Unser kleiner Nachtplanet ist ein Rollenspielsetting für Savage Worlds, das von den Wärterpiloten eines künstlichen Meteoriten handelt. Diese Reisenden, auch das Konsortium genannt, wurden von einem untoten Wesen namens Der Schläfer berufen um fremde Welten zu erkunden, Waffen zu sammeln und Rekruten auszuheben. Das alles geschieht um eines Tages der Entität namens Gegenbabylon entgegentreten zu können.
Der Schläfer ruht in einem gläsernen Sarg zwischen gewaltigen Maschinenbanken im labyrinthartigen Inneren des 11km durchmessenden Zwergplaneten, der gemeinhin Die Unsichtbare Arche genannt wird. Nur noch selten flüstert der mumifiziert wirkende Körper einige Worte.
Unter den Konsortiumsmitgliedern ist die Legende verbreitet dass der Schläfer einst wie andere seiner Art mit der Arche zwischen den Welten wanderte. Er geriet dabei in Konflikt mit Gegenbabylon und wurde beim Versuch die 12 Erden und die Zwischenwelten zu retten so schwer verletzt, dass er nur noch im Sarg überleben kann und als seine Stellvertreter das Konsortium einberief. Aber auch Gegenbabylon wurde geschwächt und seit dieser Auseinandersetzung von vor einigen Jahrzehnten besteht die Chance sich für den unausweichlichen letzten Kampf zu rüsten.
Dank der Reisen des Konsortiums mit der Unsichtbaren Arche füllt sich die künstliche Biosphäre auf der Archenoberfläche langsam mit exotischen Wesen und Artfakten. Allen Teilen dieser Sammlung ist gemeinsam, dass sie eine besondere Seltsamkeit ausstrahlen, die mit den Seltsamkeitssensoren des Konsortiums gemessen werden kann. Oft ist den Konsorten jedoch selbst nicht klar, warum ein bestimmtes Wesen oder Objekt auf die Arche gebracht wird, etwa weil es vollkommen friedlich oder schwach wirkt. Zeit zum Nachfragen bleibt selten, denn oft ist schwer genug in den Wäldern, Stelenfeldern, Schluchten, Stasiskammern und Dörfern der Arche offene Konflikte zu vermeiden. Nur das engels- oder gar gottgleiche Auftreten des Konsortiums und ihre Priesterschaft unter den Verwahrten verhindern im Moment schlimmstes.
Zwischen diesem jahrzehntelangen Konflikt, verblasen auf den ersten Blick die Lebensgeschichten der Protagonisten, seien es Pilotenwärter oder Aufbewahrte. Doch jeder von ihnen hat seine eigenen Hoffnungen und Ziele. Die selbst Motivationen des Mindestenen von ihnen kann die Reise der Unsichtbaren Arche auf unvorhersehbare Weise beeinflußen und das Schicksal der 12 Erden bestimmen.
Charaktererschaffung:
Alle Spielercharakter sind Teil des Konsortiums der Unsichtbaren Arche. Damit erschöpfen sich aber schon die Gemeinsamkeiten zwischen den Charakteren. Ein Großteil der Charakter wird zwar menschenähnlich sein, weil die Bewohner der 12 Erden und der Zwischenwelten ebenfalls zum Großteil menschlich sind, doch es sind Konsorten aus allen Kulturen und Epochen denkbar. Die Mitglieder sind eben so vielschichtig wie die Welten, die vom Konsortium erkundet werden. Zumindest kosmetische Unterschiede wie ungewöhnliche Hautfarben oder Gesichtsabweichungen treten auf Zwischenwelten relativ häufig auf.
Nur in seltenen Ausnahmefällen werden Wesen zum Dienst im Konsortium gezwungen, da eine widerwillige Besatzung wenig effektiv ist. Der Reiz der unzähligen Wunder, die es zu sehen gibt, gepaart mit der relativ hohen Autonomität als Konsortiumsmitglied, läßt die meisten Wärterpiloten ihre Heimat bald beinahe vergessen - auch wenn ein regelmäßiger Heimaturlaub durchaus üblich ist. Manche Mitglieder des Konsortiums hegen auf jeden Fall geheime Absichten und hoffen auf ihren Reisen eine Möglichkeit zu finden ein Problem auf ihrer Heimatwelt oder ihrer selbst zu lösen. Für viele von ihnen ist der Konflikt mit Gegenbabylon nur ein Mittel zum Zweck.
Die einzige wirkliche Einschränkung bei der Charaktererschaffung ist, dass es auf keiner der unzähligen Welten ein Phänomen wie wirkliche Magie gibt. Es existieren jedoch sehr wohl magieähnliche Effekte wie Weird Science, Psionik und Nanotechnologie, die sich kaum von Magie unterscheiden läßt. Für viele Mitglieder jüngerer oder degenerierter Kultur ist mitgebrachte Technologie ohnhin von Magie nicht zu unterscheiden.
Beispielscharakter:
Ein Geheimagent, der vom Konsortium vor kurzem auf einer Erde angeheuert wurde, und nun insgeheim nach einem Artefakt sucht, um seine umgekommenen Geliebte, erneut zum Leben zu wecken. Sollte er jemals erfolgreich sein, wird er versuchen sie ins Konsortium einzuschleußen, oder wird er die Arche für immer verlassen?
Ein riesenhafter Steinzeitmensch, der glaubt sich als Strafe für ein gebrochenes Tabu,
dieses Leben nach dem Tod führen zu müssen. Er trägt seine Aufgabe als Konsortiumsmitglied mit stoischer Geduld.
Ein junges Mädchen mit Psikräften, das sich in den riesigen Maschinenhallen vollkommen verlassen vorkommt. Doch ihre Familie wurde vor ihrer Rekrutierung ermordert und nun sucht sie eine Ersatzfamilie.
Ein Pirat von der Erde, der die letzten Jahrhunderte in einem Stasisfeld gefangen war und erst jetzt vom Schläfer geweckt wurde. Er lernt langsam diese ungewohnte Welt kennen, doch überlegt schon, wie er sich in dieser Situation bereichern kann.
Neben der üblichen Charaktererschaffung sollte jeder Spieler folgende Details für seinen Charakter festlegen:
Heimatwelt: Von welcher Welt stammt der Charakter. Auf welchem Stand befindet sich die Zivilisation? Entspricht sie einer menschlichen Kultur? Da es unzählige Welten gibt, sind der Fantasie der Spieler kaum Grenzen gesetzt.
Mitgliedschaft: Erkläre, aus welchem Grund dein Charakter bereit ist im Konsortium zu dienen und gegebenfalls, warum er nicht den offen Konflikt mit dem Konsortium sucht.
Wunschdestinationen: Wähle drei Welten bzw. als Behelf Epochen oder Kulturen der Weltgesichte aus, die der Spieler (nichteinmal unbedingt der Charakter) einmal ansteuern möchte. Mit Hilfe der Wunschdestinationen kann der Spielleiter einige Szenarien vorbereiten.
Welten:
Die 12 Erden: Neben unserer Erde existieren 11 weitere, die sich auf den ersten Blick nicht von der unseren entscheiden. Erster bei genauerer Recherche lassen sich Unterschiede feststellen.
Nur eine Erde fällt völlig aus dem Rahmen: hier sind sämtliche Menschen verschwunden. Leere Städte und Länder so weit das Auge reicht. Nur der Wind scheint dort immer ein wenig stärker zu wehen.
Die Erde mit der zweitgrößten Abweichung scheint in den mittleren 1960er Jahre festzustecken. Weder Mode noch Technik entwickeln sich weiter.
Das Hub: Diese geheimnisvolle vertrocknete Wüstenwelt erinnert auf den ersten Blick an den Mars. Doch befinden sich überall im Sand Überreste menschlicher Zivilsation als hätte sie jemand hierhergetragen. Neben dem einem oder anderen Jumbo Jet ist besonders das Gebiet mit den 98 exakt identischen Freiheitsstatuen ein mysteriöser Blickfang, für jeden, der schon einmal in einem New York war.
Die Knirschwelt: Die Knirscher sind eine der wenigen Mächte, die selbst in der Lage sind zwischen den Welten zu wechseln. Sie sind eine mysteriöse Macht, die nur in ihren Weißschiffen in Erscheinung tritt: vollkommen glatten weißen Kugeln mit einem Durchmesser von 1 bis 12 Metern. Der Name der Knirscher leitet sich vom Geräusch ab, das die langsam rotierenden und schwebenden Kugeln von sich geben.
Die Knirscher sind auch als “Der Weiße Tod” bekannt und absorbieren organisches Leben, das mit ihrer Oberfläche in Berührung tritt.
Wilderness: Diese Welt ist von intelligenten Zivilisationen so gut wie unbehelligt. Nur vereinzelte Steinzeitstämme ziehen durch Dschungel und Savannen.
Die Waffenwelt: Clans wandern hier zwischen unzähligen Militärstützpunkten umher, wo seltsamste ABC-Waffen produziert wurden. Auch die Hersteller sind verschwunden.
Das Turmschiff von Gegenbabylon: ein antik wirkender Turm treibt im Weltall. Das ist die Bastion von Gegenbabylon. Ist die Entität am Verschwinden von so vielen Wesen von so vielen Welten schuld?
Zusätzliche Abenteueridee:
Warum sich dem Schläfer unterordnen? Die Nachrichten des Schläfers führen regelmäßig zu Gewalt und Unglück. Wäre es nicht an derr Zeit seine Befehle zu ignorieren und selbst die Kontrolle zu übernehmen, um klugere Entscheidungen zu treffen? Wie kann sich ein Schläfer wehren?