Autor Thema: [Designtagebuch] Die Weltenfabrik - ein Rollenspiel für Weltenbastler  (Gelesen 58920 mal)

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Offline PiHalbe

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So, finally habe ich auch die Weltenfabrik gelesen. Hier, was mir dazu einfällt …



Die Weltengenerierung erinnert mich echt stark an GURPS Space. Logarithmen fallen mir angenehm auf, auch wenn ich mir nicht sicher bin, ob diese Formulierung so allgemein verstündlich ist. Bei aller Nähe zu GURPS Space ist die Generierung jedoch deutlich weniger aufwändig und mehr auf bespielbare Ergebnisse fokussiert. :d

Ich kann mir gut vorstellen, dass auch FATE für das System durchaus geeignet wäre. Gerade die Aspekte hast Du ja schon mehr oder weniger so eingebaut.

Die Beziehungen in der Fabrik finde ich gut als Rahmen für die Handlungen, obwohl ich da noch ein paar Beispiele zur Motivation der SCe gut fände sowie Twists, welche sich in der Fabrik selber abspielen. Allgemein wäre wohl noch eine Kollektion von Anregungen für Abenteuer gut, oder ein paar (nicht notwendiger Weise spielbare) Beispiel-Szenarien samt tatsächlichem Ablauf.

Bisher sehe ich noch die Weltenerschaffung mehr im Fokus als das SPielen selbst, aber das liegt vlt auch an den fehlenden Chaos-Regeln. Die müssen noch rein!

Magie sieht mir noch etwas schwammig aus. Das ist natürlich auch etwas kniffelig durch die Allgemeinheit in der Du das Thema behandeln willst. Es gibt eben soo viele Varianten. Vlt ist es einfacher, da auch direkt mit Merkmalen (für die Magie-Richtungen) zu arbeiten. Wer ein Merkmal häufiger hat, ist mächtiger.

Beispiel: Lyi'ka-Initiat, Schamane, Geisterpfad beschritten → Schamanie Stufe 3

Was mir bei den Organisationen aufgefallen ist: wo sind die Logarithmen hin? :) Warum kann ich keine Orga mit 1.000.000 Mitgliedern bauen? Wo ist Rom?

Die Eigenschaften für die Orgas finde ich hingegen sinnig, während ich die Umsetzung der Regeln nicht so ganz geblickt habe.

Einen Konflikt könnte ich jetzt nach einmaligem Lesen leider auch noch nicht spielen. Habe da den Unterschied von Attributen und Fertigkeiten nicht so ganz verstanden, wo genau die CHips herkommen und wem wann wieviele Chips abgenommen werden. Vlt klärt sich das beim zweiten Lesen, aber das erste hat bei mir nicht ausgereicht. :(

Allgemein gefällt mir die Fabrik als solches und die Intrigen und GEschichten, die sich allein dort schon abspielen könnten. Jetzt muss man nur gucken, dass die Besuche auf den Welten wirklich aussagekräftig werden. Aber das verspricht dank Merkmalen, Chaos-Gedönze und unterschiedlichen Fraktionen der Fabrik der Fall zu sein.



So weit mein Feedback. Alles in allem gut zu lesen, insbesondere der Erschaffungs- und Story-Teil (auf dem hier wohl der Fokus liegt). Der Regelteil könnte nochmal etwas überarbeitet werden, insbesondere Tipps fürs SL-freie Spiel.

Dann mal frohes Schaffen und viel Erfolg!

El God

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So. Jetzt endlich Antwort auf dein nettes Feedback:

Erstmal finde ich super, dass das ,worin ich jetzt in der 2. Runde Zeit investiert habe, gut ankommt. Die Regeln zum Weltenbau und auch das Weltenfabrik-Setting habe ich hauptsächlich diese Runde ausgebaut und deutlicher formuliert. Wie ich hier irgendwo sicher schonmal festgestellt habe, habe ich mich mit dem Projekt leider ein wenig übernommen, ich werde es wohl im Rahmen der Challenge nicht fertig bekommen, zumal ich mit dem weiterbasteln brav warte, ob ich nicht doch vielleicht in die dritte Runde komme. Aus diesem Grunde sind auch etliche Sachen in der 2. Runde nicht weiter bearbeitet worden (man will sich ja zur 3. Runde steigern können  ~;D  :Ironie:).

Beispiel-Szenarien sind leider so ziemlich das letzte, was ich auf dem Plan habe, vorher muss das System stehen und halbwegs abgestimmt sein.

Logarithmen bei der Organisation sind eine gute Idee, merke ich mir vor.

Tja und...
Zitat
Der Regelteil könnte nochmal etwas überarbeitet werden, insbesondere Tipps fürs SL-freie Spiel.

Das habe ich natürlich vor  :D

Offline Glgnfz

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Feedback - Runde 2:

DIE WELTENFABRIK

Eindruck: Hmmm… Jetzt bin ich noch ratloser als nach Runde 1. Das gesamte Spiel wirkt jetzt noch viel ausgereifter und kommt im perfekten Gewand daher.
Trotzdem stelle ich erschreckt fest, dass ich immer noch nicht das Spiel entdecken kann. Klar – man bastelt Planeten und kann das auch mit Hilfe von Zufallstabellen tun (was aber wohl dem Spiel seinen Witz nehmen dürfte), man erstellt Charaktere und ist mit ihnen irgendwie Handlanger der Konstruktoren (oder auch nicht). Es gibt eine schicke kleine Regel für die Abwicklung von Konflikten und Chips wandern von Hand zu Hand zu Pool und wieder zu Hand. Trotzdem muss ich fragen: Wo bleibt das Spiel? Wie sieht es konkret aus? Was wollen die Charaktere und was treibt sie an? Die Weltenfabrik verliert sich irgendwie zwischen einem System, um Welten zu erschaffen und einem kleinen künstlich angetackerten System, mit dem man auf diesen Welten spielen kann.
Versteht mich nicht falsch, ich mosere nur sehr ungern rum, aber ich hatte gehofft, dass mir als Juror und jedem potentiellen Spieler besser erklärt wird, wo die Reise hingeht. Ich hatte wirklich große Hoffnungen in die Weltenfabrik gesetzt und bin jetzt ebenso ratlos wie zuvor.

Umsetzung der Begriffe: Auch hier steht auf meinem Konto nach wie vor ein dickes Minus. Der „Wanderer zwischen den Welten“ ist zwar minimal zentraler geworden, aber auch noch nicht so, dass ich es als Kern des Spiels ansehen würde. Auch das neue Stichwort: „Das Ende der Konstruktoren“ kommt zwar in der unfassbar interessanten und gut geschriebenen erweiterten Einleitung vor – hat aber dann mit dem, was später im Regelteil geschrieben wird, kaum noch etwas zu tun.
Vielleicht ist ja das eine Sache, die mich etwas verwirrt. Die ersten 8 Seiten bis zum Beziehungsgeflecht sind einfach super – danach kommt das Spiel und bezieht sich viel u wenig auf diesen tollen Hintergrund zurück.

Fazit: Toll präsentiert und gefällig geschrieben, lässt mich das System immer noch ratlos zurück. Wie schon gesagt: Mir fehlt das „Spiel“ oder zumindest eine genauere Vorstellung was und wie man nun genau spielt. Ich hoffe ich treffe den Autoren mal auf einer Con, wir spielen eine Runde und ich werde eines Besseren belehrt. Würde mich ungemein freuen.

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El God

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Ja, so insgesamt kann ich dein Feedback nachvollziehen. Bei der Einbindung der Stichwörter möchte ich dir zwar widersprechen, aber es stimmt natürlich insofern, dass ich viel mehr Zeit brauche, um klar zu machen, worum es geht, da mein Spielkonzept nicht so fokussiert ist wie das bei anderen Beiträgen. Diese Zeit hatte ich leider nicht bzw. konnte sie im Rahmen der Challenge nicht aktivieren. Dennoch gilt auch hier, dass dir offensichtlich die Teile, in die ich bisher Zeit investiert habe und die ich selbst als halbwegs "fertig" betrachte, gefallen. Die Regeln für Konflikte und Charaktere wirken nicht ohne Grunde wie lieblos drangeklatscht, weil ich sie komplett so aus der ersten Runde übernommen habe und nicht an die Veränderungen abgestimmt habe, die insgesamt am Regelwerk vorgenommen worden sind. Mittlerweile bin ich mir auch doppelt unsicher, ob es bei diesem Regelkonzept bleibt oder ob ich das nochmal komplett umwerfen und evtl. durch bereits fertige Regeln ersetzen muss.

Offline Joerg.D

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So, auch hier mal ein kurzes Feedback zum Spiel:

Die Einführung ist sehr erhellend, warum der Autor es macht. Alledings dtören mich die Chat Namen der User die ihn (im negativen Sinne) inspiriert haben. Das hat ein wenig etwas von einem bockigen Kleinkind und sollte in einem Regelwerk nicht vorkommen.

Das Spielen ohne SL und die gemeinsame Erschaffung der Welt gefallen mir schon mal gut und der Flufftext ist auch sehr angenehm zu lesen.

Ich hätte gerne eine Erklärung, was Konstruktoren und Destruktoren sind, bevor die Geschichte vom Niedergang der Konstruktoren erzählt wird, weil man sonst nichts mit dem Begriffen anfangen kann.

Die Regeln der Drohnen benötigen noch mal eine kräftige Überarbeitung. Ich würde dem Autor da mal die Robottik Gesetze von Asimov empfehlen.

Die R-Map zu dem Beispielsetting ist gut, aber da fehlt für den Laien eine Anleitung wie man R-Maps baut. Bitte in die nächste Version einbauen.

Der Abschnitt mit der Weltengenerierung und den Wahlmöglichkeiten ist prima, aber wie teuer sind denn einzelne Fakten und was passiert, wenn die Gruppe noch nicht zufrieden mit der Welt ist? Hier sollte man noch mehr Regeln unterfüttern.

Beispiele, das Regelwerk benötigt mehr davon, weil es extrem viel Stoff vermittelt und der Lerneffekt durch Beispiele deutlich gesteigert wird.

Wenn es um das Spiel an sich geht, dann weist das Regelwerk seine größte Schwäche auf. der Konfliktmechsnismus ist irgendwie schwer verständlich bis nicht nachvollziehbar und macht das Spiel damit nicht spielbar.

Das Ganze wirkt wie eine schlechte Mischung aus Gurps, Western City und Mortal Coil und erfüllt nicht im geringsten die Erwartungen die ich an Regeln stelle, nämlich dass die Regeln den Spielablauf unterstützen. Außerdem hängen die Charaktere etwas in der Luft und es fehlt eine gute Anleitung wie man denn ohne SL spielt und für ein Abenteuer sorgt.

Zusätzlich sehe ich das Stichwort für die zweite Runde eher mäßig umgesetzt und weiß deshalb noch nicht ob das Spiel trotz gewaltigen Potential von mir weiter gewählt wird.
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El God

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Auch dir danke fürs Feedback, ausführliche Antwort folgt später.

El God

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Die Einführung ist sehr erhellend, warum der Autor es macht. Alledings dtören mich die Chat Namen der User die ihn (im negativen Sinne) inspiriert haben. Das hat ein wenig etwas von einem bockigen Kleinkind und sollte in einem Regelwerk nicht vorkommen.

Stimmt. Wird geändert.

Zitat
Das Spielen ohne SL und die gemeinsame Erschaffung der Welt gefallen mir schon mal gut und der Flufftext ist auch sehr angenehm zu lesen.

 :D

Zitat
Ich hätte gerne eine Erklärung, was Konstruktoren und Destruktoren sind, bevor die Geschichte vom Niedergang der Konstruktoren erzählt wird, weil man sonst nichts mit dem Begriffen anfangen kann.

Ich denke, es handelt sich um "sprechende" Begriffe, die in gewisser Weise selbsterklärend sind. Ein bisschen nachbessern kann ich da aber sicher auch.

Zitat
Die Regeln der Drohnen benötigen noch mal eine kräftige Überarbeitung. Ich würde dem Autor da mal die Robottik Gesetze von Asimov empfehlen.

Ich habe auch zuerst an Asimov gedacht, wollte aber dafür sorgen, dass die Drohnen eher Respektsperson als Diener sind. Daher der Gedanke, sie auch zur Gewalt zu befähigen.

Zitat
Die R-Map zu dem Beispielsetting ist gut, aber da fehlt für den Laien eine Anleitung wie man R-Maps baut. Bitte in die nächste Version einbauen.

Gute Anmerkung, ich weiß aber nicht, ob ich das platztechnisch bewerkstelligen kann.

Zitat
Der Abschnitt mit der Weltengenerierung und den Wahlmöglichkeiten ist prima, aber wie teuer sind denn einzelne Fakten und was passiert, wenn die Gruppe noch nicht zufrieden mit der Welt ist? Hier sollte man noch mehr Regeln unterfüttern.

Bei der Versteigerung wird der "Preis" ja verhandelt, während bei den anderen Techniken keine "Währung" existiert. Aber was, wenn die Gruppe unzufrieden ist? - dazu sollte ich mir wohl nochmal Gedanken machen.

Zitat
Beispiele, das Regelwerk benötigt mehr davon, weil es extrem viel Stoff vermittelt und der Lerneffekt durch Beispiele deutlich gesteigert wird.

Hast du einen konkreten Punkt, wo mehr Beispiele benötigt werden? Sollte ich die Weltenerschaffung mit mehr Beispiel unterlegen?

Zitat
Wenn es um das Spiel an sich geht, dann weist das Regelwerk seine größte Schwäche auf. der Konfliktmechsnismus ist irgendwie schwer verständlich bis nicht nachvollziehbar und macht das Spiel damit nicht spielbar.

Das Ganze wirkt wie eine schlechte Mischung aus Gurps, Western City und Mortal Coil und erfüllt nicht im geringsten die Erwartungen die ich an Regeln stelle, nämlich dass die Regeln den Spielablauf unterstützen. Außerdem hängen die Charaktere etwas in der Luft und es fehlt eine gute Anleitung wie man denn ohne SL spielt und für ein Abenteuer sorgt.

Ja. Das habe ich als nächstes auf dem Plan.

Zitat
Zusätzlich sehe ich das Stichwort für die zweite Runde eher mäßig umgesetzt und weiß deshalb noch nicht ob das Spiel trotz gewaltigen Potential von mir weiter gewählt wird.

Schade. Das hätte ich wohl bei den Regeln zur Vernichtung von Welten stärker untermauern können. Evtl. könnte man auch das Erschaffen von Welten drastisch erschweren (wobei die Weltengenerierungsregeln für alle Welten angewendet werden sollten, also auch für solche, die im Spiel schon existieren) und an Aufgaben koppeln, die den Konstruktoren "Energie" oder vergleichbare Gummipunkte zuschaufelt, die diese verbrennen, um Welten zu bauen.

Offline Joerg.D

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Ich bin noch nicht fertig mit meinen Bewertungen und das Werk ist ja nicht schlecht. Ich persönlich favorisiere es vom Geschmack her sogar, aber das hat nicht zu bedeuten, das ich es auch weiter wähle, weil sofort Spielbar und Umsetzung der Stichworte für mich Killerkriterien sind.

Falls Du es weiter schaffst hast Du ja noch etwas mehr Wörter, im Zweifelsfall kürzt Du die Einleitung weg um dich auf den Text / die Regeln zu konzentrieren.
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Offline Niniane

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Ich muss mich teilweise meinem Mitjuror Glgnfz anschließen, denn "Weltenfabrik" ist eine Menge - flüssig geschrieben, gut strukturiert, mit guten Beispielen wie einer R - Map - aber es ist (so hart das jetzt klingt) in meinen Augen einfach kein Rollenspiel.

Es ist ein Baukasten, der verschiedene Elemente bereitstellt, die man nutzen kann, um sich grob ein Setting zu bauen, aber nicht wirklich mehr. Die Weltengenerierung finde ich sehr gut, die macht Spass zu lesen, es gibt Beispiele, aber wo bitte ist das Spiel? Ich habe das Gefühl, zwischen der Weltengenerierung und dem Rest fehlt etwas, nämlich die Geschichte. Wer sind die Antagonisten, wer die Protagonisten, mit wem kann ich mich identifizieren? Ein ähnliches Problem hatte ich vorhin schon mit dem Nachtkometen. Da fehlt mir einfach "Fleisch" und Unterbau. Zu Anfang dachte ich, das kommt jetzt, aber ab der Weltengenerierung war das Gefühl auch wieder weg.

Handwerklich ist das alles top (auch wenn sich mir der Sinn der Logarithmen nicht ganz erschliesst, ich gehöre zu der Sorte Menschen, die bei sowas dichtmacht) und die Stichwörter sind umgesetzt, aber es liest sich auch teilweise sehr technisch und immer noch hochwissenschaftlich, und das löst in mir eher Frustration und Ärger aus als das "Will - ich - mal - spielen" - Gefühl.

Es lässt mich doch sehr ratlos zurück, und tut mir leid, dass ich Dir in Runde 2 kein positiveres Feedback geben konnte als in Runde 1.

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Offline der.hobbit

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Der Hintergrund zur Weltenfabrik liest sich sehr flüssig, die Fabrikhalle stand mir bildlich vor Augen. Die Idee mit dem Weltengenerator ist spannend, und ich glaube, dass das ganz gut funktioniert. Allerdings ging mir dabei auch langsam die Geduld aus: Das Regelwerk ist schon nahezu zu Ende, und noch kein Wort darüber, was man eigentlich spielt.
Die Regeln selbst waren dann - als ich sie erreichte - auch nicht wirklich überzeugend, weder inhaltlich noch von der Darbietung her. Die Beschreibungen der Fabrik am Anfang waren sehr bildlich und stimmig, die Beschreibung der Regeln ist ... vewirrend. Lies dir mal den Absatz zum Thema Konflikte auflösen noch mal, und versuche dabei dein Wissen auszublenden. Er hinterlässt nur ein großes Fragezeichen.
Was das letzte Kapitel über Magie möchte, verstehe ich dabei auch nicht so ganz, und eine Erklärung, wie das Spielleiterlose Spiel genau funktionieren soll, fände ich hilfreich (es kann aber auch sein, dass ich den entsprechenden Abschnitt nur nicht verstanden habe).

Ein schönes Setting, ein schöner Weltenbaukasten, aber zu wenig Rollenspiel. Von mir leider keine Stimme für die nächste Runde.
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El God

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Ok. Aaalso, da ich es wider Erwarten in die dritte Runde geschafft habe, hier ein paar Ideen, die dazu beitragen sollen, den Beitrag ein wenig zu boosten:

- einleitend eine ausführlichere Zusammenstellung, was gespielt werden soll, diese Informationen sind bisher offenbar zu sehr im Text versteckt (Vorhanden sind sie aber imho sehr wohl!) [CHECK]
- es gibt einen Abenteuergenerator/ Auftragsgenerator, der festlegen soll, was Aufgabe der SCs in den einzelnen Welten ist, wenn sich das nicht aus dem Spiel mit R-Map heraus ergibt
- 10 Beispiele für mögliche Aufträge [CHECK]
- Anleitung zum Basteln einfacher R-Maps [CHECK]
- Unterfüttern der Beziehungen der R-Maps mit Regeln (evtl.; wird wohl schwierig)
- Regeln für Gegenstände, die von den Welten auf andere Welten transportiert werden und dort eingesetzt werden sollen [CHECK]
- Regelsystem reparieren [CHECK]
- Tipps fürs SL-lose Spiel[CHECK]
- Tabelle für das Verteilen von Chaospunkte und wie man sie wieder wegbekommt [CHECK]
- Charaktergenerierung an die Regeln für Welt- und Speziesgenerierung anpassen [CHECK]
- Charakterbogen [CHECK]
« Letzte Änderung: 18.10.2010 | 08:56 von Dolge »

El God

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So. Mal sehen, wie lange ich mich noch darum drücken kann, das Regelsystem an sich zu schreiben. Ich hake oben einfach mal ab.

Wordcount: 12680
« Letzte Änderung: 5.10.2010 | 23:33 von Dolge »

El God

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So. Ordentlich weitergekommen.  Wordcount: 14462

El God

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Nachdem der Einstieg gut war und ich ordentlich vorwärts gekommen bin, hatte ich seit Freitag krankheitsbedingt einen total Hänger und mehr geschlafen als irgendwas anderes. Daraus ziehe ich jetzt die für mich einzig richtige Konsequenz: Ich möchte nichts einreichen, was des Finales der Challenge nicht würdig ist. Zwar habe ich die Kernregeln präzisiert und "repariert", aber das drumherum stimmt noch in einem Ausmaß nicht, dass ich mich schämen würde, ein so unfertiges Spiel einzureichen. Das erspart auch der Jury, ein definitiv noch nicht funktionierendes Spiel zu playtesten.
Ich hätte jetzt zwar noch knapp zwei Stunden Zeit, ein bisschen was zu drechseln, aber ich bin viel zu kaputt und mache lieber Mittagsschlaf. Nehmt es mir also bitte nicht übel, die Weltenfabrik nimmt am Finale nicht teil.

Ich werde aber im Laufe der nächsten Wochen definitiv weiterarbeiten und eine Weltenfabrik hier abliefern, die meinen eigenen Ansprüchen genügt, dann hoffentlich sogar schon von mir selbst getestet ;-)

El God

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Es gibt 1 Woche Verlängerung.

Damit wird der obige Post hinfällig. Ich mache doch weiter.

Offline carthinius

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Meine itch.io-Seite | Guild of Gnomes, ein Hack von Lasers & Feelings (bisher nur auf englisch verfügbar) | Böser Mond, du stehst so stille, ein Szenario für Warhammer Fantasy RPG 3rd | DURF (Deutsche Ausgabe), ein knackiges, regelleichtes Dungeon-Fantasy-Rollenspiel

Offline Erdgeist

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Sehr schön. Dann streng dich weiter an. :)

El God

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Die Stimmung der Weltenfabrik

Eines ist klar: Da es keine Handhabe gegen die Destruktoren gibt und die Kraftverhältnisse zwischen den erschaffenden und vernichtenden Kräften der Fabrik einst völlig anders lagen als heute, stehen die Konstruktoren auf verlorenem Posten. Oft können sie nur zusehen, wie ein aggressiver Angriff ihrer Widersacher eine Welt schon kurz nach ihrer Erschaffung wieder vergehen lässt. mitunter sind einige von ihnen schon dazu übergegangen, "Opferwelten" zu erschaffen, um die Kreationen, an denen ihnen wirklich etwas liegt, zu beschützen.
Wer sich den Konstruktoren anschließt kämpft einen Kampf, der auf lange Sicht nicht zu bestehen ist. Mit dem Fortschreiten einer Kampagne sollte daher auch deutlich werden, dass es den Konstruktoren schwerer fällt, neue Welten zu schaffen, bis sie als Quelle der Schöpfung völlig versiegen. Darauf kann mit verschiedenen Ansätzen geantwortet werden: Entweder man geht davon aus, dass die Fabrik noch genug Welten besteht, um selbst bei vereinten Anstrengungen aller Destruktoren noch tausende Jahre zu bestehen und lässt das Problem einfach auf sich beruhen oder man stellt fest, dass sich Vorrat bald zur Neige gehen wird. Dieser zweite Fall ist deutlich interessanter, beinhaltet er doch den völligen Niedergang der Weltenfabrik. Dem kann entgegengetreten werden, indem sich die Konfliktparteien strengen Auflagen unterwerfen, wie viele Welten zerstört werden dürfen (nämlich gerade soviele, wie erschaffen werden) oder indem es für die Konstruktoren eine Handhabe gegen die Destruktoren gibt, die sie überführen konnten, eine Welt zu vernichten.

Mein Problem ist nun folgendes: Im Moment haben die Konstruktoren überhaupt keine Chance, sich zur Wehr zu setzen - sie können nur zuschauen und neue Welten basteln. Aber auf Dauer ist die, wie erläutert, natürlich keine gute Lösung. Ich würde auch gern das Auftragsspektrum erweitern und es für die Destruktoren gefährlich machen, zu viele Welten zu zerstören oder zu aggressiv vorzugehen - sie sind dann gezwungen, versteckt zu agieren, Mittelsmänner einzusetzen und ihre Spuren so gut es geht, zu verwischen. Die SCs könnten dann Detektivarbeit übernehmen und sogar auf übereifrige Destruktoren ausgesetzte "Kopfgelder" jagen.
Wie löse ich das? Eine "Quote" ist mir zu billig... dürfen die Destruktoren eigentlich gar nicht aktiv zerstören und verstecken sich daher ständig vor den Konstuktoren? Gibt es eine dritte ausgleichende Macht, die die Aufgabe der Regulierung übernimmt und die man im Falle eines zu zerstörerischen Destruktors einberufen kann? Die Gleichstellung von Destruktoren und Konstuktoren beruhte ja noch auf dem Konzept, dass es den Spielern freistellt, welchen Weg sie gehen wollen - im Zweifel könnte man auch die Konstruktoren zu den Herren der Fabrik machen und die Destruktoren zu unerwünschten Parasiten, die allerhöchstens geduldet, meist aber verfolgt werden?

ErikErikson

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Könnte man nicht Welten speziell zu dem Zweck erschaffen, die Destruktoren aufzuhalten oder abzulenken?

Offline 1of3

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Die Destruktoren zerstören aus irgendwelchen Gründen bestimmte Welten nicht. Es muss demnach gewisse Merkmale geben, die eine Welt quasi immun machen. Jetzt gilt es nur noch diese Merkmale zu finden und möglichst viele Welten zu impfen.

Offline der.hobbit

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Man könnte das Leben für die Destruktoren auch erschweren: Warum sollten Welten nur aufhalten oder ablenken - so wie ich es verstanden habe, gehen die Destruktoren auch persönlich auf die Welten. Da könnte ein findiger Konstruktor eine Welt bauen, die einen Destruktor binden kann, d.h. der Destruktor kann nicht zurückkehren. Natürlich ist es nicht leicht, einen Destruktor zu fangen. Da muss man schon erst seine Schwächen herausfinden, seltene Materialien in der Fabrik auftreiben und schließlich den Destruktor auf die Welt und dort in die Falle locken. Könnte eine komplette Kampagne sein, die einen besonders mächtigen Destruktor ausschaltet.
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El God

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Lustig, das was der.hobbit da vorschlägt, habe ich quasi als plothook schon mit verwurstet. Ansonsten fiel mir ein, dass die Destruktoren zwar in der Fabrik durch die Drohnen geschützt sind, aber 1. kann man Kamikaze-Angriffe gegen die Destruktoren nicht immer rechtzeitig verhindern (würde aber analoge Aktionen gegen die Konstruktoren nach sich ziehen) und 2. sind die Destruktoren in den Welten zwar stark, aber nicht unbesiegbar. Wenn man einen Destruktor in einer Welt vernichtet, ist er tot. Und braucht mindestens 1000 Jahre, bis er in der Fabrik wiedergeboren wird - da ist die Variante, ihn in der Welt gefangenzunehmen effektiver, weil unter Umständen dauerhafter.

Das, was 1of3 vorschlägt, könnte man als kompletten Kampagnenaufhänger nutzen - wenn die erste "immune" Welt gezielt erschaffen wurde, haben die Spieler ihr Ziel erreicht, dann ist der Konflikt gelöst.

Und @Thor: Das läuft ja quasi in die Richtung, die der.hobbit auch vorschlägt.

Also insgesamt eher keine dritte Macht, sondern eine andere Regulierung...

Offline 1of3

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Man könnte natürlich auch Fraktionen innerhalb der Destruktoren machen. So ähnlich wie beim Blood War bei D&D: Die Unholde sind zwar mächtig, bekriegen sich aber auch sehr gerne gegenseitig.

El God

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Ja, sowas hatte ich auch schon überlegt, das läuft aber letztlich den Motiven, die ich den Destruktoren unterstelle, entgegen. Die sind ja nicht von sich aus böse - eventuell zerstören sie nur Welten, die sie für moralisch schlecht halten? Wer weiß das schon? ;-)

Naja.. halte ich halt für schwer erklärbar, da die ja alle letztlich das selbe wollen. Das einzige, was mir auf die Schnelle dazu einfiele, wäre ein starker Ehrenkodex (d.h. es gibt eine Gruppe, die dem Kodex folgt und eine, die es nicht tut), aber das ist für solche ohnehin schon recht abstrakten Wesen imho zu dick aufgetragen.

Offline der.hobbit

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Es gibt ja auch immer diese schönen Populationskurven für Jäger und Beute. Wir befinden uns derzeit vielleicht auch einfach in einer Phase der Destruktion, aber wenn die Destruktoren zu viel zerstören verbrauchen sie sich, und es kann zu einer neuen Blüte der Konstruktoren kommen. Ein wunderbares, periodisch schwingendes Gleichgewicht. Wären da nicht die Charaktere und Freien, die dieses umstoßen können ...
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