Danke für die Rückmeldung!
Ein System in der Schule des Oldschool für ein vom Krieg geprägtes Scifi-Universum, das an Batteltech angelehnt ist und einige travelleske Weltenbauregeln mitbringt. So lässt sich in meinen Augen "Age of Steel" ganz gut zusammenfassen. Solide Arbeit, aber es wirkt nicht wirklich neu oder inspirierend auf mich.
Hauptanliegen bei der gewählten Spielmechanik war, das ist bis jetzt immer eine zentrale Forderung meiner Spieler gewesen, man muss mit dem System ohne größere Schwierigkeiten auch das TableTop nutzen können (exakt daran haben unter anderem die letzten beiden MW - Varianten gekrankt.) Das ich etwas konservativere Spielmechaniken verwende ... damit kann ich ganz gut leben.
Was mich noch ein wenig stört, ist, ich komme nicht wirkllich von den "Travelleresken" weg, was die Weltenerschaffung angeht - das System ist schon ziemlich gut, ist schwierig, das zu toppen bzw sich nicht allzusehr dort zu bedienen. Vielleicht geh ich da noch mal bei.
Der interessante Aspekt sind sicher die unterschiedlichen Dimensionen - nicht im Sci-Fi/physikalischen Sinne, sondern im Sinne von Größenordnungen: Die Regeln sehen vor, dass man auf persönlicher Ebene interagieren kann, wie in jedem RPG auch. Aber es gibt auch Proben für ganze Welten und sogar Werte für die Fraktionen, die das Universum beherrschen. Auch diese sollen von Spielern geleitet werden können.Hier scheint dir aber die Zeit ausgegangen zu sein, und das ist schade: Mich hätte sehr interessiert, wie der Übergang zwischen diesen Dimensionen vonstatten gehen soll. Ars Magica hat das mit der Trennung zwischen Konvent / Bewohnern bereits angedeutet, hier gibt es dieses Prinzip eine Nummer größer. Nur eben noch nicht miteinander verwoben.
Das hinzukriegen wird nicht leicht, aber wer weiß, vielleicht gelingt dir die Verknüpfung?
Ist zwar zu spät, aber ich erläutere noch mal kurz, wie es gedacht war:
Ein Beispiel für die Verzahnung von Charakter & Welt: Ein Spielercharakter versucht, verbotenerweise seine Waffe durch die Zollkontrolle am Raumhafen zu schmuggeln.
Der SL macht einen Rettungswurf gegen Sicherheit, um festzustellen, ob der Charakter beim Schmuggelversuch auffällt. Der Erfolgsgrad gibt die Effizienz und die Heftigkeit der Reaktion der Zöllner an. Anderes Beispiel: Ein Händler sagt an, welche Rohstoffe er auf dem Planeten erwerben will. Er würfelt gegen den entsprechenden Wert, modifiziert durch die Häufigkeit und vielleicht noch einen Organisieren - oder sonstigen Fertigkeitswurf des Charakters. Der Erfolgsgrad soll die Quantität und vielleicht auch den Preis dieser Güter festlegen.
Beispiel Verzahnung zwischen Charakter und Fraktion: Ein Händler und ein MechKrieger teilen sich die Leitung einer kleinen Söldnereinheit. Der Händler rechnet seinen Managementwert auf Logistikwürfe an, der MechKrieger seinen Strategiewert auf Angriffs - und Verteidigungswürfe. Je nachdem, welcher Rettungswurf verlangt wird, würfeln unterschiedliche Spieler.
Natürlich könnten die Spieler auch unterschiedliche Fraktionen leiten (besagter MechKrieger eine Söldnereinheit, besagter Händler eine Allianz von Freihändlern, eine kriminelle Organisation oder einen Konzern).
Was genau machen die Spieler in diesem Universum, wie beeinflussen ihre Taten die Welten und Fraktionen? Spielen alle Spieler eine Fraktion - wie teilen sie sich dann? Spielen alle Spieler unterschiedliche Fraktionen? Wie kommen sie dann aber auf Charakterebene zusammen?
Stimmt, dieser Abschnitt über die Rolle der Spieler fehlt völlig, ich will und wollte das Feld für verschiedene Kampagnenarten offenhalten.
Denkbare Beispiele für Kampagnen wären:
- Eine Söldnerkompanie zu gründen
- Sich mit einem Hypothekenüberfrachteten Raumschiff als Freihändler über Wasser zu halten
- Örtlich einen Aufstand anzuzetteln / bekämpfen
- Eine Forschungsmission in einen weit entfernten Raumsektor durchführen
und vielleicht auch eine Mischung dieser Sachen (hatte ich auch schon öfters).
Irgendwann, wenn die Spielergruppe mächtig genug geworden ist, kommts meistens zu irgend einer Art von Endgame, die dann das Fraktionssystem erforderlich machen könnten.
Oder: Die Spieler sind Teil einer komplexeren Folge von Abläufen von Fraktionen im Hintergrund, und der SL würfelt aus, wie sich die Situation entwickelt.
Ich würde mir noch wünschen, dass die Fraktionen nicht so fest stehen. Wenn sie von Spielern übernommen werden sollen, dann sollten sie von diesen auch konfigurierbar sein, zumindest sollte das System zusätzliche Fraktionen für diejenigen vorsehen, die gerne etwas Eigenes spielen wollen.
Notiert. Ich mach mir darüber mal Gedanken. Ganz zufrieden bin ich auch noch nicht mit dem "Company Roll - System", mir kommts fast zu abstrakt vor.
Insgesamt ordentlich, reißt mich aber nicht vom Hocker - dafür ist zu wenig Fleisch am Knochen, der es hervorheben könnte, das 24h Limit hat hier anscheinend zu einigen Lücken geführt, die noch ausgefüllt werden müssen.
Das mit dem Fleisch an den Knochen und dem 24h - Limit sehe ich genauso, aber so sind die Regeln für alle, das ist okay. Und wenn Oger in die zweite Runde durchgewunken werden sollte, habe ich ja 3 Wochen, das ist ja schon mal was.
Und vielleicht fällt mir bei den nächsten Wochenenden & Stichworten noch was ein, was mir besser gefällt.