Autor Thema: [Designtagebuch] Unser kleiner Nachtkomet  (Gelesen 17579 mal)

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Offline tartex

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Re: [Designtagebuch] Unser kleiner Nachtkomet
« Antwort #50 am: 18.08.2010 | 23:52 »
Ok. Habe jetzt kapiert, dass ich eh nur ein neues Stichwort einbauen muss.

Ich fand eigentlich den Planeten als Wanderer zwischen den Dimensionen schon vertreten. Aber vielleicht nehme ich das nicht wörtlich genug. Rucksack und Bergschuhe gibt es ja noch nicht. ;) Ob es da reicht, diesen Aspekt im Flufftext zu vertiefen?

Pyramiden sollten auch vorkommen. Sie sind halt schon relative abgegriffen. Soll ja nicht Stargate werden. Dann lieber Freiheitsstatuen und Wolkenkratzer. Das zentrale Einbauen wäre halt kein Problem.

Schmetterlinge wären natürlich am coolsten, weil sie einen schönen Gegensatz zu immer lauernden Düsterklischees bilden.


Die nächste Frage: wann habe ich Zeit zum Schreiben. Ich starte nächsten Dienstag eine neue Kampagne und die muss mal Vorrang haben. Aber übers Wochenende will ich schon so weit sein, dass die ersten drei Szenarien stehen. Dann kann ich mit dem Schreiben beginnen. Mittwochs gehe ich noch ein Konzert (Bear in Heaven), aber dann habe ich fast jeden Abend Zeit. Bis 2.9. sollte kaum mehr was dazwischen kommen.

« Letzte Änderung: 25.08.2010 | 09:25 von tartex »
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Offline 1of3

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Re: [Designtagebuch] Unser kleiner Nachtplanet
« Antwort #51 am: 19.08.2010 | 00:12 »
Schmetterlinge sind hervorragend. Die sind so herrlich nicht-assoziiert.

Offline tartex

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Re: [Designtagebuch] Unser kleiner Nachtplanet
« Antwort #52 am: 19.08.2010 | 12:35 »
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Re: [Designtagebuch] Unser kleiner Nachtplanet
« Antwort #53 am: 19.08.2010 | 17:38 »
Ist das die Lösung des Namensdilemmas? "Unser kleiner Nachtkomet"?
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Re: [Designtagebuch] Unser kleiner Nachtplanet
« Antwort #54 am: 20.08.2010 | 06:18 »
Du könntest auch einfach den Namen des Threads in was-auch-immer-dein-Titel-wird ändern und entsprechend in deinem Dokument eine Randbemerkung angeben (ehemals Unser kleiner Nachtplanet etc.)

Offline tartex

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Re: [Designtagebuch] Unser kleiner Nachtplanet
« Antwort #55 am: 25.08.2010 | 09:29 »
Also langsam kann ich weitermachen.

Als erstes sind Regelsystem und Abenteuergenerator dran. Für beides habe ich bereits konkrete Ideen.

Und ich denke, dass Gegenbabylon wohl immer wieder in Form von Schmetterlingen manifestieren wird.

Vielleicht kann mich ja auch dieses Bild noch mal inspirieren:



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Offline tartex

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Re: [Designtagebuch] Unser kleiner Nachtplanet
« Antwort #56 am: 2.09.2010 | 23:57 »
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Re: [Designtagebuch] Unser kleiner Nachtplanet
« Antwort #57 am: 3.09.2010 | 00:06 »
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Offline tartex

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Re: [Designtagebuch] Unser kleiner Nachtplanet
« Antwort #58 am: 3.09.2010 | 00:19 »
Tja. Das war jetzt auf den letzten Drücker. Allerdings ist ja hier auch erst 11...

Abgesehen davon, dass ich immer nur kurz sowas wie Euphorie verspüren kann, und deshalb also ein typischer Nichtabgeber bin, leite ich nach langer, langer Zeit seit exakt 2 Wochen wieder eine regelmäßige Kampagne und habe der Vorbereitung der Sessions eindeutig eher Augenmerk geschenkt als dem Nachtkomet. (Zum Umbennen des Threads bin ich leider zu blöd.) Meine Fleisch-und-Blut-Spieler haben gegenüber euch Internet-Schemen eindeutig den Vorzug. Sorry.  ;)

Ich konnte mich hauptsächlich fürs Rumfeilen an einem nicht wirklich spannenden System erwärmen, aber das habe ich schon lange geplant, und habe am Hintergrund kaum etwas weiter entwickelt. Darunter hat leider das Stichwort "Schmetterling" gelitten. Obwohl ich es gleich zentral ins Spiel einbauen konnte - im Gedanken.

Der Schmetterlingsschwarm als Inkarnation und Symbol des zentralen Gegners Gegenbabylon passt vom Style perfekt.

Naja, ich mach hier ja eher wegen der Peitsche, als wegen dem Zuckerbrot mit....
« Letzte Änderung: 3.09.2010 | 00:30 von tartex »
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Offline Bock-Creation

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Re: [Designtagebuch] Unser kleiner Nachtplanet
« Antwort #59 am: 3.09.2010 | 07:16 »
Editiere deinen ersten Post. Wenn du dort den Betreff / Titel änderst, sieht man das dann von außen.
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Offline PiHalbe

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Re: [Designtagebuch] Unser kleiner Nachtkomet
« Antwort #60 am: 16.09.2010 | 16:44 »
»Nach erster Beilung« … wird da wirklich der Planet gebeilt?  ;)

So, nächste kurze Pause steht an. Hier kommt jetzt mein Feedback zu Deinem Beitrag, etwas unsortiert und zerhackstückt. Hoffe, es nutzt trotzdem.



Wärterpiloten, Pilotenwärter, Konsorten … ist das alles der selbe Begriff für "die Typen, welchen die Spielercharaktere angehören"?

An der Rechtschreibung und Aufmachung kann man sicher noch ein bisschen feilen, ist aber ganz akzeptabel.

Ohne die Abenteuer-Vorschläge hätte ich den Nachtkometen nicht spielbar gefunden. Die Vorschläge reißen da aber einiges raus. Sie sprechen an, was mir fehlte: Was soll ich auf den Welten? Was passiert auf dem Nachtkometen? Wie kommen neue dazu? Was macht Gegenbabylon?

Die obskuren Begriffe, die ab und an eingestreut werden, gefallen mir gut. »Gegenbabylon«, »Knirscher«, »Seltsamkeit«. Es fehlt aber noch etwas mehr Inhalt und mehr Obskuritäten (von denen das Spiel wohl lebt).

Das Regelsystem ist zwar vom Prinzip her nicht so sehr mein Fall (Attribute, Trefferpunkte, Task-Resolution, SL), aber die Foki und die verschiedenen Würfel (zum drüber und drunter kommen) bringen da noch etwas Abwechslung rein. Degenesis hat es sich damit ein bisschen kaputt gemacht, aber hier hast Du immerhin eine lineare W'keitsverteilung. Das macht es besser. Ich bin mir nur nicht sicher, ob es nicht etwas verwirrend ist, wenn man irgendwann 6 Würfel würfelt, davon 3 auswählt (1 von 3, 1 von 2 und 1 so) und guckt, wo man drüber und wo man drunter ist und was jetzt eigentlich passiert. Das müsste man mal testen.

Ich denke, mann könnte noch ein bisschen mehr mit den Eigenschaften der verschiedenen Welten arbeiten und die Agenda des Schläfers etwas mehr in den Vordergrund stellen genauso wie die persönlichen Motivationen der Charaktere (Foki ausbauen?). Sonst sehe ich die Gefahr, dass das Spiel schnell zum Planet-Crawl verkommt und langweilig wird.



Ich hoffe, das Feedback kann Dir nützlich sein bei der Weiterentwicklung des Spiels! :) Gute Arbeit soweit!

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Re: [Designtagebuch] Unser kleiner Nachtkomet
« Antwort #61 am: 26.09.2010 | 09:05 »
Feedback - Runde 2:

UNSER KLEINER NACHTKOMET!

Eindruck: Prima! Meine „Kritiken“ der ersten Runde wurden aufgegriffen und das Spiel basiert jetzt nicht mehr auf SW, sondern kommt mit einem eigenen, sehr simplen Regelsystem daher. Was mich wundert ist, dass hier fast nur Kampfregeln vorkommen, wobei ich mir – wie schon gesagt – den Nachtkometen eher in Richtung Erzählrollenspiel vorstellen könnte.

Umsetzung der Begriffe:
Es gilt das Gleiche wie bei Victorian Zombies: Wurde in Runde 1 das Thema hervorragend getroffen, gibt es dicke Minuspunkte von mir, denn ich finde im Dokument nirgends welches zweite Wort verwendet wurde. Sorry. Das suche ich mir im Thread nicht raus und werte einfach mal als „Thema verfehlt“.

Fazit: Schon besser. Auch der Titel gefällt mir jetzt. Vielleicht kann man jetzt noch an den Regeln schrauben, um sie auch für Nicht-Kampfsituationen spielbarer zu machen. Ich weiß, ich schreibe es bei fast allen Beiträgen, aber es wird nie so recht klar, wo das Spiel hinsteuert. Erst durch die kurzen Abenteuerideen erhält man ein paar minimale (AUSBAUBARE!!!) Hilfestellungen.
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Offline tartex

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Re: [Designtagebuch] Unser kleiner Nachtkomet
« Antwort #62 am: 26.09.2010 | 20:22 »
Tja, dass viele denken, dass ich Erzählspiele machen will, ist mir schon bei der Savage-Setting-Challenge auf den Kopf gefallen. Muss wohl an meinem Stil liegen. Ich mag zwar auch Primetime Adventures sehr, sehr gern, aber in den beiden genannten Fällen, wollte ich immer ganz altmodisches Rollenspiel pushen.

Nur weil man ausgefallene, deutschsprachige Begriffe sucht, um mal eine andere Atmosphäre zu vermitteln, muss es doch kein Hippie-Shit sein, oder?  ;D

Das Stichwort #2 kommt in der Beschreibung des BBE des Spiels vor. Aber wenn du mein Kommentar hier weiter oben liest, wirst du sehen, dass ich mir des Mankos bewusst bin.
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Re: [Designtagebuch] Unser kleiner Nachtkomet
« Antwort #63 am: 28.09.2010 | 12:58 »
Feedback:

Es ist so einiges getan worden, was mir gefällt. Wenn man das Regelsystem sieht,das die "Kann man mit SW spielen" Geschichte ablöst, dann geht es schon mal ab. Leider behandeln die Regeln den erzählerischen Teil des Settiongs sehr stiefmütterlich und die Ausführung lässt deutlich erkennen, dass der Autor trotz ausreichender Zeit nur wenig derselben ins Werk investiert, weil es immer noch sehr Roh ist und damit hinten runter fliegt.

Das Werk ist auf jeden Fall raus.

Edit:

Falls das Regelwerk noch weiter entwickelt werden soll, bitte ich um eine Meldung, dann zerplücke ich es noch mal genau, aber ohne die Zusage mache ich mir die Arbeit nicht, weil ich wenig Motivation vom Autoren sehe, am Werk zu arbeiten.
« Letzte Änderung: 28.09.2010 | 13:06 von Joerg.D »
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.

Offline tartex

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Re: [Designtagebuch] Unser kleiner Nachtkomet
« Antwort #64 am: 28.09.2010 | 13:54 »
Also das Regelwerk wurde mit der Intention geschaffen für sich alleine zu stehen. Würde mich über eine statistisch fundierte Vernichtung desselben freuen. :D

Will jetzt nicht mehr zum Thema sagen, weil es interessant ist, ob wir dieselben oder unterschiedliche Probleme wahrnehmen.
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Offline der.hobbit

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Re: [Designtagebuch] Unser kleiner Nachtkomet
« Antwort #65 am: 29.09.2010 | 14:12 »
Ich mag den mysteriösen Hintergrund des Nachtkometen, der Schläfer in seinem gläsernen Sarg evoziert wunderbare dark-scifi Bilder. Dank den Missionsbeispielen kriege ich auch eine ungefähre Vorstellung davon, was im Spiel geschehen kann, aber hier hätte ich gerne etwas mehr Fluff, mehr Fleisch auf die Knochen. Das ist natürlich eine hohe Anforderung, da nicht nur eine Welt zu beschreiben ist, sondern viele. Aber vielleicht kannst du noch etwas auf die Arche selbst eingehen, wie ist sie aufgebaut, wer lebt auf der Arche, welche Bereiche gibt es ...
Die Regeln sind soweit verständlich und vollständig - die Entwicklung / XP / Stufenanstieg fehlt noch, aber sonst passt es. Bei den Foki solltest du aufpassen, dass sie nicht zu dehnbar werden, also z.B. der Fokus "Jack of all Trades" könnte ein Killer sein.
Gut leserlich und mit einem soliden Design versehen habe ich es gut lesen können; noch etwas mehr Information über die Arche, und es ist eine runde Sache.
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Offline Niniane

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Re: [Designtagebuch] Unser kleiner Nachtkomet
« Antwort #66 am: 30.09.2010 | 17:51 »
Das Setting find ich nach wie vor sehr schön, sehr mystisch und düster. Die Auflistung vom Schluß hätte ich mir allerdings am Anfang gewünscht, denn es ist schon sehr schwierig, die ganzen Informationen aus dem Fließtext zu entnehmen.

Das Regelsystem ist ja nun nicht mehr Savage Worlds - was durchaus möglich gewesen wäre, es haben einfach nur die konkreten Anbindungen gefehlt - sondern ein eigenes, auf den ersten Blick recht solides W20 - System. Das ist nicht schlecht, steht aber (wie hier glaube ich schon mal gesagt wurde) sehr isoliert vom Setting. Da hätte ich mir doch mehr Anbindung gewünscht in Form eines Charakters mit Werten, in einer kurzen Probenbeschreibung oder ähnlichem.
Die Foki gefallen mir sehr gut.
Mich stört weniger die Tatsache, dass nur Kämpfe abgehandelt werden im System als dass mir von Setting und System her nicht vermittelt wird, was ich spiele. Mir fehlt da eine klare rote Linie, eine Verbindung. Ich kann es nicht richtig benennen, aber es macht auf mich einen unrunden Eindruck.

Die Abenteuerideen wiederum finde ich gut, sie geben einen ersten Eindruck, was man vielleicht spielen könnte. Ausserdem finde ich sowas immer wichtig, damit man das Spiel sofort testen kann ohne grosses Brimborium. 

Das zweite Stichwort mit "Schmetterlingen" ist eingebaut, aber dazu würde ich gerne mehr sehen, wie ich insgesamt noch das Gefühl habe, dass das Setting sehr an der Oberfläche kratzt. Im Moment erinnert mich das ganze SPiel an eine Art surreales Gemälde, es fehlt der "Unterbau", die Geschichte, die Identifikationsfiguren. Gerade weil ich mir vorstelle, dass man aus dieser eben nicht alltäglichen Dark - Sci-Fi etwas machen kann, würde ich mir eine Überarbeitung wünschen.

« Letzte Änderung: 30.09.2010 | 17:53 von Niniane »
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Re: [Designtagebuch] Unser kleiner Nachtkomet
« Antwort #67 am: 1.10.2010 | 20:05 »
Feedback #2 des Juroren Ein

Zuerst: Ich habe keine Ahnung welche Stichwörter umgesetzt wurden.

Das Setting ist nicht sonderlich fortgeschritten seit der ersten Runde. Es gibt keinen inneren Zusammenhalt im Setting. Hier ist zwar alles möglich, aber ohne einen entsprechenden Rahmen bleibt das ganze wahllos. Auch gibt es keine Corestory. Zwar werden Abenteuerbeispiele geboten, allerdings auch diese zeigen kein solides Fundament auf.

Das Spielsystem bietet keine Neuerungen, kann also auch hier nicht punkten. Im Grunde ist es auch eine Verschlimmbesserung gegenüber dem bisher verwendetem Savage World. Ich wäre ehrlich gesagt bei SaWo geblieben und hätte das ganze lieber weiter ausgearbeitet.

Offline tartex

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Re: [Designtagebuch] Unser kleiner Nachtkomet
« Antwort #68 am: 2.10.2010 | 12:01 »
Meiner Ansicht nach ist die Corestory in schon im ersten Absatz klar dargestellt:

Zitat
Unser kleiner Nachtkomet ist ein Rollenspiel, das von den Wärterpiloten eines ausgehöhlten Meteoriten handelt. Dieser Komet und seine Besatzung, auch das Konsortium genannt, sind Wanderer zwischen den Welten der Erdischen Konstellation. Die Besatzung des Nachtkometen wurden von einem untoten Wesen namens Der Schläfer berufen um fremde Welten zu erkunden, Waffen zu sammeln und Rekruten auszuheben. Das alles geschieht um eines Tages der Entität Gegenbabylon entgegentreten zu können.

Falls das nicht der Definition einer Corestory entspricht, würde ich mich über eine Erklärung freuen, wie ich das Konzept Corestory missverstanden habe.

Das erste Stichwort findet sich ebenfalls im Zitat oben im zweiten Satz.
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Offline 1of3

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Re: [Designtagebuch] Unser kleiner Nachtkomet
« Antwort #69 am: 2.10.2010 | 13:52 »
Hmmm... Also wenn man die Eigennamen streicht - und das tut man ja für ne Core Story - haben wir:

Die Protagonisten reisen im Auftrag eines gottähnlichen, schlafenden Individuums herum und sammeln Mittel zum Krieg gegen einen mysteriösen Feind.

Ich kann schon ahnen, was Ein meint. Zunächst gibt es keine Information darüber, wer die Protagonisten sind. Sie sind halt irgendwelche Eingesammelten. Es gibt auch keine Informationen darüber, wer der Gegner ist und warum man sich ihm stellen sollte. Es gibt keine Informationen darüber, was der Schläfer eigentlich will. Es fehlt ein bisschen das Fleisch. Das alles wirkt vielleicht ein wenig zu beliebig.

Du könntest das sofort verbessern, indem du mehr Constraints einbaust.

Offline tartex

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Re: [Designtagebuch] Unser kleiner Nachtkomet
« Antwort #70 am: 2.10.2010 | 14:03 »
Ok. Dann würde ich das aber nicht unter dem Begriff Corestory kritisieren. Denn die soll ja idealerweise in einen oder zwei Sätze passen.

Ich habe angenommen, dass

Zitat
fremde Welten zu erkunden, Waffen zu sammeln und Rekruten auszuheben

im Kontext eines kurzen Überblicks selbsterklärend ist. Tja, das nächste Mal werde ich die detailierteren Ausführungen dazu nicht im Beispielabenteuerkapitel verstecken.


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Re: [Designtagebuch] Unser kleiner Nachtkomet
« Antwort #71 am: 2.10.2010 | 14:37 »
Hmmm... Also wenn man die Eigennamen streicht - und das tut man ja für ne Core Story - haben wir:

Die Protagonisten reisen im Auftrag eines gottähnlichen, schlafenden Individuums herum und sammeln Mittel zum Krieg gegen einen mysteriösen Feind.

Ich kann schon ahnen, was Ein meint. Zunächst gibt es keine Information darüber, wer die Protagonisten sind. Sie sind halt irgendwelche Eingesammelten. Es gibt auch keine Informationen darüber, wer der Gegner ist und warum man sich ihm stellen sollte. Es gibt keine Informationen darüber, was der Schläfer eigentlich will. Es fehlt ein bisschen das Fleisch. Das alles wirkt vielleicht ein wenig zu beliebig.

Besser hätte ich es jetzt auch nicht sagen können. Mir fehlen da persönlich ein paar Gesichter, Protagonisten und Antagonisten. So bleibt es eben sehr vage und surreal.
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Offline 1of3

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Re: [Designtagebuch] Unser kleiner Nachtkomet
« Antwort #72 am: 2.10.2010 | 14:54 »
Tja, das nächste Mal werde ich die detailierteren Ausführungen dazu nicht im Beispielabenteuerkapitel verstecken.

Ich meinte nicht nur die Darstellung im Textverlauf allein, sondern tatsächlich vergleichsweise harte Anweisungen, dies oder jenes am Spieltisch zu tun.

Ich hab dazu mal ein Beispiel gebloggt.

Du hast jetzt relativ viel Tu-was-du-willst benutzt. Etwas mehr So-ist-es könnte helfen.

Offline tartex

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Re: [Designtagebuch] Unser kleiner Nachtkomet
« Antwort #73 am: 2.10.2010 | 15:27 »
Danke! Hilfereicher Blogpost!

Tatsächlich habe ich mir in der zweiten Runde regelmäßig Gedanken darüber gemacht, wie und warum ich ein Spiel und kein Setting schreibe.

Da kann ich dann gleich auch mal was zur Entstehung/Entwicklung des Spiels schreiben.

Tatsächlich sah ich das erste Stichwort "Wanderer zwischen den Welten" gleich mal zu Beginn, bevor ich mit irgendwas anfing, als Gelegenheit einige Konzeptstudien zu meiner anstehenden Doctor-Who-Kampagne zu machen. Als Fernsehserie funktioniert die ja anders als ein Rollenspiel. Ich wollte also Doctor Who so umgestalten, um daraus einen brauchbareren Spielhintergrund zu machen. Der Schläfer ist der kaltgestellte Doctor, der den Spielern nicht ins Handwerk pfuschen kann. Der Nachtplanet die TARDIS, die halt nicht Bigger on the Inside ist, sondern generell groß, aber unsichtbar am Himmel schwebt.

Der Name "Unser kleiner Nachtplanet", der mir spontan (ohne den TARDIS-Bezug) einfiel, hat das alles dann ein wenig Richtung Düsternis verschoben. Und irgendwann fand ich dann die Idee einer dyster-esoterischen Classic-StarTrek-Adaption als spannend an. Das kam dann dazu.

In der zweiten Runde hatte sich meine Doctor-Who-Kampagne schon materialisiert. Sie ist eindeutig 95% klassisch (und funktioniert gut) und hat nichts vom Nachtplaneten. Deshalb hatte ich auch weniger Zeit für den Contest. Mich interessierte es aber schon länger das DSA1-Basis-System, das ich sehr schätze, ein wenig upzudaten. Das Regelsystem, worauf sich meine Arbeit in der zweiten Runde beschränkte, ist also eigentlich ein anderes Projekt.

Aber was ich mir am wichtigsten war: Disziplin. Nicht aufhören, weil man keinen Bock mehr auf eine Idee hat, sondern besser die Idee so transformieren, dass man weiter machen kann.
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Re: [Designtagebuch] Unser kleiner Nachtkomet
« Antwort #74 am: 2.10.2010 | 15:32 »
Tja, aber was wollte ich eigentlich sagen: es fiel mehr schwer das Spiel allgemein zu halten, und es nicht einfach in eine Kampagene (besonders mit Endgegner...) zu verwandeln. Wahrscheinlich war diese Vorstellung einfach falsch und ich hätte ruhig mehr Setting-Charakter reinbringen können. War im Endeffekt aber auch einfach eine Zeitfrage.

Wenn ich mit dem jetzigen Wissen ein (Mini-)Rollenspiel schreiben würde, dann wohl mit Charakterklassen, etc.
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