Autor Thema: Eine kreative Lösung der Debatte über schwer beeinflussbare Spielkonzepte?(ExRR)  (Gelesen 18954 mal)

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Offline Ingo

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Sondern das jede Form der Spielermanipulation schlecht ist. Mit einer Ausnahme, vielleicht: Die Täuschung und Manipulation geschieht nicht aus der
Motivationslage, Spieler zu manipulieren, sondern ist eine Folge der Abbildung der Spielwelt.
...

Das kommt doch darauf an, was die Gruppe möchte. In den meisten meiner Runden möchten die Spieler nicht, daß sie nur durch Würfelpech sterben. Sie wollen eine spannende durchgehende Geschichte mit überraschenden Wendungen und möglichst nicht zu viel Leerlauf. Nach Absprache machen wir kurze Kämpfe (daher das System) und davon nur wenige. Wer in diesen Runden spielt möchte manipuliert werden. In anderen Runden ist das anders.
Es kommt doch nicht darauf an, was man macht sondern a) wie und b) für wen. Wenn jemand möchte, daß ich ihm Angst einjage mache ich das, wenn er das nicht möchte lasse ich es. Daher kann es auch schlecht sein, nicht zu manipulieren.

Außerdem gibt es auch viele Standardmanipulationen die immer drin sind (habe ich den roten Knopf aus MM schon erwähnt?).
Rollenspiel ist Manipulation. Jetzt muß man nur definieren, was (bzw. wie es) akzeptabel ist bzw. für wen es akzeptabel ist.
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Offline Der Oger (Im Exil)

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Ich denke schon, das es einen Unterschied zwischen intrinsisch motivierter(aus der Gefühlslage des SL heraus entstandener) und extrinsisch motivierter Manipulation (ein Verräter, eine Falle in einem Verlies) gibt. Und dabei ist es m.E. völlig egal , ob der SL aus intrinsischen Gründen manipuliert, weil ...

... er den Spieler für zu doof hält
... er den Charakter für zu mächtig hält
... er nur einen Abenteuerstrang vorbereitet hat
... er findet, Spieler haben nicht genug Rückgrat, den Charaktertod zu ertragen
... er glaubt, Spieler könnten nur so Spaß haben
... er findet, der Spieler lauscht nicht andächtig genug seinen Worten.

uvam.

Ich finde dieses Bewerten von Spielern schon ein stückweit bedenklich. Hallo, EP für "gutes Rollenspiel". Andererseits, und da lasse ich mich ein, gibt es Spieler, die sich betrügen und belügen lassen wollen, was ich fast noch schlimmer finde.
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alexandro

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Und es gibt Spieler die wollen, dass ihre Charaktere belogen und betrogen werden. So viel besser?

Offline Der Oger (Im Exil)

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Und es gibt Spieler die wollen, dass ihre Charaktere belogen und betrogen werden. So viel besser?

Meinst Du Spieler, die die Möglichkeit akzeptieren, das sie sich bezüglich eines SC oder einer Situation täuschen, oder aktiv diese Situationen suchen?
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alexandro

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Ist das Gleiche.

Sagen wir einfach (for the sake of the example): Der Spieler entscheidet sich, in einer Spielwelt zu spielen in der diese Möglichkeit zu erwarten ist und sie entscheidet sich einen leichtgläubigen/einfältigen Charakter zu spielen, der diese nicht hinterfragt.

"Sucht" dieser Spieler nun solche Situationen oder "akzeptiert" er einfach nur, dass dieser Charakter in dieser Spielwelt höchstwahrscheinlich gefickt werden wird?
« Letzte Änderung: 3.07.2010 | 01:36 von alexandro »

Eulenspiegel

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Ich denke schon, das es einen Unterschied zwischen intrinsisch motivierter(aus der Gefühlslage des SL heraus entstandener) und extrinsisch motivierter Manipulation (ein Verräter, eine Falle in einem Verlies) gibt.
Hier setzt du imho wieder zu kurz an:
Warum gibt es die "extrinsisch motivierte Manipulation"? Warum gibt es einen Verräter oder eine Falle im Verlies?

Richtig: Weil der SL intrinsisch motiviert war, einen Verräter oder eine Falle einzubauen.

Offline Der Oger (Im Exil)

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Sagen wir einfach (for the sake of the example): Der Spieler entscheidet sich, in einer Spielwelt zu spielen in der diese Möglichkeit zu erwarten ist und sie entscheidet sich einen leichtgläubigen/einfältigen Charakter zu spielen, der diese nicht hinterfragt.

"Sucht" dieser Spieler nun solche Situationen oder "akzeptiert" er einfach nur, dass dieser Charakter in dieser Spielwelt höchstwahrscheinlich gefickt werden wird.

Stimmt...aber beware of the Taschenlampenfallenlassers.

@Eulenspiegel: Letztendlich gelangt man bei dieser Art von Fragestellung nach dem letztendlichen Grund dennoch auf die Motivation, warum man leitet, bzw. alles andere ergibt sich daraus.
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Eulenspiegel

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etztendlich gelangt man bei dieser Art von Fragestellung nach dem letztendlichen Grund dennoch auf die Motivation, warum man leitet, bzw. alles andere ergibt sich daraus.
Richtig. Deswegen ist die Unterteilung in entweder intrinsisch (outtime) oder extrinsisch (ingame) nicht sinnvoll.

Es gibt immer intrinsische (outtime) Gründe. Und bei einem guten SL gibt es auch extrinsische (ingame) Gründe.

Was ich aber wie du eben selber gesagt hast nie gibt, ist, dass wir nur extrinsische (ingame) Gründe haben.

Wenn man unbedingt eine Unterteilung will, könnte man folgende nehmen:
  • rein intrinsisch: Der SL erschafft ein Ereignis, ohne es ingame zu begründen.
  • gemischt: Der SL erschafft aus outtime Gründen ein Ereignis, überlegt sich dafür aber auch ingame Gründe.

Offline Oberkampf

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@Eulenspiegel

Vom Prinzip her hast Du zwar Recht, hinter beidem steht ein spielleiterischer Gesataltungswille. Allerdings glaube ich, dass es schon entscheidende Unterchiede gibt zwischen einer "in-game"-Manipulation aufgrund von Spielwelteigenheiten (z.B. betrügerische NSCs, getarnte Fallen) und einer... Namensfindungssschwierigkeiten... out of game-Manipulation (behelfsmäßig) durch den SL.

Eine Ingame-Manipulation zielt auf die Charaktere ab. Diese sollen getäuscht werden, und bei Spielern, die in-game und out-gameWissen trennen, genügt es sogar, nur die Charaktere zu täuschen, den Spielern die Täuschung aber offen zu legen. Beispielweise indem man offen auf Menschenkenntnis oder Fallen entdecken würfeln lässt: obwohl der Spieler weiß, dass sein Charakter manipuliert wurde, ist er als Spieler nicht hintergangen worden.
Ingame-Manipulationen soll/kann man ja auch mit den im Regelwerk vorgesehenen Mitteln aufdecken, und sie funktionieren nach den Regeln. Auch vom Spielwelthintergrund her (gemeinsamen Vorstellungsraum) ist die Täuschung durch einen NSC in einem vollkommen akzeptablen Rahmen. Und man kann sich als Spieler vielleicht mal ärgern, von einem NSC aufs Kreuz gelegt worden zu sein, es hinterlässt aber meistens keine Brüche innerhalb der Spielgruppe.

Out-of-game-Manipulationen zielen auf die Spieler ab. Spielertäuschungen durch den SL haben dadurch meiner Meinung nach eine andere Qualität. Nicht selten gehört dazu auch das offene Brechen von Regeln oder zumindest starke Überdehnen des Spielwelthintergrundes (wenn plötzlich NSCs aufploppen, welche die Charaktere wieder auf die richtige Schiene setzen). Spielermanipulation zielt auch darauf ab, nicht durchschaut zu werden (angesagter Partizipationismus mal ausgenommen). Nun lassen sich - da bin ich Markus` Meinung - Spieler nicht allzu lange täuschen. Spielermanipulation kann man nicht dauerhaft verbergen und führt deswegen zu wachsendem Misstrauen zwischen Spielern und Sl.
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Eulenspiegel

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@ Tümpelritter
Natürlich gibt es Unterschiede zwischen ingame Manipulation und outtime Manipulation.
Mir ging es aber nicht um die Art der Manipulation, sondern um die Gründe, warum der SL bestimmte Sachen in den SIS einbringt.

Beispiel:
Ich kann die Spieler manipulieren, indem ich jeden Auftraggeber als Verräter darstelle: Sie werden bezüglich der Auftraggeber langsam parnoid. (Ob es nun eine ingame Begründung dafür gibt, dass jeder Auftraggeber ein Verräter ist oder nicht, ändert nichts daran, dass der SL aus outtime Gründen die Entscheidung getroffen hat, dass alle Auftraggeber Verräter sind.)

Offline Merlin Emrys

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@ Tümpelritter und Eulenspiegel: Ich glaube, ihr redet von zwei verschiedenen Momenten, obwohl Ihr Euch sonst ganz einig seit ;-) .

Eulenspiegel schaut sich die Motivationskette ganz an ihrem eine Ende an, nämlich (siehe des Ogers Beitrag) ganz "innen" im Spielleiter. Und da ist jede Motivation zumindest auch intrinsisch.
Tümpelritter schaut, wenn ich ihn richtig verstehe, auf die Spielsituation und fragt, inwieweit dort die anfänglich intrinsische Motivation vermittels einer extrinischen Motivation für die konkrete Entscheidung realisiert wird. D.h.: Wenn der Spielleiter intrinsisch motiviert ist, die Spieler mit einer guten Darstellung der Spielwelt zu erfreuen, dann kann er das nur, indem er für die konkreten Entscheidungen extrinisische Gründe sucht, nämlich, was sich aus der Spielwelt (= extrinsisch) ergeben muß.  Edit: Wenn er sich eine extrinische Motivation überlegt, geht er in die Spielwelt, d.h. in(to the) game. Andernfalls bleibt er bei der Überlegung, warum etwas passiert, bei sich selbst und damit out-of-game. Und ich bin mir eigentlich sicher, daß nicht nur Tümpelritter meint, daß die ingame-Version für die Spielrunde auf Dauer die tragfähigere ist. /Edit

Oder?
« Letzte Änderung: 3.07.2010 | 12:21 von Merlin Emrys »

Offline Der Oger (Im Exil)

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@ Tümpelritter
Natürlich gibt es Unterschiede zwischen ingame Manipulation und outtime Manipulation.
Mir ging es aber nicht um die Art der Manipulation, sondern um die Gründe, warum der SL bestimmte Sachen in den SIS einbringt.


Ja, genau! Die Frage nach der Motivation zum Leiten ist, so glaub ich, das Entscheidende.

@ Tümpelritter und Eulenspiegel: Ich glaube, ihr redet von zwei verschiedenen Momenten, obwohl Ihr Euch sonst ganz einig seit ;-) .

Eulenspiegel schaut sich die Motivationskette ganz an ihrem eine Ende an, nämlich (siehe des Ogers Beitrag) ganz "innen" im Spielleiter. Und da ist jede Motivation zumindest auch intrinsisch.
Tümpelritter schaut, wenn ich ihn richtig verstehe, auf die Spielsituation und fragt, inwieweit dort die anfänglich intrinsische Motivation vermittels einer extrinischen Motivation für die konkrete Entscheidung realisiert wird. D.h.: Wenn der Spielleiter intrinsisch motiviert ist, die Spieler mit einer guten Darstellung der Spielwelt zu erfreuen, dann kann er das nur, indem er für die konkreten Entscheidungen extrinisische Gründe sucht, nämlich, was sich aus der Spielwelt (= extrinsisch) ergeben muß. 

Oder?

So in etwa.
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Eulenspiegel

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Mein Standpunkt ist, dass in über 90% aller Spielrunden (egal ob Sandbox oder RR) die outtime Motivation des SLs und die ingame Gründe Hand in Hand gehen.

Es läuft bei den meisten Spielen so ab, dass der SL outtime etwas bestimmtes erreichen will (eine Stimmung, ein Spielgefühl, eine konkrete Handlung, sonst etwas) und dass er sich deswegen einen ingame Grund überlegt, wie er ein Ereignis einführen kann, um sein Ziel zu erreichen.

Wenn der SL outtime einen Grund für ein Ereignis hat, sich aber keinen ingame Grund für dieses Ereignis überlegt, wirkt die Welt schnell unplausibel.

Wenn der SL andererseits nur die Settingbeschreibung benutzt, um ingame logisch erscheinende Ereignisse zu generieren, ohne dass sie outtime motiviert sind, dann wirkt die Welt schnell ziemlich ereignislos. (Weil es eigentlich keinerlei Ereignisse gibt, die direkt aus ingame Geschehnissen folgen.)

Daher bin ich der Meinung, dass bei einem kohärenten Spiel ingame und outtime Gründe immer zusammen auftreten.

ErikErikson

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Mein Standpunkt ist, dass in über 90% aller Spielrunden (egal ob Sandbox oder RR) die outtime Motivation des SLs und die ingame Gründe Hand in Hand gehen.

Es läuft bei den meisten Spielen so ab, dass der SL outtime etwas bestimmtes erreichen will (eine Stimmung, ein Spielgefühl, eine konkrete Handlung, sonst etwas) und dass er sich deswegen einen ingame Grund überlegt, wie er ein Ereignis einführen kann, um sein Ziel zu erreichen.

Wenn der SL outtime einen Grund für ein Ereignis hat, sich aber keinen ingame Grund für dieses Ereignis überlegt, wirkt die Welt schnell unplausibel.

Wenn der SL andererseits nur die Settingbeschreibung benutzt, um ingame logisch erscheinende Ereignisse zu generieren, ohne dass sie outtime motiviert sind, dann wirkt die Welt schnell ziemlich ereignislos. (Weil es eigentlich keinerlei Ereignisse gibt, die direkt aus ingame Geschehnissen folgen.)

Daher bin ich der Meinung, dass bei einem kohärenten Spiel ingame und outtime Gründe immer zusammen auftreten.
+1

alexandro

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Und ich bin mir eigentlich sicher, daß nicht nur Tümpelritter meint, daß die ingame-Version für die Spielrunde auf Dauer die tragfähigere ist.
Sehe ich nicht so. Die Befindlichkeiten der Spielrunde zu ignorieren (oder gar als "Taschenlampenfallenlasser", "Luschenspieler" oder ähnliches abzukanzeln) ist schlechter Stil.

Offline Merlin Emrys

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Wenn der SL andererseits nur die Settingbeschreibung benutzt, um ingame logisch erscheinende Ereignisse zu generieren, ohne dass sie outtime motiviert sind, dann wirkt die Welt schnell ziemlich ereignislos. (Weil es eigentlich keinerlei Ereignisse gibt, die direkt aus ingame Geschehnissen folgen.)
Du hast ein "nur" eingefügt, das da nicht hingehört (und bei mir da auch nicht steht): Natürlich, wenn der Spielleiter überhaupt keine eigene Motivation hat, hat die Runde ein Problem, aber ich glaube, das ist banal, darüber muß man nicht weiter reden. Und die Charaktere der Spieler können doch mE durchaus Entwicklungen anstoßen...

Die Befindlichkeiten der Spielrunde zu ignorieren (oder gar als "Taschenlampenfallenlasser", "Luschenspieler" oder ähnliches abzukanzeln) ist schlechter Stil.
Eulenspiegel hat nur ein "nur" hinzugedichtet, aber was Du ergänzt hast, muß mehr sein... :-o Leider habe ich keine Ahnung, was Du dazugesetzt hast, um von meinen Überlegungen auf Deine zu kommen?
« Letzte Änderung: 3.07.2010 | 14:57 von Merlin Emrys »

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Zustimmung zu größten Teil Deines Posts, hier muss ich jedoch noch mal nachhaken:

Ich gebe doch ingame die Taktung von Ereignissen vor?
Und diese Ereignisse können plausibel aufeinander aufbauen, sich aus sich entwickelnden ingame - Ereignissen, folgen?
Eine Gefahr ist jedoch, das die Ereignisse an den Spielern "vorbeigehen" bzw. diese nicht darauf anspringen.
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Offline Settembrini

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Offline Ingo

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Mein Standpunkt ist, dass in über 90% aller Spielrunden (egal ob Sandbox oder RR) die outtime Motivation des SLs und die ingame Gründe Hand in Hand gehen.

Stimmt. Ist aber nicht verwerflich. Die Frage ist, ob der Spielleiter die Spieler mitnimmt oder nicht (bzw. beteiligt oder nicht). Nicht, dass Du was andere gesagt hättest, ist nur eine Anmerkung.

Es läuft bei den meisten Spielen so ab, dass der SL outtime etwas bestimmtes erreichen will (eine Stimmung, ein Spielgefühl, eine konkrete Handlung, sonst etwas) und dass er sich deswegen einen ingame Grund überlegt, wie er ein Ereignis einführen kann, um sein Ziel zu erreichen.

Jepp.

Wenn der SL outtime einen Grund für ein Ereignis hat, sich aber keinen ingame Grund für dieses Ereignis überlegt, wirkt die Welt schnell unplausibel.
Wenn der SL andererseits nur die Settingbeschreibung benutzt, um ingame logisch erscheinende Ereignisse zu generieren, ohne dass sie outtime motiviert sind, dann wirkt die Welt schnell ziemlich ereignislos. (Weil es eigentlich keinerlei Ereignisse gibt, die direkt aus ingame Geschehnissen folgen.)

Daher bin ich der Meinung, dass bei einem kohärenten Spiel ingame und outtime Gründe immer zusammen auftreten.

Volle Zustimmung.

Sehe ich nicht so. Die Befindlichkeiten der Spielrunde zu ignorieren (oder gar als "Taschenlampenfallenlasser", "Luschenspieler" oder ähnliches abzukanzeln) ist schlechter Stil.

Richtig. Man spielt zusammen. Spieler und Spielleiter spielen gemeinsam ein Spiel. Alle sollten Spaß haben und die Wünsche aller sollten (wenigstens teilweise oder eben wechselweise) berücksichtigt werden. Wenn mir jemand offensichtlich einen Zug vor die Nase setzt will ich vielleicht nicht einsteigen. Und muß ich auch nicht. Wir leben in einem freien Land (nun, zumindest im Weltvergleich nicht schlecht) und da muß ich mich nicht zwingen lassen.

Das würde aber die Geschichte zerstören, denn der NSC muss im nächsten Abenteuer die Tochter des Königs umbringen.

Ist zwar schon länger her, ich habe mich aber jetzt erst daran erinnert, dass ich dazu noch was sagen wollte:

Na und? Schieb das Abenteuer nach hinten, nimm einen anderen NSC, bringt die Tochter des Königs um. Oder laß die Tochter des Königs Amok laufen und die Charaktere jagen. Es gibt doch tausend Möglichkeiten. Wenn eine Spielrunde ein Abenteuer nicht spielen will, verschieb es oder spiels mit einer anderen Gruppe. Wenn ich sie leicht zurückbringen kann, versuche ich es. Wenn nicht lasse ich sie laufen und mach halt was anderes. Ist doch egal.
Ich lasse mir meine Abenteuer nicht kaputt machen oder die Geschichte zerstören. Die Spieler können ihre Charaktere nur gerade etwas anderes tun lassen als ich vermutet habe. Sollen sie. Ich baue ihnen keinen Streß auf und mir selbst erst recht nicht, nur um sie irgendwie in der Geschichte drin zu halten. Das sind aber auch die lustigsten Abende, wo ich sie einfach laufen lasse.

Ich gebe doch ingame die Taktung von Ereignissen vor?
Und diese Ereignisse können plausibel aufeinander aufbauen, sich aus sich entwickelnden ingame - Ereignissen, folgen?
Eine Gefahr ist jedoch, das die Ereignisse an den Spielern "vorbeigehen" bzw. diese nicht darauf anspringen.

Plane ich wirklich mal eine Geschichte, die einen bestimmten Weg gehen muß, dann plane ich auch Akzeleratoren und Manipulatoren ein. Klar muß das nicht klappen, aber es klappt fast immer, man weiß doch worauf die Spieler anspringen.

Ich hatte mal einen Spieler, dessen Charaktere mußten jeden Hilferuf annehmen, ein anderer springt immer darauf an, wenn er etwas glitzerndes sieht. Einger läßt seine Charaktere immer den Weg gehen, bei der er glaubt, ich würde das an der Stelle nicht gut finden oder hätte ihn nicht eingeplant. Der vierte muß immer mit Dieben oder Bettlern Kontakte knüpfen.
Für jeden gibt es genau eine Lösung. In all den Jahren ist es nur ein oder zweimal vorgekommen, daß keiner aus einer Runde auf seinen Akzelartor oder Manipulator angesprungen ist. Und wenns keine tut, habe ich Pech und das Abenteuer wird anders als geplant.

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Plane ich wirklich mal eine Geschichte, die einen bestimmten Weg gehen muß, dann plane ich auch Akzeleratoren und Manipulatoren ein. Klar muß das nicht klappen, aber es klappt fast immer, man weiß doch worauf die Spieler anspringen.

Ich hatte mal einen Spieler, dessen Charaktere mußten jeden Hilferuf annehmen, ein anderer springt immer darauf an, wenn er etwas glitzerndes sieht. Einger läßt seine Charaktere immer den Weg gehen, bei der er glaubt, ich würde das an der Stelle nicht gut finden oder hätte ihn nicht eingeplant. Der vierte muß immer mit Dieben oder Bettlern Kontakte knüpfen.
Für jeden gibt es genau eine Lösung. In all den Jahren ist es nur ein oder zweimal vorgekommen, daß keiner aus einer Runde auf seinen Akzelartor oder Manipulator angesprungen ist. Und wenns keine tut, habe ich Pech und das Abenteuer wird anders als geplant.

Wobei ich mich dann (im Falle, dass die Spieler partout nicht auf die Akzeleratoren oder Manipulatoren anspringen) auch fragen würde, was die Spieler wollen? Meine Runde spielt meist am Wochenende, auch wenn ich als SL kein RR-Abenteuer, sondern etwas freies vorbereite, braucht das einiges an Zeit. Meine Mitspieler wiederum halten sich am WE Zeit frei, dass dann auch für das Rollenspiel eingeplant ist. Wenn ich meiner Runde jetzt ein - mehr oder weniger freies - Abenteuer vorsetze, aber alle Spieler partout nicht auf die Plothooks, die ich für sie eingeplant habe, anspringen, ist das dann nicht auch ein gewisser Boykott? Mal vorausgesetzt, dass alle mit dem Spielen eines Abenteuers einverstanden waren.

Ich lese hier immer "Hilfe, Railroading!" und "Spielermanipulation ist scheiße", aber haben nicht auch die Spieler eine gewisse Verantwortung dafür, dass der Spielabend ein Erfolg wird? Sicher sollte der SL keine platten Spieleinstiege auspacken und stattdessen die Motivation der SCs aufgreifen... aber wenn dann die Spieler ihre SCs partout nicht drauf reagieren lassen, obwohl man SC-Motivation und Spannung berücksichtigt hat, käme ich mir als SL auch ganz schön verladen vor. Zum Spielen gehören alle zusammen und wenn man für einen spannenden Spielabend kurzfristig ein Stück auf Schienen fahren muss, dann finde ich es auch unhöflich, sofort über die Plotkeule zu jammern. Was wäre denn spannender? Meister bereitet das Setting vor, dass für einen spannenden Spielabend sorgen soll - Helden springen nicht auf den Plot an und... nach einer Stunde bricht der SL das Spiel ab, da es keinen Sinn mehr hat und alle hocken frustriert da?
Dann hätten die Spieler auch vor Beginn des Spielabends dem SL schon stecken können, dass sie heute abend keinen Bock auf Plot haben und lieber den Abend mit Stimmungsspiel/Fernsehschauen verbringen wollen...


Ist Gejammer über Railroading vielleicht nur ein Zeichen für mangelnde Zielabsprache zwischen Spielern und SL?


[Edit]Nur um es anzufügen: So etwas kommt in meiner Runde nw. nicht vor. Das Ziel meiner Spieler und mir ist es, gemeinsam eine spannende Geschichte zu erleben und offenbar bin ich entweder gut genug im Manipulieren oder meine Spieler im sich Illusionen hingeben, dass ihnen das Railroading nw. nicht auffällt. Solange es spannend erzählt ist und ich stimmige Ingame-Begründungen für die Schienen finde, haben alle ihren Spaß (wobei ich trotz Schienen-Vorgabe auch immer flexibel auf Ideen der Runde reagiere).
Eigentlich ist bei uns der Fall sogar anders rum: Ich als SL jammere nach dem AB über die Railroadingschienen und meine Spieler schauen mich unverständig an, da sie die Gleise nicht mal gesehen haben...

Vermutlich empfinde ich daher massives "nicht auf Plothooks des SLs anspringen" als Boykott eines potentiell spannenden Spielabends.

« Letzte Änderung: 3.07.2010 | 15:55 von Auribiel »
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Offline Ingo

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Ist Gejammer über Railroading vielleicht nur ein Zeichen für mangelnde Zielabsprache zwischen Spielern und SL?

Meistens ja. Würde ich mal zustimmen. Wobei ich auch in einer Runde saß, wo ich eine echte Krise bekam.
In Foren gab der Spielleiter immer damit an freies Erzählrollenspiel mit einem simulatorischen eigenen System zu spielen, RR sei ihm zu wieder, erklärte er dort, und würde es bei ihm nicht geben. Gab immer mit dem Gruppenvertrag an, usw. In Wirklichkeit war es reines Railroading, das System war simulations- und erzählfeindlich. Er war eigentlich der typische Power-SL, der eben mal 30 Untote zum slashen schickte usw.
Was nicht vorgesehen war ging nicht. Nach seinem Spruch: "Hey, super Idee!" (dann blättert er) "Geht aber nicht!" habe ich die Runde verlassen. Das war mir zu blöd, weil es immer so ablief. Und die Vereinbarung war eben anders getroffen.

Das war nicht mangelnde Absprache, das war vorsätzlich beschissene Spielleitung. Bei seinen Forenbeiträgen, von wegen Spielerbelohnung, verteiltes Erzählen, "Aspekten" und seinen "Fate Points" mußte ich k*****. Zum Glück habe ich den schon länger nicht mehr gelesen.
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Offline Auribiel

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@Ingo:

Das hört sich in der Tat nicht nach mangelnder Absprache zwischen SL und Spielern an, sondern wie vorsätzliche Fehlinformation.  :o

Dann müsste ich meinen Beitrag oben nochmal auf die eigene Runde/bekannte Mitspieler einschränken. Dass man bei fremden Runden/Con-Runden nicht vor Überraschungen gefeit ist, hat sicher jeder schonmal erlebt.  :-X
Feuersänger:
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Offline Ingo

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Dann müsste ich meinen Beitrag oben nochmal auf die eigene Runde/bekannte Mitspieler einschränken. Dass man bei fremden Runden/Con-Runden nicht vor Überraschungen gefeit ist, hat sicher jeder schonmal erlebt.  :-X

Wobei ich Dir eben grundsätzlich Recht gebe.

Ingo, wie kreativ war der Plot von dem SL? Ich schätze mal eher nicht so. Das würde meine These ja wieder stützen.

Kreativ? Schwer zu sagen. Die Geschichte war schon nicht unspannend, basierte aber auf einem Abenteuerbuch und ich gehe mal davon aus, dass nur das gemacht wurde, was da drin stand. Wobei ich persönlich immer noch nicht verstehe, warum man eine gute Idee nicht trotzdem zulassen kann. Klar gibt es Situationen in denen bestimmte Sachen nicht möglich sind. Aber konsequent? Das ist schon Mißachtung der Mitspieler!

Und dass im T angegeben wird, das ist normal. Ich habe bsp. auch mal behauptet, das ich schon ne Sandbox gemeistert habe. Das die nur 5 Abende ging, und die Gruppe sich dann aufgelöst hat, habe ich irgendwie vergessen zu erwähnen.  ;D 

Naja, gut. Du hast es aber schon mal probiert und vermutlich nicht als einzig ware Spielweise hingestellt, oder?! Das man hier Dinge simplifiziert ist klar. Ich will ja nicht jedesmal seitenweise Texte schreiben. Aber meine eigene Spielweise hier negieren würde ich keinesfalls.
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ErikErikson

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Ja, das stimmt. Aber vielleicht war das wie bei diesem Kishon Kurzgeschichte, wo sie im Kino sind und so laut laben, dass alle mithören können, und über so nen Typen herziehen. Und er stellt sich dann auf dessen Seite, obwohl er den nicht kennt.  ;D
Das mach ich auch manchmal. Verteidigen will ich ihn aber nicht, ist schon ein starkes Stück, wa er sich geleistet hat.

Ein Abenteuerbuch hab ich auch mal nachgespielt, direkt ausgedruckt, und ich musste immer ewig blättern, bis es weitergehen konnte.  ;D Einmal und nie wieder.

Eulenspiegel

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Du hast ein "nur" eingefügt, das da nicht hingehört (und bei mir da auch nicht steht)
Ich habe nicht auf deinen Post geantwortet, sondern meine Meinung nochmal etwas klarer hingeschrieben.

Zitat
Leider habe ich keine Ahnung, was Du dazugesetzt hast, um von meinen Überlegungen auf Deine zu kommen?
Gar nichts. Mein Post hatte nichts mit deinem zu tun.

Ich gebe doch ingame die Taktung von Ereignissen vor?
Und diese Ereignisse können plausibel aufeinander aufbauen, sich aus sich entwickelnden ingame - Ereignissen, folgen?
Klar kann ein Initial-Ereignis rein ingame zu weiteren Folge-Ereignissen führen. Aber du brauchst eine Motivation für das Initial-Ereignis.

Du erstellst ja nicht einfach einen Mörder, weil du der Meinung bist, dass es ingame plausibel ist,dass der Mörder genau dann in der Stadt zuschlägt, wenn die SCs da sind. Du erstellst einen Mörder,weil du willst, dass die SCs jetzt mal ein Detektivabenteuer spielen, in dem es darum geht, einen Mord aufzuklären.
Und ob der Mörder jetzt des Geldes wegen tötet, oder um Paraphernalia für seine Experimente zu bekommen oder aus Rache oder aus Eifersucht legst du ebenfalls aus outtime Gründen fest.
Und ob der Mörder ein Profi ist oder ein Anfänger, der nur im Affekt gehandelt hat,legst du ebenfalls aus outtime Gründen fest.
Und ob die Stadtwache kompetent oder inkompetent ist, ob die Stadtwache den Fall alleine lösen will oder gerne die Hilfe von anderen in Anspruch nimmt, legst du wahrscheinlich auch aus outtime Gründen fest.

Klar: Sobald du erstmal die ganzen Initial-Ereignisse generiert hast, können sie dann rein ingame ablaufen und rein ingame Nachfolge-Ereignisse produzieren.
Aber die Initial-Ereignisse sind outtime. (Und mit etwas SL Erfahrung kann man halbwegs abschätzen, welches Initial-Ereignis zu welchem Nachfolgeereignis führt.)