Hinweis von Imion und Woodman:
GURPS Space: Alien creation
- Chemische Basis
- Habitat
- Ernährung
- Fortbewegung
- Größe und Masse
- Körperschema/ Symmetrie
- körperliche Details
- Fortpflanzung
- Sinne
- Intellekt und Soziale Ordnung
- Persönlichkeit
Ohne jetzt in GURPS Space nachgelesen zu haben, versuche ich mich einfach mal an einem von dieser Abfolge deutlich inspirierten Nachbau.
Lebensformen(Data-Zitat aus Treffen der Generationen?
)
LinkNachdem die Welt in ihren Grundzügen existiert, soll es nun darum gehen, sie mit Leben zu füllen. Dieser Schritt soll sich allein den intelligenten Lebensformen widmen. Ihn vollständig und für jede intelligente Spezies durchzuführen, lohnt vermutlich nur für Welten, die über längere Zeit bespielt werden sollen, ansonsten empfielt es sich eher, mit Klischees und Variationen von bereits Bekanntem zu arbeiten oder eine Kombination beider Techniken zu wählen. So kann man eine dominierende Spezies genauer ausarbeiten und weniger wichtige Rollen mit "Komparsen" besetzen, die deutlich weniger tief ausgearbeitet sind.
1. Schritt: Fundament, GrundausstattungGrundlegend kann davon augegangen werden, dass ein Lebewesen an seine Umwelt angepasst ist. Das bedeutet allerdings nicht, dass durch besondere physikalische Gesetze oder von den Konstruktoren erzwungene Besonderheiten nicht auch eher absonderliche Kombinationen aus Lebewesen und Umwelt möglich sind. Grundsätzlich kann man sich auf den gesunden Menschenverstand verlassen, um zu überprüfen, wie glaubwürdig ein bestimmtes Lebewesen in seiner Welt ist.
Wesen auf Basis von [W6]:
1) Information
2) Magie
3) Fleisch und Blut
4) Silizium
5) Elementen (4 platonische Elemente)
6) Metall - künstliche Lebensform
Dank nachträglich eingefügter Erklärungen sind durchaus scheinbar unsinnige Kombinationen möglich zu machen. So kann es in einer Welt mit niedrigem Techlevel durchaus Metallwesen geben, wenn man sie z.B. mittels Magie, einer vergangenen oder einem Merkmal, welches die Konstruktoren eingefügt haben, erklären kann. Man sollte bedenken, dass die Welten aus einer echten Schöpfung entstanden sind und nicht Ergebnis von physikalischer, chemischer, biologischer und sozialer Evolution sind. Oftmals kann man sich mit dem Argument "Die Wege der Konstruktoren sind unergründlich" behelfen, wobei dies auf Dauer natürlich wenig befriedigend ist. Schöner sind da natürlich Überlegungen, die ohne metaphysische schöpferische Impulse auskommen.
2. Schritt: LebensweiseHier soll festgelegt werden, wie sich das Lebewesen ernährt und an welches Habitat es angepasst ist. Insbesondere die Habitate sind so unspezifisch formuliert, dass sie an jede mögliche Welt angepasst werden können. Aus der Kombination von Nahrungsquelle und Habitat lässt sich unter Berücksichtigung der Besonderheiten der Welt in der Regel eine ökologische Nische konstruieren.
Nahrungsquelle/ Energiequelle [W6]:
1) Energie (elektrischer Strom, gespeicherte Energie)
2) lebende Materie (andere Lebewesen)
3) abgestorbene Materie (Destruenten)
4) chemische Energie (energiereiche nichtlebendige Materie)
5) Licht (elektromagnetische Strahlung)
6) Magie
Habitat und Lebensweise [W6]:
1) In der Nähe von Energiequellen
2) Optimale Brutplätze
3) Als Parasit
4) Besonders sichere Verstecke
5) Ohne festes Revier
6) Nomadische Lebensweise zwischen verschiedenen Ansprüchen an das Habitat (z.B. immer zwischen 1 und 2 oder 2 und 3 ...)
3. Schritt: Größe und MasseDie folgende Größentabelle beinhaltet das kleine Problem, dass je extremer die Größenklasse einer Lebensform wird, sie desto größere Probleme bekommt, in anderen Welten sinnvoll zu agieren und immer mehr auf die Hilfe normalgroßer Lebewesen angewiesen sein wird. Spielercharaktere mit eher normalen Maßen werden weder in Welten mit Bewohnern der Klasse 2 noch mit Bewohnern der Klasse 12 ihr volles Potential ausspielen können.
Größe [2W6]
2) kleiner als 1 cm
3) 1 cm - 10 cm
4) 10 cm - 30 cm
5) 30 cm - 80 cm
6) 80 cm - 150 cm
7) 1,5 m - 2,5 m
2,5 m - 10 m
9) 10 m - 50 m
10) 50 m - 200 m
11) 200 m - 1 km
12) größer als 1 km
Die Massentabelle soll dazu dienen, eine Vorstellung von der Kompaktheit bzw. der Schwerfälligkeit des Lebewesens zu erhalten. Als Faustregel kann gelten: Je niedriger die Masse, desto stabiler, aber auch desto schwerfälliger ist die betreffende Lebensform.
Masse [W4]
1) massig, plump
2) gedrungen
3) leicht
4) federleicht
4. Schritt: Fortbewegung, Körperschema und SymmetrieFür diesen Punkt muss man sich einige Fragen stellen: Wie bewegt sich das Lebewesen fort? Man sollte bedenken, dass "schwimmen" z.B. auch durchaus in der Luft oder im Sand möglich sein können. Dieser Modus ist die bevorzugte Fortbewegungsart. Je nach Ausstattung mit Gliedmaßen, Flügeln etc. können sie sich durchaus auch anderer Modi bedienen.
Fortbewegung [W6]:
1) fliegend
2) treibend
3) kriechend
4) laufend
5) schwimmend
6) springend
Der Faktor hinter der Grundform gibt an, wieviele Kompartimente der Körper des Lebewesens hat. So hat z.B. ein radialsymmetrisches Wesen bei Wurf einer 6 eben 6 Kompartimente. Wie viele Gliedmaßen *pro Kompartiment* zu finden sind, wird mit Hilfe eines W2 ermittelt.
Körperliche Grundform [W6]:
1) diffus, kein Faktor; W2: 1) Kopf; 2) kein Kopf
2) radialsymmetrisch/ rund, Faktor W10; W2: 1) Kopf; 2) kein Kopf
3) spiegelsymmetrisch (links/rechts)/ rund, Faktor 2*W3; W2: 1) Kopf; 2) kein Kopf
4) spiegelsymmetrisch/ gestreckt, Faktor 2*W3; stets mit Kopf
5) asymmetrisch/ rund, Faktor W3; stets mit Kopf
6) asymmetrisch/ gestreckt, Faktor W6; stets mit Kopf
5. Schritt: Weitere DetailsAuf der folgenden Tabelle wird W6 mal gewürfelt. Bei doppelt erzielten Ergebnissen ist das Merkmal auch doppelt vorhanden.
1) Luftsack
2) Flügel
3) gewaltige Zähne
4) Schuppenhaut
5) Panzerhaut
6) gewaltige Klauen/ Krallen
7) Keulenschwanz
Fell
9) lange Zunge
10) Sonnenkollektoren auf dem Rücken
11) Giftdrüsen
12) Amphibisch
13) asexuell
14) besonderer Sinn (abseits der klassischen 5 Sinne), z.B. Stereo-Geruch, Infraschall, Ultraschall, elektrischer Sinn, Sehen besonderer Lichtspektren, Magiegespür etc.
15) Telepathie
16) Telekinese
17) Seidendrüse (Spinnseide, Seide für Kokons etc.)
18) Schallapparat (z.B. für Stridulation, große Resonanzkörper, Knall- oder Pfeiforgane)
XX) bin auf jeden Fall für weiter Vorschläge dankbar!!!
6. Schritt: SozialverhaltenDas Fundament jeder Kultur ist im biologisch festgelegten Verhalten intelligenter Wesen gelegt. Auf der hier ermittelten Basis kann anschließend beschrieben werden, was für Kulturen sich gebildet haben - wenn die Lebewesen bei aller Intelligenz überhaupt zum Kulturschaffen neigen. Als für diese Richtung ungeeignet können Lebewesen gelten, die allein oder nur in engen Familiengrenzen zusammenwirken. Auch grundlegend aggressive Wesen haben es meist schwer, funktionierende Gesellschaften aufzubauen, richten im Falle des Gelingens ihre Aggression dann allerdings meist auf einen gemeinsamen Gegner wie z.B. eine andere Kultur oder Spezies.
Soziale Einheit [W6]:
1) Einzelgänger
2) Familie/ Kleingruppe
3) Rudel/ Clan
4) Herden/ Schwarm
5) Staaten und große soziale Komplexe
6) gesamte Spezies als sozialer Superorganismus
Bestimmendes Verhalten [W4]:
1) Agression
2) gemäßigte Konkurrenz
3) friedliche Koexistenz/ Kooperation
4) Altruismus