Autor Thema: [Starlords] Betaversion  (Gelesen 3840 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Offline 1of3

  • Richtiges Mädchen!
  • Titan
  • *********
  • Proactive Scavenger
  • Beiträge: 19.006
  • Username: 1of3
    • Sea Cucumbers and RPGs
Re: [Starlords] Betaversion
« Antwort #25 am: 17.07.2010 | 10:09 »
Ich dachte der Grundwert ist bei allen immer 10? Dann sind doch bei gleichem Equipment alle erstmal zur gleichen Zeit dran oder?

Offline Whisp

  • Hero
  • *****
  • Herr des Ikeanomicums
  • Beiträge: 1.448
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Whisp
Re: [Starlords] Betaversion
« Antwort #26 am: 17.07.2010 | 14:53 »
Nicht ganz. Wenn du z.B. einen Rüstung trägst, ist der höher. Gleiches gilt für Verwundungen, Schmerzen, Krankheiten, Gifte udn telepathische Beeinflussung bei Kampfbeginn. Bestimmte Kampfbedingungen (Dunkelheit, Wetter) sowie die Position und der Überraschungsmoment können ebenfalls Einfluss nehmen
Durch Erfahrung und einige Char-Typen ist der Basiswert zu Beginn niedriger (9 oder 8) und viele Tiere haben sehr viel niedrigere INI-Statwerte.
Flieht, Ihr Narren!

Offline Whisp

  • Hero
  • *****
  • Herr des Ikeanomicums
  • Beiträge: 1.448
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Whisp
Re: [Starlords] Betaversion
« Antwort #27 am: 18.07.2010 | 18:11 »
Ein Beispiel

zwei Grabräuber (A,B) bekämpfen einen Horonn-Instriktor (eine große Kampfdrohne).
Die Chars haben INI 9+10 die Drohne 11. Keiner ist zu Beginn verletzt.

INI Phase
9  Charakter A feuert auf die Drohne, diese versucht auszuweichen (INI einmalig +5), Schuss verfehlt
10 Charakter B feuert auf die Drohne, diese will nicht nochmal ausweichen, Schuss verfehlt dennoch
11 Drohne wäre eigentlich drangewesen, aber war ausgewichen (nun INI 16)
16 Drohne feuert auf Spieler A, Spieler A weicht aus (INI +5), die Drohne trifft den Spieler dennoch und fügt ihm Schäden zu (BSp INI +3)
18 Eigentlich wäre Spieler A dran gewesen. Durch Ausweichen + Verwundung nun aber INI 18+3+5=26
20 Spieler B feuert auf die Drohne, diese weicht nicht aus, wird aber auch nicht stärker beschädigt.
26 Spieler A, bringt sich in Deckung (erhöht den MW zu treffen)
27 Drohne feuert auf Spieler B
...

usw.  (hoffe ich hab mich nicht verrechnet)

In den Testspielen haben wir, um die Phasen-Zahlen etwas zu reduzieren immer bei 150 halt gemacht und einfach 100 abgezogen.
Wie gesagt lässt sich damit NIederhalten gut simulieren, wenn man nur noch am ausweichen ist, kommt man nicht mehr zum Zug.
Als Sonderregel gilt noch, dass wenn der Angreifer eine INI von mehr als 40 über der des Verteidigers hat, letzterer auch nicht mehr ausweichen kann (Beispiel Angreifer INI 77, Verteidiger 126). Irgendwann kann man einfach nicht mehr ausweichen.

Nun noch kurz der Vorteil von "Ausweichen":

Normalerweise ist der Angriffswurf
2W6+ Aspekt Soldat + doppelte Waffenfertigkeit (meist zwischen 15 und 25)

Der Verteidiger bietet dagegen 2W6+Soldat als Mindestwurf. Weicht er aus, darf er seinen doppelten Ausweichenwert zum Ergebnis hinzuzählen.

Also eine immens wichtige Fertigkeit.
Alternativ steht noch die Möglichkeit der "Parade" aus, so man einen Schild oder eine Nahkampfwaffe trägt.


lg
Whisp

 



Flieht, Ihr Narren!

Offline 1of3

  • Richtiges Mädchen!
  • Titan
  • *********
  • Proactive Scavenger
  • Beiträge: 19.006
  • Username: 1of3
    • Sea Cucumbers and RPGs
Re: [Starlords] Betaversion
« Antwort #28 am: 18.07.2010 | 19:22 »
Ich würde die weiteren Handlungen nicht bei Vielfachen des Startwertes ansetzen, sondern jeweils bei +10. Addieren ist immer einfacher als multiplizieren und so geht es nicht ganz so weit auseinander.

Offline Whisp

  • Hero
  • *****
  • Herr des Ikeanomicums
  • Beiträge: 1.448
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Whisp
Re: [Starlords] Betaversion
« Antwort #29 am: 18.07.2010 | 19:46 »
Aber dies würde den Initiativevorteil schon stark ausbremsen. Sie wäre nur in der Initialphase des Kampfes von belang und dies spiegelt das Potential wendiger und schneller Gegner kaum wieder...



Flieht, Ihr Narren!

Offline 1of3

  • Richtiges Mädchen!
  • Titan
  • *********
  • Proactive Scavenger
  • Beiträge: 19.006
  • Username: 1of3
    • Sea Cucumbers and RPGs
Re: [Starlords] Betaversion
« Antwort #30 am: 18.07.2010 | 19:54 »
Generell würde ich es vermeiden, dass Spieler häufiger handeln als andere. Das ist der am einfachsten vermeidbare Grund für Unmut (auf den eigenen Zug warten nervt) und die Balance-Implikationen mathematisch wieder auszubügeln ist schwierig.

Aber es ist halt deine Entscheidung.

Offline Whisp

  • Hero
  • *****
  • Herr des Ikeanomicums
  • Beiträge: 1.448
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Whisp
Re: [Starlords] Betaversion
« Antwort #31 am: 18.07.2010 | 20:03 »
Ja gut das stimmt. Speiler reagieren darauf immer etwas ungehalten-. Am schlimmsten war das bei Shadowrun 2nd Ed.

Wir werden mal weiter testen, wie sich das so spielt. ich denke dass der "massevorteil" es bei dem System macht, je mehr PErsonen in einer Gruppe, desto schneller ist der Gegner "outbounced". Dazu sollte ich vielleicht noch einige SF implementieren, die es auch erlauben, außerhalb der Phase zu attackieren. aber erst mal schauen. .
Flieht, Ihr Narren!

Offline Whisp

  • Hero
  • *****
  • Herr des Ikeanomicums
  • Beiträge: 1.448
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Whisp
Re: [Starlords] Betaversion
« Antwort #32 am: 22.07.2010 | 21:05 »

Für die, die vielleicht etwas gelesen haben:

Gibt es vielleicht noch Verbesserungsvorschläge zur Charaketergenerierung? Sind es zu viele oder zu gleiche Klassen? Fehlt etwas "wesentliches" ? Sollte man mehr spielbare außerirdische Spezies zur Verfügung stellen?

Flieht, Ihr Narren!

Offline Whisp

  • Hero
  • *****
  • Herr des Ikeanomicums
  • Beiträge: 1.448
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Whisp
Re: [Starlords] Betaversion
« Antwort #33 am: 22.08.2010 | 09:25 »
Ich habe mich einmal an das erste Starlords Abenteuer gewagt und es tauchen gleich die ersten Fragen auf

als Auswahl habe ich ein Horror Setting (Dead Space ähnlich) mit recht vorgegebenen Wegen und ein sehr freies Setting in einem System mit 3 Kolonien, wo unter anderem auch Handel getrieben kann und eine größere Zahl von "Nebenquests" zur Verfügung steht (Freelancer/Serenityähnlich).

Frage ist für mich mit meiner beschränkten Zeit, was als Einstiegsabenteuer geeigneter ist...

Kurzabenteuer
Extremsituation, Entkommen von einem zombiegefluteten Raumschiff, einige NEbenquests zur Rettung von PErsonal, Daten und Resscourcen

Komplexeres Kampagnenmodul
mit einer Hauptlinie, vielen Nebenquests unterschiedlicher Art und der Möglichkeit zum freien Handel zwischen 3 Kolonien.

Gruß
Whisp


Flieht, Ihr Narren!