Autor Thema: Eine kreative Lösung der Debatte über schwer beeinflussbare Spielkonzepte?(ExRR)  (Gelesen 18968 mal)

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Offline K!aus

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Re: Eine kreative Lösung der Railroading-Debatte?
« Antwort #75 am: 2.07.2010 | 13:28 »
Klaus, es geht hier weniger um die Optionen als um die Techniken.

"sagen das geht nicht" kommt natürlich immer wieder vor, aber ich kenne genug SLs, die einfach nur das Geschehen so hinimprovisieren, dass die Geschichte in ihrem Sinne, ohne den Input der Spieler weitergeht. Ich hab da eine Beispielstory im Ärmel, aber die gehört hier nicht hin.

Sorry,
dass ich da ein wenig einhake, aber wer entscheidet denn das fettgedruckte?

Spieler: "Äh, die folgenden Ereignisse machen aber wenig Sinn. Ich meine wir haben doch extra zugesehen, dass xyz passiert..."
SL: "Na ja, da liefen im Hintergrund noch ein Verhandlungen und Ereignisse ab, die euere Taten wieder relativierten..."
Spieler: "Und was soll das bitte sein?"
SL: "Was an im Hintergrund hast du nicht verstanden? Ich kann dir jetzt auch gleich alles erzählen, aber dann brauchen wir nicht weiterspielen...

In dem Augenblick wo die Spieler z.B. aus Gründen der Spannung das Abenteuer spielen, können sie zwangsläufig nicht alle Fakten kennen und müssen damit leben, dass manche ihrer Tatet einfach ins Leere laufen, weil der Antagonist vorgesorgt hat.

Jetzt sind wir nur wieder an dem Punkt, dass die vorsorgenden Maßnahmen des Antagnonisten nur der SL kennen kann.

Also können zwei Situation eintreten:
1) Aktionen der Spieler bleiben ohne wichtige Konsequenzen und der SL kann zufriedenstellende Argumente dafür innerhalb der Spielwelt-Logik liefern, was die Spieler zufriedenstellt.
2) Aktionen der Spieler bleiben ohne wichtige Konsequenzen und der SL kann zufriedenstellende Argumente dafür innerhalb der Spielwelt-Logik nicht liefern, was die Spieler eben nicht zufriedenstellt.

Bei 2) unterstelle ich dem SL aber in den seltensten Fällen Böswilligkeit, sondern eher...
2.1) ... ein unterschiedliches Verstädnis des Settings ( = Spielwelt-Logik) als die Spieler, darüber kann man reden.
2.2) ... Unerfahrenheit und Erfahrung muss man erst sammeln.
2.3) ... "Ihr wollt Innovation? Ich geb euch Innovation! Auf die Gründe warum das alles so läuft, kommt ihr nie!"

Gruß,
Klaus.
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Offline Boba Fett

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Re: Eine kreative Lösung der Railroading-Debatte?
« Antwort #76 am: 2.07.2010 | 13:28 »
Habt ihr schon mal einen richtig innovativen, überaschenden Plot erlebt, der aber relativ unbeeinflusbar war?
Und das hat euch dann echt überhaupt nicht gefallen?

Habt ihr schon mal einen richtig innovativen, überaschenden Plot erlebt, der aber relativ unbeeinflusbar war?

ja, mehrfach

Und das hat euch dann echt überhaupt nicht gefallen?

ja, meistens - oder andersherum: Ich habe in meinen 24 Jahren Rollenspiel eigentlich erst 3 mal erlebt, dass mir das gefallen hat.
Das war dann 2 x bei Kaymac als Spielleiterin, die aber auch eine Erzäher(in)qualität mitbrachte, dass man das Ganze auch auf Band aufnehmen und als Hörspiel verkaufen könnte.
Das dritte Mal war die Zamonienrunde bei Megan, wo ich eigentlich nur als Zuschauer beisaß, dann zum NSC rekrutiert wurde. Und das hatte ähnliche Qualitäten.

Ansonten habe ich mich dann normalerweise eingefügt, mich zum "Wohl der Story" (die meistens sehr vorhersagbar ist) engagiert und "mitgemacht".
Das ist dann auch nicht unbedingt schlecht oder unerträglich, denn meistens steuern alle Spieler und auch der Spielleiter etwas inhaltliches bei, was man als Rollenspielerlebtnis positiv in Erinnerung hält.
Aber ich kann mit Sicherheit sagen, dass mich geplottete Stories nur in ganz seltenen Ausnahmefällen begeistert haben.
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline scrandy

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Re: Eine kreative Lösung der Railroading-Debatte?
« Antwort #77 am: 2.07.2010 | 13:53 »
scrandy: Glaubst Du wirklich, dass RR seine Ursache im verwendeten System hat?
Zum Teil: Primär habe ich hier ja nur gesagt, dass das Regelbrechen seinen Grund in Inkompatibilitäten zwischen System und Spielweise hat.

Der Grund für Railroading im Sinne von nachspielen eines Romans ist liegt vor allem im antiquierten Abenteuerkonzept der Rollenspielverlage, das zum Teil auch bei der eigenen Abenteuerentwicklung nachempfunden wird.

Betrachtet man es mal im Detail, dann haben die meisten Kaufabenteuer eine in Romanform niedergelegte Geschichte, die sogar Vorlesepassagen enthält. Das heißt der Einfluss ist auf das nachspielen der vorgegebenen Handlung fixiert.

Arbeitet man allerdings mit den Charakterzielen als alleinige Möglichkeit die Spieler zu motivieren etwas in der Spielwelt zu tun und arbeitet Spielumgebung, NSCs und Herausforderungen unabhängig und in größerer Anzahl als benötigt heraus, so kann man sich besser auf die Entscheidungen der Spieler einlassen und dennoch über die Charakterziele eine gewisse Grundidee eines Plots verfolgen.

Ich mein, was ist denn schlecht daran, zu wissen dass die Gruppe einen Mord aufklären soll und man vorher schon weiß, dass am Ende in irgendeiner Form der Fall aufgeklärt sein muss. Das ist doch kein Railroading. Die Frage ist doch eher, wie viel Spielraum die Spieler bei der Ermittlung haben und ob sie möglicherweise auch den Falschen überführen können, die Verschwörung nur zum Teil aufdecken können oder es Konsequenzen aus den Handlungen gibt, wie z.B: die Anzahl der Toten auf dem Weg zur Lösung. All das ist eingebettet in einen Vorgeplanten Plot. Wenn der Spielabend aber zuende ist, dann haben Spieler und SL gemeinsam entschieden wie die Geschichte tatsächlich verlaufen ist und der SL hat im Idealfall eine ganze Menge seines Materials nicht eingesetzt, weil die Spieler nicht alles was vorbereitet wurde, nicht alle alternativen und Optionen bespielt haben.

So sieht jedenfalls mein Ideales Story-orientietiertes Abenteuer aus, dass dennoch Ergebnisoffen ist. Und dabei hat zwar nicht das System, aber die Art und Weise wie man ein Abenteuer entwirft und schreibt großen Einfluss.

Warum es hier scheinbar nur Railroading und auf der anderen Seite freies Spiel geben soll, verstehe ich nicht. Das ist doch nicht Praxis, dass Story und Railroading immer zusammenfallen müssen.
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Offline Oberkampf

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Re: Eine kreative Lösung der Railroading-Debatte?
« Antwort #78 am: 2.07.2010 | 13:54 »
2) Aktionen der Spieler bleiben ohne wichtige Konsequenzen und der SL kann zufriedenstellende Argumente dafür innerhalb der Spielwelt-Logik nicht liefern, was die Spieler eben nicht zufriedenstellt.

Bei 2) unterstelle ich dem SL aber in den seltensten Fällen Böswilligkeit, sondern eher...
2.1) ... ein unterschiedliches Verstädnis des Settings ( = Spielwelt-Logik) als die Spieler, darüber kann man reden.
2.2) ... Unerfahrenheit und Erfahrung muss man erst sammeln.
2.3) ... "Ihr wollt Innovation? Ich geb euch Innovation! Auf die Gründe warum das alles so läuft, kommt ihr nie!"

.

@Klaus:

RR setzt meiner Meinung nach keine Böswilligkeit (des SL) voraus. Deine angegebenen Gründe, z.B. mangelnde Erfahrung, können Gründe für Railroading sein. Genauso wie falsche Selbsteinschätzung des SL, oder Fehleinschätzung seiner Spieler (was auch erfahrenen SLs passieren kann).

Das Schlimme ist doch, dass manche SLs das Beste für ihre Spieler wollen, nämlich sie mit einer phantastischen Story nach Vorgaben der aristotelischen Dramaturgie (oder einer anderen Lehre) bespaßen - und daraus das Railroading erwächst.

Deswegen reagieren, schätze ich, die meisten Spielleiter auch so empfindlich auf eine RR-Vorwurf: weil sie eben nichts Böses im Sinn haben und sich wundern, wenn Spieler sich in ihren mit viel Liebe vorbereiteten Abenteuern nicht wohl fühlen können.

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Offline Naldantis

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Re: Eine kreative Lösung der Railroading-Debatte?
« Antwort #79 am: 2.07.2010 | 13:56 »
Dem "insgeheim gelenkt werden" möchte ich widersprechen. In Gruppen welche längere Zeit zusammen spielen wird es dem SL nicht möglich sein irgendwas insgeheim zu lenken. Und hierbei geht es nicht um

es reicht schon wenn die Spieler immer mehr das Gefühl haben durch einen RR-SL gelenkt zu werden und sie damit nicht einverstanden sind. In der nachfolgenden Diskussion geht es nämlich nicht darum jemanden zu beweisen das der eine ein schlechter Spieler oder der andere ein schlechter SL ist, sondern zu klären ob und wie man weiterhin zusammen Spaß haben kann.

Ablehung für den Beginn, Zustimmung für das Fazit.

Es spiel keine Rolle, ob der SL sie da haben will, schon die Idee ihn des RR zu verdächtigen, weil er sich auf eine naheliegende Aktion der Spieler (mit dem Grafen reden) vorbereitet hat, ist blödsinnig.
JEDER SL bereitet soweit vor, wie es seine Zeit erlaubt, und natürlich zunächstemal das Notwendige und das wahrscheinliche benötigte.

Eine RR-Anklage ist IMHO erst dan gerechtfertigt, wenn logische Schritte der Spieler durch willkührliche Gegenmaßnahmen abgewürgt werden.
Daß sich Spieler in eine Geheimorganisation einschleichen wollen, von dersie gehört haben ist logisch -> also auch diese Organisation und ihre Tarnmaßnahmen vorzubereiten; nun wäre ein Paßwort an der Tür und eine mystische Geste, sowie die korrekte Antwort auf eine Frage nach interna ein logisch zu erwartende Problem, und wenn die Spieler dem etwas entgegensetzten können, sind sie drin --> kein RR; dagegen wäre ein Wächterdämon, der jedem in die Seele blickt für eine unmagische Gilde ebenso weit hergeholt wie ein bestimmtes Tatoo, das die PCs aber bisher noch nie an einem der überwältigten und gründlich untersuchten Mitglieder gesehen haben --> RR.


Offline Xemides

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Re: Eine kreative Lösung der Railroading-Debatte?
« Antwort #80 am: 2.07.2010 | 13:59 »
Der Grund für Railroading im Sinne von nachspielen eines Romans ist liegt vor allem im antiquierten Abenteuerkonzept der Rollenspielverlage, das zum Teil auch bei der eigenen Abenteuerentwicklung nachempfunden wird.

Diese Sicht der Dinge blendet wiedermal völlig aus, dass es Spielleiter und Spieler gibt, denen siese Spielweise ausreicht, denen sie mehr liegt und die gar nicht anders spielen wollen oder können.

Immer mit dem von dir weiter unten angesprochenen Faktoren Flexibilität und Improvisation des SLs dabei

Zitat
Betrachtet man es mal im Detail, dann haben die meisten Kaufabenteuer eine in Romanform niedergelegte Geschichte, die sogar Vorlesepassagen enthält. Das heißt der Einfluss ist auf das nachspielen der vorgegebenen Handlung fixiert.

Na und, es gibt vielleicht Spieler, denen macht das viel mehr Spass als freies ergebnisoffenes Spiel.
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Online sir_paul

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Re: Eine kreative Lösung der Railroading-Debatte?
« Antwort #81 am: 2.07.2010 | 14:06 »
Eine RR-Anklage ist IMHO erst dan gerechtfertigt

Auf diesen Punkt möchte ich nochmals eingehen. Eine RR-Anklage ist nie gerechtfertigt denn sie impliziert schon das es einen Schuldigen (den SL) gibt. Und genauso wenig wie ein SL 100%ig verschleiern kann das er RR betreibt (Hinweise bleiben immer) kann ein Spieler beweisen das der SL (willentlich) RR betreibt. Des weiteren sind wir ja beim Rollenspiel und nicht beim Gericht.

@Xemides: Ich wüsste nicht wo scrandy wertend auf die Vorlieben von Spielern und SL's eingegangen ist. Was also bezweckt dein Einwurf?

« Letzte Änderung: 2.07.2010 | 14:07 von sir_paul »

Offline Oberkampf

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Re: Eine kreative Lösung der Railroading-Debatte?
« Antwort #82 am: 2.07.2010 | 14:06 »

Na und, es gibt vielleicht Spieler, denen macht das viel mehr Spass als freies ergebnisoffenes Spiel.

Ich glaube, scrandy will gerade von der "entweder freies, ergebnisoffenes Spiel oder Railroading"-Sichtweise weg:

Warum es hier scheinbar nur Railroading und auf der anderen Seite freies Spiel geben soll, verstehe ich nicht. Das ist doch nicht Praxis, dass Story und Railroading immer zusammenfallen müssen.

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El God

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Re: Eine kreative Lösung der Railroading-Debatte?
« Antwort #83 am: 2.07.2010 | 14:23 »
Er formuliert aber unglücklich. Ich denke, ich weiß aber wo er hinwill:

Mit (in Grundzügen) vorbereitetem Plot kommt man nicht unbedingt zum Railroading. Der Umkehrschluss, dass Railroading immer bedeutet, dass nicht ergebnisoffen gespielt wird, sollte aber klar sein.

Offline scrandy

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Re: Eine kreative Lösung der Railroading-Debatte?
« Antwort #84 am: 2.07.2010 | 14:28 »
Zitat
Ich glaube, scrandy will gerade von der "entweder freies, ergebnisoffenes Spiel oder Railroading"-Sichtweise weg:
Exakt. Ich gönne auch jedem sein romanartiges Spiel. Aber es gibt eben auch viele die genau davon geprägt sind und eigentlich anders spielen wollen. Oder um es auf den Punkt zu bringen: Es gibt eben kaum Kaufabenteuer oder gute Anleitungen für storyorientiertes ergebnisoffenes Spiel und das ist das Problem: SL will dichte Story bespielen, Spieler wollen diese mitgestalten und letztenendes kracht es beim Railroading, weil die Gruppe es so gewohnt ist. Statt nun immer wieder den SL zu beschimpfen, solte man vielleicht mal ans Abenteuerkonzept ran und an den Organisationsformen und am Spielprinzip etwas ändern damit eben beide Seiten glücklich sind und man eben Story und Freiheiten vereinen kann.

Um nochmal auf die bisherigen Kaufabenteuer zurückzukommen: Ich habe als Spieler auch schon recht erfolgreich an so einer Runde teilgenommen und der SL hat trotz des RR durchaus was draus gemacht. Deswegen kann ich es verstehen wenn manche das mögen. Ich leite selbst jedoch gerne sehr storyintensiv und gleichzeitig sehr spielerzentriert. Und wenn man spielerzentriert leitet dann geht es darum den Spielern Handlungsmöglichkeiten zu geben, Spielraum zu gestalten und die Gruppe mit coolen Szenen oder Herausforderungen zu konfrontieren, die diese aber selbstverständlich nach ihren Vorstellungen angehen können. Das ist meiner Meinung nach gutes Storyorientiertes Spiel. Auch wenn andere mit ihren Vorlieben durchaus auch eine Daseinsberechtigung haben, wird mir diese Spielweise hier einfach unterrepresentiert. Es gibt eben nicht nur den Klische-Erzählönkel und den Sandboxspieler sondern viele Varianten dazwischen.
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Offline scrandy

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Re: Eine kreative Lösung der Railroading-Debatte?
« Antwort #85 am: 2.07.2010 | 14:36 »
Er formuliert aber unglücklich. Ich denke, ich weiß aber wo er hinwill:
Ich denke das Problem ist, dass heutzutage mit Story schon RR gleichgesetzt wird und das durch die DSA-Dominanz eben eine gewisse Form von Story-Spiel bekannt ist, die nicht aus den Köpfen der Spieler heraus will. Die Tatsache das Freiheit automatisch der Story gegenübergestellt wird finde ich echt schade.

Da sollten zukünftige Rollenspiele unbedingt anknüpfen, denn scheinbar scheint Story ohne RR noch nicht im Mainstream angekommen zu sein.
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Eulenspiegel

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Re: Eine kreative Lösung der Railroading-Debatte?
« Antwort #86 am: 2.07.2010 | 18:21 »
Ein grobes Beispiel ist ein Dungeon mit Antimagiezone. Existiert die, weil

  • Der SL nicht will, dass der Zauberer mit seinem Zeitstop (oder einem anderen 'dealbreaker' Zauber) das Abenteuer unterläuft?
  • Das mal ein Magiergefängnis war und es so zur Welt gehört, daß da Antimagiezonen existieren?
Meistens gehen diese beiden Sachen ja Hand in Hand:
Es gibt einen Outtime-Grund für Situation A. Also überlegt man sich auch einen ingame Grund dafür.

Sprich: Der SL will nicht, dass der Magier die Leiche befragt und damit das Detektivabenteuer, das für den ganzen Spielabend geplant war, auf 5 Minuten kürzt. (Outtime-Grund)
Also überlegt sich der SL einen ingame-Grund, weshalb der Magier nicht mit der Leiche sprechen kann. (Vielleicht wurde die Leiche anschließend gehäxelt und von Schweinen gegessen. Oder die Person ist spurlos verschwunden. Oder die Person war zum Zeitpunkt ihrer Tötung besoffen und kann sich auch als Gespenst an nichts mehr erinnern. oder...)

langebene

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Re: Eine kreative Lösung der Railroading-Debatte?
« Antwort #87 am: 2.07.2010 | 18:43 »
Ich weiß nicht, ist es nicht im Großteil der Gruppen so, dass sich Meister und Spieler auf eine Art Trailblaising einigen?

Man gibt als SL das Grundabenteuer vor, erzählt den Spielern was Sache ist und die wissen, was von ihnen erwartet wird. Dann versuchen sie das Avbenteuer zu bewältigen und man achtet als SL nur noch darauf, dass sie es nicht zu leicht und nicht zu schwer haben. Wie sie das Abenteuer lösen ist dabei doch egal.

Wenn dass nicht klappt oder die Spieler sich verrennen, dann erwarte ich von einem vernünftigen Meister, dass er die Gruppe wieder auf die Schienen des Abenteuers bringt, damit sie nicht den ganzen Tag in Tavernen rumsitzen oder Bäume umhacken um Geld zu verdienen.

Die Richtung ins Abenteuer Jungs, ja? Ich habe mir die Mühe nicht umsonst gemacht, den Kram für Euch vorzubereiten.

El God

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Re: Eine kreative Lösung der Railroading-Debatte?
« Antwort #88 am: 2.07.2010 | 18:46 »
Wenn der SL sich "Meister" nennt, dann braucht man auch nicht erwarten, dass dieser bei Abweichungen irgendwie zu reagieren gelernt hat. Ansonsten: Ja, wenn ich als SL das Gefühl habe, dass meine Spieler sich absolut nicht für das interessieren, was geboten wird, versuche ich ihnen soweit entgegenzukommen, dass ich Alternativen anbiete bzw. das (falls vorhanden) Abenteuer soweit ändere, dass wieder was geht.

Davon abgesehen, dass "Darauf warten, dass die Spieler endlich wieder in den Zug einsteigen" nicht gerade eine kreative Lösung für RR ist.

Offline PinkFate

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Re: Eine kreative Lösung der Railroading-Debatte?
« Antwort #89 am: 2.07.2010 | 18:51 »
Wenn der SL sich "Meister" nennt, dann braucht man auch nicht erwarten, dass dieser bei Abweichungen irgendwie zu reagieren gelernt hat.

Wenn er tatsächlich ein Meister ist kann er das. Ich habe aber in meiner Runde festgelegt, dass die Spieler mich bloß nicht Meister nennen. "Oh Wundervoller", "Oh gar Großartiger" oder "Eure Durchlaucht" finde ich als angemessen.

Von mir aus darf es mal eine Magiefreie Zone geben. Aber bitte nicht jedes mal. Wenn bei jedem Abenteuer die Fähigkeiten der Charaktere beschnitten werden, dann ist das ein Mißstand. Warum bekomme ich Fähigkeiten, wenn ich sie nicht benutzen darf?
Das Schicksal ist Pink!

Ein

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Re: Eine kreative Lösung der Railroading-Debatte?
« Antwort #90 am: 2.07.2010 | 18:53 »
Zitat
Ich weiß nicht, ist es nicht im Großteil der Gruppen so, dass sich Meister und Spieler auf eine Art Trailblaising einigen?
Ja, aber das ist die Realität. Hier im Forum geht es aber vor allem darum sich durch das Beziehen von Extrempositionen darzustellen.

langebene

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Re: Eine kreative Lösung der Railroading-Debatte?
« Antwort #91 am: 2.07.2010 | 18:55 »
Nein, ich denke, das der Weg zum Ziel frei sein sollte.

So wie: Alle Straßen führen nach Rom (zum Abenteuer-Höhepunkt)

Wenn die Spieler aber abseits der Straße so viel Zeit verbringen, dass man als Meister das Abenteuer nicht mehr plausibel über die Bühne bringen kann, dann kommt halt das Railroading.

Ein Beispiel:

Meine Gruppe hat in der Pampa nach seltenen Kräutern gesucht um dem Magier eine Freude zu machen. Damit haben sie 4 Tage verschwendet, weil sie ihre Würfe auf Kräuterkunde nicht geschafft haben. IN der Hauptstadt, tickte die Uhr runter, der Freund der Gruppe, den sie eigentlich entlasten sollten sollte am 6ten Tag hingerichtet werden.

Also packe ich ein paar Elfen auf Pferden aus, die einen Priester mithaben, der die Dimensionen falten kann. (ein Reisezauber aus der Edition) Ich packe die Spieler also in den Zug, weil das Abenteuer sonst nicht funktioniert und lasse sie erst wieder raus, wenn sie in der Stadt sind, wo sie gefalligst aus eigenen Antrieb hätten hin reisen sollen.

Ja es ist Railroading und ja, es ist mir egal, wenn die Spieler jammern. Die haben auch Pflichten und nicht nur das Recht sich vom Meister bespaßen zu lassen. Wenn sie also ihren Pflichten nicht nachkommen, dann kommt die Eisenbahn und bringt sie ans Ziel.

Scheiß was auf ihr Gejammer.

El God

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Re: Eine kreative Lösung der Railroading-Debatte?
« Antwort #92 am: 2.07.2010 | 18:58 »
Zitat
Ja es ist Railroading und ja, es ist mir egal, wenn die Spieler jammern. Die haben auch Pflichten und nicht nur das Recht sich vom Meister bespaßen zu lassen. Wenn sie also ihren Pflichten nicht nachkommen, dann kommt die Eisenbahn und bringt sie ans Ziel.

@Ein: Wie war das nochmal mit Extrembeispielen?

Offline Ingo

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Re: Eine kreative Lösung der Railroading-Debatte?
« Antwort #93 am: 2.07.2010 | 19:02 »
Ja es ist Railroading und ja, es ist mir egal, wenn die Spieler jammern. Die haben auch Pflichten und nicht nur das Recht sich vom Meister bespaßen zu lassen. Wenn sie also ihren Pflichten nicht nachkommen, dann kommt die Eisenbahn und bringt sie ans Ziel.

Railroading als ein Werkzeug?
- Klar. Mach ich auch - sogar mir vorhergehender Ansage.

Railroading als einziges Werzeug um die Spieler auf den Weg zu bringen?
- Dann ist das Schade. Denn auch die Spieler haben das Recht, daß der Spielleiter, Meister oder Dr. Game auf sie eingeht.

Das ganze ist doch ein Geben und Nehmen.

Ja, aber das ist die Realität. Hier im Forum geht es aber vor allem darum sich durch das Beziehen von Extrempositionen darzustellen.

Das nennt sich Zeitgeist. Sieh mal in die Medien, bei Politikern usw. Es gibt nur schwarz und weiß!
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langebene

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Re: Eine kreative Lösung der Railroading-Debatte?
« Antwort #94 am: 2.07.2010 | 19:07 »
Zitat
Railroading als einziges Werzeug um die Spieler auf den Weg zu bringen?
- Dann ist das Schade. Denn auch die Spieler haben das Recht, daß der Spielleiter, Meister oder Dr. Game auf sie eingeht.

Na wenn ich ihnen vorher ein paar mal erzähle, dass ihr Freund wahrscheinlich hingerichtet wird und sie nicht reagieren, dann kommt halt die grobe Keule. Besonders wenn die Zeit drückt, kann man nicht immer mit der sanften Art leiten.

El God

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Re: Eine kreative Lösung der Railroading-Debatte?
« Antwort #95 am: 2.07.2010 | 19:09 »
Warum hast du den Freund nicht sterben lassen?

Ein

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Re: Eine kreative Lösung der Railroading-Debatte?
« Antwort #96 am: 2.07.2010 | 19:09 »
Zitat
@Ein: Wie war das nochmal mit Extrembeispielen?
Ich schließe mich da, wie üblich, nicht aus.

Oder um die Ärzte zu zitieren
Zitat
Lass die Leute reden und hör einfach nicht hin
Die meisten Leute haben ja gar nichts Böses im Sinn
Es ist ihr eintöniges Leben, was sie quält
Und der Tag wird interessanter, wenn man Märchen erzählt

Nachtrag:
Zitat
Warum hast du den Freund nicht sterben lassen?
So ein Spielleiter hat ja auch Vorstellungen, wie sich das Spiel entwickeln soll. Darum ... ach, was solls ich schreib mir die Finger jetzt nicht zum dutzenden Mal dieses Jahr fusselig.

Offline Ingo

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Re: Eine kreative Lösung der Railroading-Debatte?
« Antwort #97 am: 2.07.2010 | 19:10 »
Na wenn ich ihnen vorher ein paar mal erzähle, dass ihr Freund wahrscheinlich hingerichtet wird und sie nicht reagieren, dann kommt halt die grobe Keule. Besonders wenn die Zeit drückt, kann man nicht immer mit der sanften Art leiten.

Kann man schon. Neben Railroading gibt es auch NLP  ~;D
Man kann aber auch von seinem Plot abweichen. Dann richte ihn doch hin. Und dann kannst Du die Gruppe in der nächsten Nacht von Alpträumen heimsuchen lassen, in denen die Götter sie zu Gericht laden  ;D

Oh was für wundervolle Abenteuer sich aus solchen Situationen ergeben können.
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ErikErikson

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Re: Eine kreative Lösung der Railroading-Debatte?
« Antwort #98 am: 2.07.2010 | 19:12 »
Stimmt, ich hätte den Freund auch sterben lassen.

langebene

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Re: Eine kreative Lösung der Railroading-Debatte?
« Antwort #99 am: 2.07.2010 | 19:12 »
Das würde aber die Geschichte zerstören, denn der NSC muss im nächsten Abenteuer die Tochter des Königs umbringen.

Was ist NLP?