Mystix-KampfsystemIm Kern des Systems gibt es vergleichende Proben auf Fähigkeitswerte. Der Clou dabei ist, dass der jeweils aktive Charakter (mit Initiative) die Aktion vorgeben kann und der Verteidiger darauf reagieren muss. Wenn ich einen Charakter mit "schnellen Schlägen", "in die Ecke drängen", "zermürbenden schweren Attacken" oder "dem Versuch ihn zu greifen und zu Würgen" angreife, muss der Verteidiger in seiner Beschreibung darauf reagieren und ist so in seiner Handlung eingeschränkt. Das kann man taktisch einsetzen um im Bereich der eigenen Stärken oder der Schwächen des Gegners zu kämpfen. Durch Bonuserfolge, die man bekommt, wenn die eigene Handlung überlegen ist, lässt sich damit schon sehr schön taktieren und vor allem frei handeln. Man brauch keine Sonderfähigkeit Wuchtschlag, sondern nur eine Waffe, die schwer genug ist um solch eine Aktion einzusetzen. Dazu haben Waffen, Rüstungen und auch der Charakter selbst sogenannte Stichwörter, die den Spieler zu entsprechenden Handlungen und Ideen inspirieren sollen (ähnlich der Szenenaspekte bei Fate nur weniger starr). Wird ein solches Stichwort in einer passenden Situation genannt oder der Spieler hat selbst eine ganz eigene Idee, dann bekommt der Charakter durch den Vorteil in der Kampfsituation Bonuserfolge. Dadurch werden die Spieler animiert besonders kreativ zu werden und ganz individuelle Kampfaktionen umzusetzen.
Schnell wird das System allein dadurch, dass die Probe schnell ist, niemand groß Dinge nachschauen muss und Verletzungen realistischere Wirkungen haben und die Gegner entsprechend schnell kampfunfähig sind oder aufgeben:
Statt Lebenspunkte gibt es Schutzpunkte = Verteidigung des Gegners, die durchdrungen werden muss um überhaupt Schaden zu machen. Hat man diese durchdrungen, dann haben Wunden sofort Konsequenzen und einfache Gegner wie Wachen oder Söldner fliehen oder geben auf (weil ihnen ihr Job nicht ihr Leben wert ist). Ist der Kampf vorbei regenerieren sich die Schutzpunkte sofort, Wunden brauchen aber lange zur Heilung. Da der Schutz je nach Aufmerksamkeit und Kampfbereitschaft variiert, gibt es auch sehr interessante Überraschungsangriffe und Stealth-Angriffe, bei denen Wachen bewusstlos geschlagen werden.
Außerdem lege ich wert auf Kampfziele. Es wird nicht nur sinnlos getötet, sondern es gibt einen Grund für Kämpfe und ein Ziel, das während des Kampfes verfolgt wird. Räuber werden lediglich in die Flucht geschlagen, Wachen, die einen bemerken, möglichst schnell und lautlos überrumpelt, und wenn man verfolgt wird ist es wichtig zu entkommen und nicht jeden Gegner unterwegs zu töten.
Insgesamt ist das Kampfsystem extrem kreativ und eben schnell. Man nutzt grundsätzlich die Umgebung: Gegenstände, Terrain, verhalten der Gegner in den eigenen Handlungen und jede Idee der Spieler hat ihre Berechtigung.
Es ist allerdings ein eher regelarmes Regelsystem, ohne Battlemap und ohne klassische Taktik, wie es viele sich wünschen. Stattdessen geht's darum Kampf als Actionszene zu erleben und um die Ideen der Spieler.
Ich hoffe das hilft dir weiter. Es ist aber eben noch nicht erschienen. Mehr Infos gibts auf
www.mystix-rpg.de .