Autor Thema: [Pathfinder] Kampfmanöver nutzen - nicht nur Drufhauen  (Gelesen 5514 mal)

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Samael

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Re: [Pathfinder] Kampfmanöver nutzen - nicht nur Drufhauen
« Antwort #25 am: 30.06.2010 | 20:52 »
Bei einem Charakter, der auf Sunder oder Trip spezialisiert ist, ist der effektivste Angriff eben Sunder oder Trip.

Das ist so einfach falsch. Selbst bei einem auf ein KM spezialisiertem Charakter hängt es immer noch sehr stark vom Gegner und der sonstigen taktischen Situation ab ob das KM am effektivsten ist, oder der "normale" Angriff (oder wegrennen).

Außerdem war die Frage ja gerade ob diverse Kampfmanöver auch Sinn machen können. Heretic antwortete darauf sinngemäß "Ne, draufhauen ist immer besser". Richtig wäre gewesen: Wenn sich ein Charakter mit Feats entsprechend spezialisiert hat und die Opposition stimmt, dann machen Kampfmanöver wie Disarm, Trip, Sunder durchaus Sinn.  

Zitat
Ergo spammst Du Sunder oder Trip auf den Gegner.

"Spammst"? Woher kommt denn dieser fürchterliche Ausdruck schon wieder?
« Letzte Änderung: 30.06.2010 | 20:54 von Samael »

Offline Ebenezer

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Re: [Pathfinder] Kampfmanöver nutzen - nicht nur Drufhauen
« Antwort #26 am: 30.06.2010 | 21:47 »
Aus meiner Sicht: Alle Kampfmanöver machen nur dann Sinn, wenn der Charakter vollständig darauf optimiert ist. Ansonsten sind die Erfolgswahrscheinlichkeiten zu gering und die möglichen Einbußen bei einem Mißerfolg zu hoch.

Bis auf Trip, Sunder und Disarm sind die Manöver weitgehend wertlos.

Einen (dann one-trick) Charakter vollständig auf ein situationsabhängiges Manöver zu spezialisieren (Sunder, Disarm) erscheint wenig sinnvoll.

Wenn man also mit Manövern (statt mit einem Massive-Damage build) spielen möchte bleibt eigentlich nur noch Trip. Alles andere ist wegen des restriktiven Feat-Gerüsts von 3.x sinnfrei.

Wenn es natürlich eine Gruppe ist in der Kampfspotlight zweitrangig ist - go nuts :).

Samael

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Re: [Pathfinder] Kampfmanöver nutzen - nicht nur Drufhauen
« Antwort #27 am: 30.06.2010 | 22:08 »
"One-Trick" würde ich einen Fighter, der läppische zwei seiner Feats in ein Kampfmanöver wie etwa Disarm gesteckt hat nicht gerade nennen.

Offline 6

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Re: [Pathfinder] Kampfmanöver nutzen - nicht nur Drufhauen
« Antwort #28 am: 30.06.2010 | 22:43 »
Das ist so einfach falsch. Selbst bei einem auf ein KM spezialisiertem Charakter hängt es immer noch sehr stark vom Gegner und der sonstigen taktischen Situation ab ob das KM am effektivsten ist, oder der "normale" Angriff (oder wegrennen).
Ich kann nicht für Pathfinder reden, aber bei 3.5. war es leider wirklich so, dass Du Deinen Charakter auf eine Angriffsart spzialisieren konntest und damit alle Gegner wegepflügt hast.
Zitat
Außerdem war die Frage ja gerade ob diverse Kampfmanöver auch Sinn machen können. Heretic antwortete darauf sinngemäß "Ne, draufhauen ist immer besser". Richtig wäre gewesen: Wenn sich ein Charakter mit Feats entsprechend spezialisiert hat und die Opposition stimmt, dann machen Kampfmanöver wie Disarm, Trip, Sunder durchaus Sinn.  
Nee. Heretic meinte: "Der effektivste Angriff entscheidet sich aus Deinem Charakterbuild. Diesen Angriff kannst Du dann ohne nachzudenken spammen."
Zitat
"Spammst"? Woher kommt denn dieser fürchterliche Ausdruck schon wieder?
Aus den MMOs. "Spammen" bedeutet, dass Du quasi immer den gleichen Schlag so oft wie möglich hintereinander machst. Gehirn kannste dabei ausstellen. Kommt von den Spam-Mails. ;)
« Letzte Änderung: 30.06.2010 | 22:45 von 6 »
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Samael

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Re: [Pathfinder] Kampfmanöver nutzen - nicht nur Drufhauen
« Antwort #29 am: 30.06.2010 | 22:47 »
Ich kann nicht für Pathfinder reden, aber bei 3.5. war es leider wirklich so, dass Du Deinen Charakter auf eine Angriffsart spzialisieren konntest und damit alle Gegner wegepflügt hast.

Das ist bei PF allein deshalb nicht mehr so, weil einige Monster eine derart hohen CMD haben, dass normalgroße SC es im prinzip gar nicht versuchen brauchen.

Aus den MMOs.

Ich habs mir gedacht.

Offline 6

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Re: [Pathfinder] Kampfmanöver nutzen - nicht nur Drufhauen
« Antwort #30 am: 30.06.2010 | 22:51 »
Das ist bei PF allein deshalb nicht mehr so, weil einige Monster eine derart hohen CMD haben, dass normalgroße SC es im prinzip gar nicht versuchen brauchen.
Ich glaube eher dass die wenige Anzahl an Zusatzbüchern einen stärkeren Einfluss darauf haben. Ich erinnere mich da an zusammengebauten Attack-Boni, die jeden Gegner mit einer 2 getroffen haben. *brr*
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Offline Ebenezer

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Re: [Pathfinder] Kampfmanöver nutzen - nicht nur Drufhauen
« Antwort #31 am: 30.06.2010 | 23:05 »
S.o.

Nein, ein Kämpfer mit Disarm ist kein one-trick-pony. Das war blöde formuliert. ABER: 3.X belohnt das piling von aufeinander aufbauenden feats stark. Das bedeutet, dass die zwei feats für disarm an anderer Stelle fehlen. Das um so mehr als man sie am Anfang einsetzen muss (wo die Auswahl noch relativ gross ist), weil sie ab einem bestimmten Level nicht mehr viel reissen.

Zusätzlich erfordert Impr. Disarm Int 13 und belegt damit einen Dump-Slot.

Es ist weniger ein Fall von "das geht nicht" als einer von "das geht besser". Deshalb auch mein Hinweis auf den Spielstil.

Bsp.: Disarm Fighter 10 gegen Mountain Troll (CR 10):

Attack: d20 + 11 (BAB) + 5 (Str) + 0 (Size) +4 (Improved Disarm) + eventuelle Att-Boni von Buffs etc. gegen
Defense: 10 (Base) + 11 (BAB) + 12 (Str.) + 2 (Size) + 1 (Dex) = 36

Erfolgswahrscheinlichkeit ca. 25%

Ist es wirklich vier Angriffe wert, den Gegner zu entwaffnen? (er kann die Waffe schließlich im Tausch gegen AoO wieder aufheben -> erst witzig ab 4 Nahkämpfern in Schlagreichweite)
« Letzte Änderung: 30.06.2010 | 23:11 von Ebenezer »

Samael

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Re: [Pathfinder] Kampfmanöver nutzen - nicht nur Drufhauen
« Antwort #32 am: 1.07.2010 | 07:29 »
Dein Beispiel geht meilenweit an der Spielrealität vorbei:

Du vergisst beim Stufe 10 Kämpfer nämlich den Bonus durch seine magische Waffe, die etwa bei +3 liegen sollte. Dann +2 durch Weapon Training. Und +1 durch Weapon Focus. Damit bist du dann schon bei 55%. Zudem ist +5 Stärke auch etwas wenig für einen lvl 10 Fighter. +6 oder +7 darf es schon sein*. (Womit wir bei 60% - 65% wären).

Und gegen einen Gegner, der NICHT large ist und NICHT abartige +12 Stärke hat sieht es dann nochmal ganz anders aus.




*17 oder 18 Startwert, 2x gesteigert, +4 item = 23-24.
« Letzte Änderung: 1.07.2010 | 09:22 von Samael »