Im realen Leben ist reine Kreativität wertlos. Nett zwar, aber es wird nicht belohnt.
Die Innovationen sind es, die erst Wert bringen.
Habe ich eine tolle Idee für ein Produkt, bringt das nix, solange ich das nicht irgendwie umsetze.
Wenn ich also z.B. eine Idee für einen neuen Musikspieler habe, der nicht bei jedem Schritt des Joggers aussetzt, ist das toll. Solange ich nicht Arbeit und Knowhow reinstecke, darf ich mich nicht beklagen, wenn jemand vor mir den MP3-Player auf den Markt bringt.
Des weiteren müssen bei aller Kreativität auch noch Begebenheiten bedacht werden, die der Umsetzung entgegenstehen. Sonst hätte derjenige, der das erste mal über kalte Fusion nachdachte, ja Recht auf Gewinnbeteiligung, wenn das irgendwann mal funktionieren sollte
Im RPG ist ne tolle Idee auch erst mal wertlos. Vielleicht sogar kontraproduktiv, wenn sie den "Fakten", also den bereits festgelegten Parametern der Spielwelt schlicht nicht entspricht, da dann innovative Energien der Spieler in den Sand fliessen.
Bei Spielern, die die Spielwelt nicht kennen, greife ich persönlich gerne bei der Innovation ihrer Kreativität unter die Arme. Also eigentlich immer, als SL in Erzählerfunktion hat man ja bereits einen Hintergrund im Kopf, und wenn man von dem nicht abweichen will/kann, kann man ja spätestens in der Implementierungsphase auf die Grenzen hinweisen.
Divergentes Denken ist mE im Exzess genauso kontraproduktiv wie konvergentes Denken. Wenn ich den Begriff richtig verstanden habe, kann sowohl das konzentrieren auf bewährtes als auch das Ignorieren von Randbedingungen das Spiel (oder irl das Leben) erschweren. Hier ist die richtige Menge an Information recht wichtig. Zuviel erzeugt Overload und (gefühlte) Grenzen (durch Barrieren), zuwenig ebenfalls (durch Optionenmangel)
Ob Ideenflüssigkeit nützlich ist, hängt wie EE schon schrieb stark von der Qualität dieser Ideen ab.
Flexibilität ist natürlich bei dem Innovationsprozess gefragt. Zuviel davon auf Seiten der SL führt allerdings mE zu einem Marie Su - Effekt, alles klappt. Zuwenig frustet. Oh, wie es frustet. Es ist durchaus für den Spieler bereits eine kleine Belohnung, wenn auf seine Ideen eingegangen wird. Entweder kann die Idee verwirklicht werden, oder durch zusätzlichen Input neues aufgegriffen werden. Aber ohne Probleme fehlt das Flow (Mihaly Csikszentmihalyi , auch für mich als Nichtpsychologen durch aus lesenswert gewesen)
Originalität ist immer gut. Gänzlich neues gibts zwar selten (wenn man alles einbezieht, gelle?) aber wenn es mir auf irgendeine Weise neu ist, werde ich gleich enthusiastischer. Aber zwanghafte Originalität nervt.
Gruppenkreativität: Wenn nur der einzelne kreativ ist, was macht dann der Rest? Wie kann bei einer Gruppenaktivität nur einer Kreativ sein? Macht das Spass? Man kann denken, notieren, etc, und dann einen Vollausgearbeiteten Plan liefern, den die SL stempelt. Fänd ich langweilig. Tatsächlich ist RPG immer Teamwork, wenn es mir Spaß machen soll.
Elaboration ist mE das zweitwichtigste. In einer Konversation mit den Mitspielern und der SL.
Problemsensitivität würde ich auf Platz Eins setzen. Wobei PS ja während der Elaboration in einzelnen Teilschritten nötig ist, zur Umsetzung von Flexibilität gebraucht wird, Ideen und Denken sortiert.
Bei allen diesen Kategorien sehe ich, das das rechte Maß wichtig ist.
Zum Thema Techniken ist der "Ja, aber" Dialog glaub ich das wichtigste. Aus SL-Sicht: Spieler kommen mit einer Idee und einem groben Plan zur Umsetzung. "Ja, aber" und liefere Infos und Feedback, gerne auch erst während der Umsetzung. Das bringt hoffentlichi die kreativen Säfte ins fließen. Auf eine Konstruktive Art.
Ich halte Kreativität als Mittel zum Zweck für extrem wichtig.
Wenn meine Spieler nur meinem Plot folgen, interessieren sie sich dann überhaupt für die Welt, oder tun sie mir nur einen Gefallen?
Hier ist Kreativität ein Indikator für Interesse.
Wertung von Kreativität:
Als SL: Toll, der Spieler hat Interesse
Als Spieler: Toll, die SL hat Interesse
Durch den Kreativen: Toll wenn es etwas (vor allem gegen Widerstände) bringt, extrem frustrierend, wenn es abgewürgt wird.