. 
Sie sind deshalb so mächtig, weil die Charaktere sie im Geiste noch nicht überwunden haben. Der dazu nötige Wille  kann nur über Worte und in ganzen Sätzen ausgedrückt werden - wie zum Beispiel: „Ich bin nicht mehr dein Kind! Ich muss mich vor dir nicht mehr schämen!“ oder „Ich bin stärker als du und werde dich besiegen!“  oder „Ich kann selbst für mich sorgen, geh fort! - je nachdem welcher Satz am ehesten den psychischen Angriff abwehrt und das eigene Selbst im Angesicht des Schmerzensverursachers behauptet. Wurde solch ein Satz erst einmal ausgesprochen, steht dem Sprecher ein WK - Wurf zu, ebenso dem jeweiligen Gegner: Sollte der Charakter den Wurf gewinnen, dann erleidet der Dämon WK-B Schaden. Sollte der dämonische Verwandte so mehr als 15 SP erhalten, ist er zerstört und gilt als überwunden.

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Albert Camus

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Zornhau

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Hast Du irgendwann mit einem der beteiligten Verlage Kontakt aufgenommen oder schon mal etwas veröffentlicht?
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Offline Schlangengott

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Hast Du irgendwann mit einem der beteiligten Verlage Kontakt aufgenommen oder schon mal etwas veröffentlicht?


Nur im Mephisto - dort die Warhammer - Abenteuer "Die Hexenjagd" und das "Das Rattennest"....Ausgabe 38 und 42...das erste Abenteuer hat eine interessante Beweisführung in der nicht alles so klar scheint und das andere Abenteuer, dort geht es vor allem um Spielmechaniken mit Gruppen die sich feindlich gegenüberstehen...
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Zornhau

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Äh, kleiner Einwurf... hier geht's um ein Warhammer-Abenteuer, richtig? Sollte das dann nicht in den Warhammer-Bereich?

@Schlagengott: Überleg dir bitte einen aussagekräftigeren Titel für diesen Thread, z.B. "Zweifel, ob es sich lohnt mein Abenteuer weiterzuschreiben" o.ä.

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Offline Schlangengott

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Re: Zweifel?
« Antwort #23 am: 25.06.2010 | 17:46 »
Zitat
Was willst Du denn mit dem Projekt eigentlich persönlich bezwecken?
Geld verdienen?
Als neuer Autor bekannt werden?
Dass es als Buch gedruckt wird?
Was tolles für die Spieleszene tun?

Bestenfalls alles - ich meine, ich gebe mir genau so viel Mühe wie jeder bezahlte Autor da draußen...keine Frage, es gibt auch kreative Autoren mit tollen Ideen (viele davon unbezahlt), und ich glaube auch nicht, dass die knapp sind - aber das meiste was ich im GÄNGIGEN Sword & Sorcery - Bereich lese, ist meistens zwar stimmig vom Welthintergrund, aber wenig innovativ...keine Frage, du kannst viel aus dem Genre herausholen und die Gruppe ganz neue Erfahrungen machen lassen, und ihnen vor allem ein ganz neues Gefühl für Selbstverantwortlichkeit und Selbstverwirklichung geben...man siehe im Computer - Spiel - Bereich Torement im Gegensatz zu den anderen Spielen um die Zeit herum - Torment war eine existenzielle Selbsterfahrung, das ganz verschiedene Denkbereiche und Gefühlslagen beim Spieler ansprach. Warum? Weil auf direkt auf die griechische Tragödie zurückgriff - und philosophische und psychologische Denkmodelle in Charaktere und Spielformen umsetzte. Fantasy ist eigentlich von den Mythen und Legenden unserer Kultur abgeleitet - aber irgendwie bedienen sich nicht mehr viele Autoren bei diesem Hintergrund, und wenn sie es tun, dann aber meist so das es als Spielmechanik einfach nicht sehr viel hergibt...storytechnisch ist das dann zwar sehr elegant, aber die Charaktere haben da keine Möglichkeit da entscheident einzugreifen und den Lauf der Dinge zu beeinflussen...dabei kann wirklich jedes geistige Modell in Spielmechanik umgesetzt werden...

...dabei habe ich auch nichts dagegen ein Abenteuer kampflastig zu gestalten, denn Kampf ist letztlich auch nichts anderes als ein Konflikt den es zu lösen gilt - und wofür es verschiedene denbare Lösungsansätze gibt - nur sind hier die Optionen natürlich auch kämpferisch - taktische...möchte man alleine gegen die imperialen Truppen kämpfen? Oder brauchst du nun doch Charme und Charisma um einen Pöbel um dich zu scharen der mit dir kämpft? Und wenn du geschlagen wirst, wie organisiert du die Flucht? Per Ablenkung, Athletik, Magie - oder alles zuammen...?

All diese Möglichkeiten müssen - meines Erachtens in einem Abenteuer vom Autor schon bedacht und niedegeschrieben werden, denn sie führen zu unterschiedlichen Verlaufsergebnissen der Geschichte...und so sollte jedes Rollenspielabenteuer unterschiedliche Ausgänge haben - wenn nicht am Ende - doch an verschiedenen Verlaufspunkten, so dass verschiedene Handlungsweisen auch zu unterschiedlichen Ausgängen am Finalpunkt führen oder an Stationen davor. Und die Handungsweisen der Spieler sind zunächst einmal einschätzbar und heissen Kampf, Magie, Tarnung und Täuschung, oder Beeinflussung - und dann gibt es noch Möglichkeiten die leiten sich speziell vom Setting ab...
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Ich versteh ja nun nicht viel vom Autorengeschäft, vielleicht weiss ja Yerho mehr, aber ich dachte immer, das man fast nur für Auftragsarbeit bezahlt wird.