Ich glaube man muss davon wegkommen, daß das Ziel ist eine gute Geschichte zu produzieren.
Sorry, aber das ist total übertrieben!
Ich weiß echt nicht, warum hier im Forum immer nur von Railroading
oder freiem Spiel geredet wird und man bei Spielerbeteiligung automatisch mit "Story muss weg" und Zufallstabellen ankommt.
Der SL hat eine wichtige Funktion, nämlich die Spielumgebung zu gestalten. Nein, nicht die Geschichte zu gestalten, sondern die Geschichte ergibt sich aus Spielumgebung + Charakterhandeln.
Das Problem ist nicht, dass man zu sehr in Story, denkt, sondern dass man statt dem Railroading nichts an die Stelle setzt. Orte der Handlung, Herausforderungen und Motivation muss eben geplant bzw mit den Spielern abgesprochen werden. Denn wenn die Charaktere keine Motivation haben den Erzschurken zu bezwingen, dann läuft natürlich das Abenteuer so dahin. Und wer mir hier mit "lass sie doch alte Omas retten und Räuber vermöbeln" ankommt, dem sei gesagt, dass das eben nicht die Lösung sondern nur ein Übergangszustand sein kann. Denn da kommt mit Sicherheit schnell langeweile auf und ich würde mich auch als SL bei Tonnen vorbereiteten Materials irgendwann verarscht fühlen - ganz ehrlich.
Das heißt nicht, dass die Maßnahmen einen Plot an den Charakteren aufzuhängen oder die Spieler entscheiden zu lassen, falsch wäre. Man sollte nur einfach begreifen, dass man jenseits des RR nicht automatisch als SL nichts mehr zu tun hat. Es warten dann eben andere Aufgaben auf den SL und ja, teil dieser Aufgaben ist es, etwas für die Spieler zu gestalten. Und diese gestaltete Spielumgebung muss so gut auf die Charaktere abgestimmt sein, dass diese automatisch getrieben werden die Abenteuervorschläge anzunehmen. Welche Vorschläge sie genau annehmen, wie sie vorgehen und was sie möglicherweise links liegen lassen, das liegt nicht in deiner Hand, aber du musst ihnen etwas anbieten, dass sie auch annehmen können.
Kommunikation mit den Spielern ist hier das Zauberwort:
- Was wollt ihr Spielen?
- Wie stehen eure Charaktere zum Storyaufhänger? (Muss dieser evtl. geändert werden?)
- Wie wollt ihr euren Charakter darstellen?
- Was wollen eure Charaktere erleben?
Wenn man das schonmal weiß, dann kann man über die Storyaufhänger und die platzierung der Herausforderungen eigentlich schon das Spielmaterial in die Runde bringen.
Sagt zum Beispiel Spieler A, dass sein Charakter nach dem verschwundenen Vater sucht, dann muss dieser auch irgendwo in der Story thematisiert werden. Ist Charakter B extrem Geldgierig, dann gibt es selbstverständlich das Gerücht, dass der Erzschurke große Schätze hortet usw...
Solche Gruppenmotivationen kann man sogar schon bei der Generierung aufeinander abstimmen und sowohl die Ansprüche der Spieler als auch die der Geschichte abstimmen und zur Not das Drehbuch der Geschichte anpassen.
Wenn sie dann immer noch nicht voller Begeisterung auf deine Inhalte eingehen, dann passt entweder dein Abenteuer nicht zur Gruppe, oder die Gruppe will wirklich nur alte Omas retten.