Mein Standpunkt ist, dass in über 90% aller Spielrunden (egal ob Sandbox oder RR) die outtime Motivation des SLs und die ingame Gründe Hand in Hand gehen.
Stimmt. Ist aber nicht verwerflich. Die Frage ist, ob der Spielleiter die Spieler mitnimmt oder nicht (bzw. beteiligt oder nicht). Nicht, dass Du was andere gesagt hättest, ist nur eine Anmerkung.
Es läuft bei den meisten Spielen so ab, dass der SL outtime etwas bestimmtes erreichen will (eine Stimmung, ein Spielgefühl, eine konkrete Handlung, sonst etwas) und dass er sich deswegen einen ingame Grund überlegt, wie er ein Ereignis einführen kann, um sein Ziel zu erreichen.
Jepp.
Wenn der SL outtime einen Grund für ein Ereignis hat, sich aber keinen ingame Grund für dieses Ereignis überlegt, wirkt die Welt schnell unplausibel.
Wenn der SL andererseits nur die Settingbeschreibung benutzt, um ingame logisch erscheinende Ereignisse zu generieren, ohne dass sie outtime motiviert sind, dann wirkt die Welt schnell ziemlich ereignislos. (Weil es eigentlich keinerlei Ereignisse gibt, die direkt aus ingame Geschehnissen folgen.)
Daher bin ich der Meinung, dass bei einem kohärenten Spiel ingame und outtime Gründe immer zusammen auftreten.
Volle Zustimmung.
Sehe ich nicht so. Die Befindlichkeiten der Spielrunde zu ignorieren (oder gar als "Taschenlampenfallenlasser", "Luschenspieler" oder ähnliches abzukanzeln) ist schlechter Stil.
Richtig. Man spielt zusammen. Spieler und Spielleiter spielen gemeinsam ein Spiel. Alle sollten Spaß haben und die Wünsche aller sollten (wenigstens teilweise oder eben wechselweise) berücksichtigt werden. Wenn mir jemand offensichtlich einen Zug vor die Nase setzt will ich vielleicht nicht einsteigen. Und muß ich auch nicht. Wir leben in einem freien Land (nun, zumindest im Weltvergleich nicht schlecht) und da muß ich mich nicht zwingen lassen.
Das würde aber die Geschichte zerstören, denn der NSC muss im nächsten Abenteuer die Tochter des Königs umbringen.
Ist zwar schon länger her, ich habe mich aber jetzt erst daran erinnert, dass ich dazu noch was sagen wollte:
Na und? Schieb das Abenteuer nach hinten, nimm einen anderen NSC, bringt die Tochter des Königs um. Oder laß die Tochter des Königs Amok laufen und die Charaktere jagen. Es gibt doch tausend Möglichkeiten. Wenn eine Spielrunde ein Abenteuer nicht spielen will, verschieb es oder spiels mit einer anderen Gruppe. Wenn ich sie leicht zurückbringen kann, versuche ich es. Wenn nicht lasse ich sie laufen und mach halt was anderes. Ist doch egal.
Ich lasse mir meine Abenteuer nicht kaputt machen oder die Geschichte zerstören. Die Spieler können ihre Charaktere nur gerade etwas anderes tun lassen als ich vermutet habe. Sollen sie. Ich baue ihnen keinen Streß auf und mir selbst erst recht nicht, nur um sie irgendwie in der Geschichte drin zu halten. Das sind aber auch die lustigsten Abende, wo ich sie einfach laufen lasse.
Ich gebe doch ingame die Taktung von Ereignissen vor?
Und diese Ereignisse können plausibel aufeinander aufbauen, sich aus sich entwickelnden ingame - Ereignissen, folgen?
Eine Gefahr ist jedoch, das die Ereignisse an den Spielern "vorbeigehen" bzw. diese nicht darauf anspringen.
Plane ich wirklich mal eine Geschichte, die einen bestimmten Weg gehen muß, dann plane ich auch Akzeleratoren und Manipulatoren ein. Klar muß das nicht klappen, aber es klappt fast immer, man weiß doch worauf die Spieler anspringen.
Ich hatte mal einen Spieler, dessen Charaktere mußten jeden Hilferuf annehmen, ein anderer springt immer darauf an, wenn er etwas glitzerndes sieht. Einger läßt seine Charaktere immer den Weg gehen, bei der er glaubt, ich würde das an der Stelle nicht gut finden oder hätte ihn nicht eingeplant. Der vierte muß immer mit Dieben oder Bettlern Kontakte knüpfen.
Für jeden gibt es genau eine Lösung. In all den Jahren ist es nur ein oder zweimal vorgekommen, daß keiner aus einer Runde auf seinen Akzelartor oder Manipulator angesprungen ist. Und wenns keine tut, habe ich Pech und das Abenteuer wird anders als geplant.