Autor Thema: [Auf Eis gelegt] Flotsam Sanctuary  (Gelesen 6336 mal)

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alexandro

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[Auf Eis gelegt] Flotsam Sanctuary
« am: 10.07.2010 | 23:07 »
Die Welt von Flotsam Sanctuary ist ein Universum voller Gelegenheiten und Gefahren. Die Spieler übernehmen die Rolle von Ausgestoßenen - galaktischen Herumtreibern, welche auf der Suche nach einer neuen Heimat (oder vielleicht auch nur nach etwas Geld und einer warmen Mahlzeit) von Welt zu Welt ziehen.

Dabei geraten sie nicht selten in Konflikt mit den herrschenden Sitten und Traditionen; werden als Sündenböcke für Verbrechen angeklagt, die sie nicht begangen haben oder müssen den Ruf ihres Volkes ausbaden. Andererseits eröffnet das Nomadenleben aber auch allerlei Gelegenheiten, um zu schnellem Reichtum, Ruhm und Anerkennung zu gelangen. Doch am Ende der Reise muss sich der Held entscheiden: wird er sesshaft und nimmt die fremde Kultur als seine eigene an, oder zieht er weiter… immer weiter, bis zu den Sternen…

Exilanten
Jeder Charakter ist Teil einer von zahlreichen Spezies, welche die Galaxis bevölkern.
Jeder Charakter hat seine Heimat verlassen: ob nun aus freien Stücken, weil ihm der Horizont seiner Kultur zu begrenzt erschien, oder weil er wegen eines Verstoßes gegen die Traditionen und Gesetze seines Volkes verbannt wurde. Vielleicht wurde sein Heimatplanet gar Opfer einer Katastrophe und er ist einer der wenigen Überlebenden seiner Spezies? Auf jeden Fall kann er nicht mehr zurück, ihm bleibt nur die Straße der Sterne und das Vertrauen darauf, dass die Götter der Großen Konstellationen seine Schritte zu freundlicheren Gestaden lenken.

Habe erst versucht ein eigenes System zu schreiben,  schließlich bin ich aber bei einem modifizierten DitV gelandet.
« Letzte Änderung: 1.09.2010 | 00:55 von alexandro »

Offline Joerg.D

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Re: [Designtagebuch] Flotsam Sanctuary
« Antwort #1 am: 10.07.2010 | 23:09 »
Mehr! Wissen! Will!
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.

alexandro

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Re: [Designtagebuch] Flotsam Sanctuary
« Antwort #2 am: 10.07.2010 | 23:09 »
Charaktererschaffung

Schritt 1: Schicksal
Die Charaktere in Flotsam Sanctuary werden getrieben von den Fünf Großen Stellaren Konstellationen, eine Art von entfernten, unpersönlichen Gottheiten, welche einst im gesamten bekannten Universum verehrt wurden. Auch wenn ihre Anbetung seit den Terrestrischen Jihad stark zurückgegangen ist, so üben sie doch immer noch eine nicht zu unterschätzende Anziehungskraft auf das Schicksal aller Welten aus. Kinder die geborenen  werden, solange eine der Fünf Konstellationen am Himmel zu sehen ist, haben oft ein großes Schicksal - wenn auch selten ein Einfaches.

Die Gunst einer der Fünf Konstellationen zu erlangen, bedeutet etwas zu haben was den Charakter aus der Masse heraushebt, ihn bei seinem Volk anecken lässt und ihn zwingt seine Heimat zu verlassen, um die Straße der Sterne zu beschreiten.

Die Fünf Großen Konstellationen sind:
Gauner: Wähle diese Konstellation, wenn der Charakter ein Grenzgänger zwischen den Kulturen ist, aber sich nirgendwo richtig einfügt.
Spielwerte: 13W6 in Geburtsrechten; 3W6 4W8 3W10 in Klischees; 1W4 3W6 2W8 in Geheimnissen
Sternbilder: Die Katze, Die Große Jägerin

Orakel: Wähle diese Konstellation, wenn der Charakter Einsichten in die wahre Natur des Universums erlangt hat, die sein Leben für immer verändert haben.
Spielwerte: 15W6 in Geburtsrechten; 6W6 2W8 in Klischees; 4W4 2W6 2W8 2W10 in Geheimnissen
Sternbild: Der Trog (das Sternbild des Kleinen Schweins wurde während der Terrestrischen Kriege durch einen von Imperator Tiamislu XXXI. eingesetzten Sonnenfresser vernichtet)

Suchender: Wähle diese Konstellation, wenn der Charakter ein ausgewogenes, langweiliges Leben führte und nach etwas mehr sucht.
Spielwerte: 17W6 in Geburtsrechten; 1W4 4W6 2W8 in Klischees; 4W6 2W8 in Geheimnissen
Sternbild:  Der Wal

Visionär: Wähle diese Konstellation, wenn der Charakter die Grenzen des Möglichen auslotet und das Unmögliche möglich macht.
Spielwerte: 13W6 in Geburtsrechten; 1W4 3W6 2W8 in Klischees; 4W6 4W8 3W10 in Geheimnissen
Sternbild: Die Kröte

Wächter: Wähle diese Konstellation, wenn der Charakter andere um sein Banner schart und eine Stütze für die Gemeinschaft bildet.
Spielwerte: 15W6 in Geburtsrechten; 4W4 2W6 2W10 in Klischees; 5W6 2W8 in Geheimnissen
Sternbild: Die Biene

Schritt 2: Geburtsrechte
Geburtsrechte sind das, was dem Charakter von seiner Volk mit auf dem Weg gegeben wurde.

Schläue: Dein Volk baut auf den Streben nach Perfektion auf - seine Mitglieder werden schon früh in allerlei praktischen Fertigkeiten unterwiesen, welche ihnen im Leben weiterhelfen.
Wie wirst Du die Welt verändern?

Ausdauer: Das Leben unter Deinem Volk ist hart und voller Qualen und Entbehrungen. Um den Respekt der Gemeinschaft zu erlangen müssen ihre Mitglieder oft ihre Stärke beweisen.
Was für Prüfungen musstest Du bestehen?

Integrität: Dein Volk hat eine sehr ausgeprägte Herrschaftsstruktur, in der jedes seiner Mitglieder klar umrissene Rechte und Aufgaben hat. Ein jeder hat seinen Platz und erfüllt seine Aufgabe.
Welche Pflichten werden (oder wurden) von Dir erwartet?

Disziplin: Dein Volk verfügt über starke kulturelle Traditionen, eine reichhaltige Mythologie und eine ausgeprägte Spiritualität. Ihre gemeinsame Ethik eint sie, trotz aller Unterschiede.
Wofür lebst Du? Wofür würdest Du sterben?

Geburtsrechte werden normalerweise in Paaren gewürfelt:
Wenn der Charakter nur redet, würfle Disziplin und Integrität.
Wenn Charakter einen körperlichen Konflikt (außer Kampf) austrägt, würfle Ausdauer und Disziplin
Wenn der Charakter in einen Nahkampf verwickelt ist, würfle Ausdauer und Schläue
Wenn der Charakter Hochtechnologie einsetzt, würfle Schläue und Integrität*

*(Magie und Psionik fällt unter Umständen hierunter, sofern ihre Wirkung nicht bereits durch eine andere Kategorie abgedeckt wird)

Schritt 3: Klischees
Mach dir ein paar Gedanken über die Herkunft deines Charakters, Merkmale die mit seiner Spezies und Kultur zusammenhängen, und verteile (abhängig vom Schicksal des Charakters) deine Klischeewürfel darauf. Verteile nur einen Würfeltyp pro Klischee.

Klischees sind
- körperliche Merkmale der Spezies des Charakters beziehen; z.B. "Silikate Lebensform 2W8"
- typische Eigenarten seiner Kultur; z.B. "Mitglied der Kriegerkaste 3W6 " oder
- bestimmte Erwartungen, welche aufgrund seiner Herkunft an den Charakter gestellt werden (die Fragen bei den Geburtsrechten können dir helfen, passende Klischees zu entwerfen)

Klischees auf die W4 verteilt werden sind mit Problemen behaftet (z.B. "Methanatmer 3W4") und verursachen häufig Fallout - je mehr W4, desto problematischer ist das Klischee.

Wichtig: Die in dieser Phase entworfenen Klischees sind keine Klischees die den Charakter selbst beschreiben, sondern sie beschreiben sein Umfeld und seine Beziehungen und sind idiosynkratrisch für seine Herkunft und Kultur. Erst wenn der Charakter die Straße der Sterne geht, wird er beginnen sich von diesem Bild zu emanzipieren und Klischees zu entwickeln, welche ihm allein zu eigen sind.

Der Charakter kann allerdings seine Geburt unter einer der Fünf Konstellationen als Klischee nehmen (z.B. "Erwählter der Katze 3W6") - immerhin prägt die Konstellation seine Beziehung zu den anderen Mitgliedern seiner Spezies.
« Letzte Änderung: 10.07.2010 | 23:16 von alexandro »

alexandro

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Re: [Designtagebuch] Flotsam Sanctuary
« Antwort #3 am: 10.07.2010 | 23:11 »
Einflüsse: Samstag-Morgen Scifi-Cartoons (Saber Rider, Thundercats, Silverhawks, Ulysses31...).  ;)

Thema (falls das noch nicht klar ist): Wanderer zwischen den Welten
« Letzte Änderung: 10.07.2010 | 23:18 von alexandro »

Ein

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Re: [Designtagebuch] Flotsam Sanctuary
« Antwort #4 am: 11.07.2010 | 08:18 »
Hier wird das klassische Konzept der Abenteurergruppe perfektioniert. Mehr davon!

alexandro

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Re: [Designtagebuch] Flotsam Sanctuary
« Antwort #5 am: 11.07.2010 | 14:29 »
Schritt 4: Geheimnisse
Jeder Weltenwanderer trägt Geheimnisse mit sich herum, Dinge welche seinen Inneren Frieden stören und welche zutiefst demütigend (oder zumindest beschämend) wären, wenn sie bekannt würden. Manchmal verliert der Charakter die Kontrolle, die Dinge entwickeln sich nicht so, wie er es sich vorgestellt hat - das ist der Zeitpunkt, an dem seine am besten verborgenen Geheimnisse an die Oberfläche gelangen.

Prinzipiell funktionieren Geheimnisse genauso wie Klischees - ihnen werden Würfel zugeteilt und sie können in Konflikte eingebracht werden. Der Unterschied liegt darin, dass, sobald der Charakter ein Geheimnis benutzt um Würfel in den Konflikt einzubringen, jeder an der Szene beteiligte Spieler die Option hat, einer seiner Figuren ein neues (1W6) Geheimnis zu geben, was seine Mitwisserschaft am Geheimnis des Charakters repräsentiert.

Beispiel:
Grotak hat das Geheimnis "Ich kann die Gedanken der anderen lesen 3W8". Wenn er diese Geheimnis in einer Diskussion einsetzt, um die Taktik seines Gegenübers vorauszuahnen, kann dieser NSC das Geheimnis "Grotak scheint zu wissen, was ich denke 1W6" nehmen, ebenso wie jeder an der Szene beteiligte Verbündete.

Geheimnisse vor seinen Verbündeten zu enthüllen muss nichts schlechtes sein: natürlich können sie die neuen Eigenschaften gegen den Charakter einsetzen, aber sie können dies ebenso tun, um ihm zu helfen.

Schritt 5: Ausrüstung
Auf ihren Reisen sammeln die Charaktere allen möglichen Krempel an - ein Großteil davon ist nichts besonderes und landet in der Ecke oder in irgendeinem Frachtraum. Wann immer der Charakter einen Gegenstand hervorkramt, so hat auch dieser bestimmte Würfel, abhängig von seiner Kategorie

1W6, für normale Gegenstände
2W6, wenn es elegant und stilvoll ist.
1W8, wenn es Hochtechnologie benutzt (die Hochtechnologie muss nicht sinnvoll sein. Ein Messer mit Laserzielvorrichtung? Yeah, Baby!)
2W8, wenn es elegante Hochtechnologie ist.
1W4, wenn es Schrott oder lieblos zusammengeschustert ist

Dies gilt für alle Gegenstände, egal ob es sich um Steinschleudern, Energieschilde, Raumschiffe oder sprechende, mechanische Pferde handelt.

Bonus:
+1W4 wenn es zerstörerisch  und/oder gefährlich ist

Schritt 6: Die Straße der Sterne
Zum Schluss sollte der Charakter auf seinem Weg zu den Sternen eine Veränderung erfahren. Diese Veränderung wird ihn auf das vorbereiten, was ihn erwartet, aber die Götter der Konstellationen sind selten zimperlich mit ihren Schützlingen.
1) Was auf dem Spiel steht: Definiere ein Ziel für deinen Charakter, welches den Pfad seines Exils beschreibt (z.B. "Ich hoffe mein Charakter wurde von seinen Eltern auf sein Exil vorbereitet" oder "Ich hoffe mein Charakter musste fliehen, nachdem er ein wertvolles, machtvolle Artefakt der Irden-Herrscher gestohlen hat".
Setzen sie keine Ziele, die bei Gewinn ihrerseits den Charakter unspielbar machen würden (z.B. "Ich hoffe mein Charakter wurde zum unumschränkten Herrscher seine Volkes" oder "Ich hoffe mein Charakter musste den Planeten nicht verlassen.
2) Die Seiten festlegen: Der Spieler übernimmt die Rolle seines Charakters, der Spielleiter übernimmt die Rolle der Gesellschaft.
3) Die Bühne bereiten: Nun spielen wir einen Schlüsselmoment aus, welcher zum Konflikt des Charakters mit der Gesellschaft führt.
4) Den Konflikt auflösen: Wende die Regeln für Konflikte und Fallout an, um den Gewinner des Konfliktes zu ermitteln.
5) Die Veränderung: Egal ob der Charakter den Konflikt gewinnt oder nicht - er kriegt in jedem Fall ein neues (1W6) Klischee, welches das Ergebnis des Konfliktes repräsentiert. Wenn das Ziel des Konfliktes "das alte Irden-Artefakt" war, könnte er bei  Gewinn über das Klischee "Biomechanischer Arm des Kilowog 1W6" verfügen und bei Misserfolg das Klischee "Flucht aus den Salzminen von Rigel III 1W6" (in welche er als Strafe für seinen versuchten Diebstahl verbannt wurde).

Wenn der Charakter etwas erfahrener anfangen soll, dann kannst du diesen Prozess von Schritt 1 an wiederholen, um weitere "Zwischenstopps" auf der Sternenreise des Charakters zu generieren.

alexandro

  • Gast
Re: [Designtagebuch] Flotsam Sanctuary
« Antwort #6 am: 11.07.2010 | 15:09 »
Weltengenerator
Welten werden global generiert und ihre Werte beziehen sich auf alle ihre Bewohner. Wann immer der Charakter also in einen Konflikt gegen Bewohner dieser Welt hineingezogen wird, würfelt der Spieler die Werte seines Charakters gegen die Werte der Welt.

Schritt 1: Weltprofil
Würfle 10W6 und verteile entsprechend der Ergebnisse auf die vier Geburtsrechte, genau wie bei Charakteren.

Wurf (Geburtsrecht)
1 (keins - legen sie den Würfel zur Seite)
2 (Schläue)
3 (Ausdauer)
4 (Integrität)
5 (Disziplin)
6 (legen sie den Würfel zur Seite - werfen sie +2W6)

Schritt 2: Dominante Spezies
Nimm 10 Würfel einer beliebigen Kombination von Würfeltypen in die Hand und wirf diese. Jeder Würfel der 4 oder weniger anzeigt, generiert einen Klischeewürfel, entsprechend seines Würfeltyps.
Beispiel:
Du würfelst 2W4 3W6 4W8 1W10.
Deine Ergebnisse sind 2,4,5,3,2,7,5,4,1,4
Deine Klischeewürfel für diese Welt sind also: 2W4 2W6 2W8 1W10

Heimatwelt: Sollten die Reisenden aus irgendeinem Grund auf die Heimatwelt eines ihrer Gruppenmitglieder zurückkehren, so werden die Klischees nicht zufällig ermittelt, sondern entsprechen (was die Würfeltypen angeht) den Startklischees des Charakters.

Schritt 3: Gesellschaftsordnung
Genau wie jeder Weltengänger Geheimnisse haben, so hat die Gesellschaft der Welt wechselseitige Abhängigkeiten, welche für ein funktionierendes Zusammenleben erforderlich sind. Dies können religiöse Dogmen, Regierungsorganisationen, kulturelle Besonderheiten oder jede andere Art von Interdependenz sein, die dir einfällt.

Nimm 10 Würfel einer beliebigen Kombination von Würfeltypen in die Hand und wirf diese. Jeder Würfel der 4 oder mehr anzeigt, generiert einen Abhängigkeitswürfel, entsprechend seines Würfeltyps (siehe Schritt 2).

Sobald eine Abhängigkeit in den Konflikt eingebracht wird, kann ein Weltengänger (und nur ein Weltengänger) diese Abhängigkeit als (1W6) Geheimnis nehmen. Dies spiegelt die wachsende Vertrautheit des Besuchers mit der fremden Kultur wieder.

Schritt 4: Wichtige NSCs
Zusätzlich zu den Würfeln für Geburtsrechte, Klischees und Abhängigkeiten, hat die Welt noch Bonuswürfel für die Art von NSCs, mit denen es die Charaktere während Konflikten zu tun haben.

+2W6: wenn es durchschnittliche Bewohner der Welt sind
+4W6: wenn sie einen formalen Rang (militärisch, religiös, politisch…) haben
+2W8: wenn sie in irgendeiner Weise einzigartig sind (z.B. Berühmtheiten, Rockstars)
+4W8: wenn sie einzigartig sind und einen formalen Rang haben (z.B. Regierungsoberhäupter, Religiöse Führer)
+2W4: wenn sie gesichtslose Schergen sind
+1W10: wenn sie unter einer Konstellation geboren wurden (ob sie dies nun wissen und annehmen, oder nicht).

alexandro

  • Gast
Re: [Designtagebuch] Flotsam Sanctuary
« Antwort #7 am: 11.07.2010 | 15:31 »
Das Urteil
Am Ende jeder Spielsitzung muss jeder Spieler ein Urteil über die Welt abgeben, welches beschreibt was sein Charakter von dieser Welt hält, ob er versuchen wird die Welt zu verändern, sie auszubeuten oder vor ihr zu fliehen.

Danach macht der Spieler links von ihm weiter und gibt ein Urteil der Welt über den Charakter des Spielers rechts von ihm ab: wie reagiert die Gesellschaft auf den Fremdling. Sobald er damit fertig ist gibt er das Urteil seines Charakters über die Welt ab, und gibt an den Spieler links von sich weiter.

Dies erfolgt solange, bis alle ein Spieler ein Urteil über die Welt und über einen anderen Charakter gefällt haben.

In Folge kommt eine letzte Szene, in welcher die Charaktere ihren weiteren Weg beschreiten. Ob die Gruppe aufgrund der Ereignisse zerbricht, ob einige auf dem Planten bleiben oder auf der Straße der Sterne weiterziehen, das wird anhand eines letzten Konfliktes ausgehandelt (außer natürlich, die Urteile geben keinen Anlass zu Konflikten).

Der weitere Weg der Gruppe wird durch den Sieger des Konfliktes gezeichnet.

"Ich hätte hier glücklich werden können, aber du hast alles versaut!"

alexandro

  • Gast
Re: [Designtagebuch] Flotsam Sanctuary
« Antwort #8 am: 11.07.2010 | 15:33 »
Intergalaktische Reisen
Die gängigste Methode die enormen Entfernungen innerhalb des Universums zu überbrücken, ist es das Universum einfach zu verlassen. So vernünftig das auch klingt, so kompliziert ist es in der Praxis.
Zunächst benötigt man eine Singularität, eine Quelle enormer Gravitation, wie ein Schwarzes Loch. Dann muss man in den Ereignishorizont der Singularität fliegen, indem man beständig den Gegenschub reduziert und sich von der Gravitation der Singularität anziehen lässt.

Sobald man den Punkt erreicht hat, an dem die Gravitation der Singularität aufhört das Schiff in die Singularität zu ziehen und beginnt auf das Eigengewicht des Schiffes zu wirken (unter Wissenschaftlern als die LOVIC-Koordinate), muss der Pilot Vorwärtsschub geben und auf diese Weise die Gravitation der Singularität durchbrechen, um auf die andere Seite durchzustoßen. Auf der anderen Seite (außerhalb unseres Universums) ist die Gravitation der Singularität umgekehrt, so dass das Schiff von dieser abgestoßen, statt angezogen. Um also zu verhindern dass das Schiff im Nicht-Raum landet (und für immer verloren ist), muss der Pilot erneut den Schub umkehren.

Hat er alles richtig gemacht, so "schlittert" das Raumschiff (aus Mangel eines besseren Wortes) über die "Oberfläche" des Universums, ohne sich in diesem zu befinden.

Wieder ins Universum zurückzugelangen ist dagegen vergleichsweise einfach: der Pilot braucht dafür nur ein stellares Objekt mit einer deutlich größeren Masse als das Raumschiff (idealerweise einen Planeten, denn Sterne sind ein sehr unangenehmer Lebensraum) und das Schiff wird wieder in das Universum zurück gezogen (die "Oberflächenspannung" des Universums ist außen geringer als innen).

alexandro

  • Gast
Re: [Designtagebuch] Flotsam Sanctuary
« Antwort #9 am: 11.07.2010 | 15:55 »
Krieg der Welten und Sterne
Auf ihren Reisen werden die Reisenden immer wieder mit den Überresten des Irdenen Reiches konfrontiert, eines religiösen Ordens welcher sich der Anbetung der "Planetenseele" verschrieben hatte.

Ihre Anführer waren in Kontakt mit dem Bewusstsein ihrer Heimatwelten getreten und hatten auf diese Weise deren Gedanken und Wünsche erfahren (oder zumindest behaupteten sie das).

Nach der Terrestrischen Lehre ist es unnatürlich, seinen Planeten verlassen zu wollen und ein Besuch auf fremden Welten "kontaminiert" diese und verändert nach und nach die Weltseele, was den Planeten zu einem feindseligen Lebensraum für dessen Bewohner macht.

Nach derselben Lehre sind zudem humanoide Spezies eine physische Manifestation der Weltseele - Planeten mit nicht-humanoider (z.B. insektoider, gallertartiger...) Spezies wurden als Ausdruck einer kranken Weltseele betrachtet und müssten "gereinigt" werden.

Noch schlimmer: nicht-humanoiden Spezies wurden allerlei verabscheuungswürdige Praktiken angedichtet, was dazu führte dass sie in dem von Irdenen Reich annektierten Gebieten keinerlei legitime Beschäftigung ausüben konnten (was die Gerüchte über sie zu einer selbsterfüllenden Prophezeiung machten - das Kriminalität der einzige Überlebensweg war, der ihnen noch offen stand, wurden eben viele von ihnen Kriminell).

Jahrhundertelang durchflogen die Weltenschiffe des Irdenen Reiches den Raum und führten Krieg gegen die Feinde ihrer Herrschaft: die Außer-Irdischen-Reiche und den Sternenkult, der das Schicksal eines jeden Wesens mit einer großen Queste - der "Straße der Sterne" - verband.

Doch schließlich zerbrach auch dieses Reich: die Fixierung der Irdenen auf Reinheit und Einheit mit der Planetenseele hatte sie unfruchtbar werden lassen und auch ihre gewieftesten Methoden zur Verlängerung ihre Lebensspanne versagten irgendwann.

Aber nur weil das Irdene Reich nicht mehr ist, bedeutet das nicht dass die Terrestrische Lehre vergessen ist. Diese Doktrin der Xenophobie und des Hasses hatte Jahrhunderte um sich in die Köpfe der verschiedenen Spezies zu brennen und ihre Beziehungen nachhaltig zu vergiften.

Ein Vertrauen oder gar eine Kooperation zwischen den Sternen wird nur schwer zu realisieren sein ... und dennoch stirbt die Hoffnung zuletzt.

Offline 1of3

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Re: [Designtagebuch] Flotsam Sanctuary
« Antwort #10 am: 12.07.2010 | 13:14 »
Klingt interessant. Char-Gen ist schon mal super.

Ich bin noch etwas unsicher, wie die einzelnen Planeten zu spielen sind. Bei DitV gibt es ein konkretes Problem pro Dorf. Das ist nicht immer klar zu entscheiden, aber klar als Handlungsaufforderung an die Protagonisten zu verstehen.

Diese Komponente erkenn ich hier noch nicht ganz. Die Planeten-Erschaffung beii dir scheint zu sagen: "So ist der Planet." Die Stadterschaffung bei Dogs sagt: "So ist das Dorf und soll nicht so sein."

Es müsste vielleicht einen formalen Schritt geben, der dem Planeten attraktive Eigenschaften und abstoßende Eigenschaften zuweist, statt nur irgendwelche Eigenschaften. Die Frage ist ja zu bleiben.


Wie sind die Protagonisten eigentlich verbunden? Warum reisen die zumindest einen Planeten zusammen an?

alexandro

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Re: [Designtagebuch] Flotsam Sanctuary
« Antwort #11 am: 13.07.2010 | 03:51 »
Der Konflikt ergibt sich aus den (höchstwahrscheinlich bei zumindest einem SC abweichenden) Geburtsrechten, welche die Kultur des Planeten vorgeben.

Zitat
Die Stadterschaffung bei Dogs sagt: "So ist das Dorf und soll nicht so sein."
Die Planetenerschaffung bei FlotSan sagt: "So ist der Planet, und die SC sollten nicht hier sein."

Offline 1of3

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Re: [Designtagebuch] Flotsam Sanctuary
« Antwort #12 am: 14.07.2010 | 16:43 »
Das riecht irgendwie kontraproduktiv. Dann gehen sie halt wieder.

alexandro

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Re: [Designtagebuch] Flotsam Sanctuary
« Antwort #13 am: 15.07.2010 | 00:41 »
Oder die Dogs brennen einfach das Dorf nieder. Problem gelöst.

Ist immer die Frage, ob man den leichten oder den produktiven Weg wählt. ;)

Offline 1of3

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Re: [Designtagebuch] Flotsam Sanctuary
« Antwort #14 am: 15.07.2010 | 09:58 »
Ne. Die Dogs sind moralisch und sozial verpflichtet das Problem zu beheben, sind mindestens extrinsich, höchst wahrscheinlich auch intrinsich motiviert das zu tun. Die umherziehenden Weltraumnomaden haben eine explizite Einladung verdient sich mit dem vorfindlichen Planeten auseinanderzusetzen. So wie die Regeln jetzt sind, gibt es keinen Grund nicht so lange Planeten auszuwürfeln, bis einer passend erscheint.

Man könnte die Spieler z.B. als Teil der Planetenerschaffung formulieren lassen, was sie sich bei dem Planeten erhoffen (und vielleicht zusätzlich, was sie befürchten), und das irgendwie verwerten.

alexandro

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Re: [Designtagebuch] Flotsam Sanctuary
« Antwort #15 am: 16.07.2010 | 00:21 »
Dogs haben überhaupt keine soziale Verpflichtung, egal was sie machen, es ist die richtige Lösung(TM).

Das mit den Fragen kann man machen, muss ich mir mal drüber nachdenken wie man das am Besten umsetzt, bisher sind wirtschaftliche Interessen (man kann nicht unbegrenzt weiterfliegen, ohne Zwischenstop) und eine gehörige Portion Neugier ("Was erwartet uns auf dem Planeten? Lohnt es sich hier zu bleiben?") die primären Motivationen.

Offline Lord Verminaard

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Re: [Designtagebuch] Flotsam Sanctuary
« Antwort #16 am: 18.07.2010 | 22:06 »
Hm, ich bin ja nicht so ein Dogs-Freund mehr. Aber die Prämisse finde ich sehr stark, löst bei mir einen "will spielen"-Reflex aus! :d
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Offline Glgnfz

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Re: [Designtagebuch] Flotsam Sanctuary
« Antwort #17 am: 7.08.2010 | 21:35 »
Vom viktorianischen London führt mich Etappe fünf des Rennens rund ums Universum in ein "Universum voller Gelegenheiten und Gefahren"...

Zitat
CHALLENGE-JURY-FEEDBACK - Glgnfz
Argh! Ist das schwer! Das Teil ist übrhaupt nicht mein Ding, aber es ist einfach zu gut, um nicht viele Punkte rauszuballern...

6a. Spielkonzept
Hier sehe ich am ehesten die Möglichkeit ein paar Punkte abzuziehen, weil es viel um persönliche Vorlieben gibt. Allerdings ist das Konzept sehr sicher vorgestellt, Charakter- und Weltenerschaffung sind eindeutig erklärt. Ich ziehe mal 3 Punkte ab, weil mich das Konzept einfach nicht so reizt.

7 von 10 Irdene

6b. Ausgereiftheit
Die Systemanbindung sieht exzellent aus. Entweder alles ist hervorragend durchdacht, oder ich bin einfach nicht intelligent genug, um die Lücken zu sehen. Wie immer ist mein Problem, noch nicht so recht das "Spiel an sich" erkennen zu können, aber mehr als einen Punkt kann ich dafür nicht abziehen.

9 von 10 Klischees

6c. Präsentation
Hervorragend formuliert, gut strukturiert, ein Punkt wird abgezogen, weil es ja noch Luft nach oben geben muss.

9 von 10 Stücken Treibholz

6d. Umsetzung der Vorgaben
Das Thema "Wanderer zwischen den Welten" ist geradezu wörtlich genommen und bildet das Zentrum des Settings. Da gibt es nix zu mäkeln! Der eine Punkt Abzug ist wieder nur der berühmte "Luft nach oben lassen"-Punkt.

FAZIT:
Nicht mein Ding, aber aufgrund seiner Qualität wird es locker in Runde zwei durchflutschen! Kein Widerspruch von mir!
Visionär: "Geht weg ihr Rabauken mit eurer Rockmusik und den Rauschgifthaschischspritzen!"

Coldwyn: "Hach, was haben die Franzosen für schöne Produkte, wir haben irgendwie nur Glgnfz. Wie unfair."

Ein

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Re: [Designtagebuch] Flotsam Sanctuary
« Antwort #18 am: 10.08.2010 | 14:35 »
Feedback des Juroren Ein

Konzept

Die Spieler als Vertriebene, eine schöne Idee, die das Thema gut aufnimmt. Allerdings sehe ich nicht die Verbindung zwischen dem Geschriebenen und den Quellen der Inspiration. Das Konzept in seiner Präsentation erzeugt bei mir eher ein melancholisches Gefühl à la Elric von Melnibone und weniger die Kurzwilligkeit eines Samstagfrüh-Tricks.

Ausgereiftheit

Der Hintergrund wird nur ganz vage angerissen, während ein Großteil des Werks für Regeln verwendet wird. Hier hätte ich mich etwas mehr allgemeine Informationen gewünscht. Auf der anderen Seite haben wir die beiden Abschnitte zu Intergalaktischen Reisen und dem Krieg der Welten und Sterne, die sehr ins Detail gehen, aber weniger dazu beitragen, um das Setting zu tragen.

Präsentation

Flotsam Sanctuary ist verständlich geschrieben. Könnte allerdings noch etwas mehr Pepp gebrauchen.

Umsetzung

Wanderer zwischen den Welten wurde 1 zu 1 umgesetzt.

Offline Niniane

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Re: [Designtagebuch] Flotsam Sanctuary
« Antwort #19 am: 12.08.2010 | 16:20 »
1. Spielkonzept
Die Idee mit den Ruhelosen, die von Welt zu Welt ziehen, fand ich sehr spannend, allerdings könnte man sie noch um einiges vertiefen. Das DitV-System passt gut zum Setting, abgesehen davon finde ich es persönlich auch ein sehr gutes System, dass man eigentlich vielseitiger verwenden kann.

2. Ausgereiftheit
Ich hätte gerne noch einen Abenteueransatz oder etwas mehr Fluff, bzw. den Text vom Schluss an den Anfang gepackt. Die Idee mit den Konstellationen fand ich besonders schön übrigens :)

3. Präsentation
Wie gesagt, Fluff zu Beginn, vielleicht ein paar Beispiele und einen Abenteueransatz, dann wärs perfekt.

4. Umsetzung
Wanderer zwischen den Welten ist das zentrale Thema das Spiels, passt.

Fazit:
Ein wenig mehr Fluff / Setting, dann könnte Flotsam Sanctuary ein sehr schönes SF-Spiel werden mit einem tollen System
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Offline Joerg.D

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Re: [Designtagebuch] Flotsam Sanctuary
« Antwort #20 am: 12.08.2010 | 20:19 »
Feedback zu Flotsam Sanctuary

Das Spiel geht gleich mit seiner Einleitung gut los und ist vor allem durchgängig gut verständlich und unterhaltsam geschrieben. Es punktet dann mit einer guten Beschreibung, wer die Exilanten sind, die seine Spieler spielen sollen.

Die Schicksale sind unterhaltsam zu lesen, aber es fehlt ein Hinweis, dass man eines wählen kann oder muss. Außerdem finde ich die Frage spannend, was passiert, wenn ein Spieler keinen Charakter will, der unter einem Schicksal geboren wurde.

Vielleicht in der Erweiterung.

Bei den Geburtsrechten schießt mir als Frage in den Kopf, was für Völker denn welche Geburtsrechte besitzen, aber das Setting ist zur Zeit ja noch ausgeklammert. Trotzdem erzeugt dieser Abschnitt weiter Stimmung.

Die Klischees verleihen dem Charakter dann endgültig Tiefe und lassen ihn entsprechend der Regeln Atmosphäre ausatmen, jetzt fehlt nur noch etwas wie der Mantel bei Dogs um ein wirkliches Bild vom Charakter zu bekommen, denn auch sein Umfeld ist für mich immer sehr prägend dafür, wie ein Charakter tickt.

Die Geheimnisse finde ich toll, aber ich verstehe die Wechselwirkung nicht ein bisschen, denn haben die Spieler auf einmal mehr als einen Charakter/eine Figur? *jeder an der Szene beteiligte Spieler die Option hat, einer seiner Figuren ein neues (1W6) Geheimnis zu geben, was seine Mitwisserschaft am Geheimnis des Charakters repräsentiert. *  Und warum springst Du zwischen dem Charakter und der Figur? Zu ein Geheimnis ist für mich nichts mechanisches im Sinne der Figur....

Der Teil mit der Ausrüstung gehört eher zu den schwachen Abschnitten im Spiel, weil er nicht gut erklärt ist und für mich nicht einmal einen Sinn macht. Aber vielleicht überlese ich auch nur die Essenz des Abschnittes.

Geht aber bestimmt besser.

Bei der Straße der Sterne geht es um den Weg der beschritten werden soll und ausgerechnet hier fängt der Autor an zu schlampen. Ich denke es ist klar, dass der SL die Welt spielt und die Spieler ihre Protagonisten, das gehört für mich nicht mit zum Weg. Die Bühne bereiten ist auch viel zu kurz um einen potentiellen SL auf das vorzubereiten, was er im Spiel zu leisten hat. Hier braucht es etwas wie die drei Ws aus PTA und eine kurze Anleitung was die Spieler vom SL zu erwarten und er zu liefern hat.

Der Konflikt ist das zentrale Thema dieses Spieles und da gehört ein guter Verweis und Tipps mit zu, die gerne auch wo anders oder bei Dogs geklaut sein dürfen.

Der Weltengenerator punktet hingegen wieder voll und wird in der zweiten Version hoffentlich ausgebaut um mehr Infos zu bekommen. Aber müssten die Spieler und der SL die Welt nicht vor dem Spiel gemeinsam bauen/würfeln um ein besseres Gefühl für sie zu haben?

Das Urteil ist eine tolle Sache um die Charaktere seiner Mitspieler kennen zu lernen und zu erfahren, wie die Welt von den Spielern wargenommen wird. Ich denke diesen Mechanismus werde ich schon bald für andere/klassische Runden klauen.


 Intergalaktische Reisen und Kriege zwischen den Welten bringen noch mal ein bisschen Fluff und sorgen fürs Wohlbefinden.

Fazit:

Es ist IMHO noch nicht so spielbereit, wie andere Leser schreiben.

Aber es hat die Anlagen zu etwas ganz Tollen und ich freue mich auf eine Version mit mehr Fluff, mehr Regeln und mehr Erklärungen.
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.

alexandro

  • Gast
Re: [Designtagebuch] Flotsam Sanctuary
« Antwort #21 am: 12.08.2010 | 21:36 »
@Ein: der "Stilbruch" mit den Vorbildern ist mir bewusst, werde sehen ob ich das in der zweiten Runde etwas beschwingter hinbekomme (wobei gerade Ulysses.31 durchaus auch etwas melancholischer ist).

@Jörg:
Hmm, da hatte ich einen deutlich anderen Eindruck von "Regelanbindung" in den Challenge-Regeln: mir erschien das so, als ob man das Setting spielen können sollte, wenn man das Original-Regelwerk (in diesem Fall DitV) gelesen hat, weshalb ich auf eine Wiederholung der Konflikt-Regeln verzichtet und mich auf Regelabweichungen konzentriert habe.

Zitat
Außerdem finde ich die Frage spannend, was passiert, wenn ein Spieler keinen Charakter will, der unter einem Schicksal geboren wurde.
Diese Option hab ich erstmal nicht berücksichtigt (genausowenig wie Dogs Dorfbewohner, Dämonen oder Mountain-People als SC vorsieht) - das Setting ist durch die verschiedenen Spezies und das ständige Springen zwischen den Welten schon unfokussiert genug, da wollte ich wenigstens ansatzweise so etwas wie einen "Roten Faden" drin haben.

Zitat
Die Geheimnisse finde ich toll, aber ich verstehe die Wechselwirkung nicht ein bisschen, denn haben die Spieler auf einmal mehr als einen Charakter/eine Figur? *jeder an der Szene beteiligte Spieler die Option hat, einer seiner Figuren ein neues (1W6) Geheimnis zu geben, was seine Mitwisserschaft am Geheimnis des Charakters repräsentiert. *
Das ist in der Tat mißverständlich, ich meinte eigentlich:
"Jeder an der Szene beteiligte Charakter erhält ein (1W6) Geheimnis nach Wahl des Spielers* der diesen Charakter kontrolliert."
*Spieler schließt in diesem Fall den SL ein.

Besser?

Offline Joerg.D

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Re: [Designtagebuch] Flotsam Sanctuary
« Antwort #22 am: 12.08.2010 | 21:58 »
Nun ja, ich habe Dogs ein zwei mal gespielt und weiß nicht wie ich das hiermit verbinden sollte. Ich würde auf jeden Fall Tipps erwarten, wie man die Dogs Regeln im Werk umsetzt um als Sl zu rocken.

Aber das ist immer eine persönliche Sichtweise und soll nur als Denkanreiz dienen, denn es ist ja dein Baby.

Mach also ruhig weiter so, wir werden sehen, was mit einem neuem Stichwort im zweiten Teil rauskommt, die Beschreibung der Geheimnisse in deinem Post ist besser, aber ich denke, das mit mehr Zeit sowieso vieles besser rauskommt.
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
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alexandro

  • Gast
Re: [Auf Eis gelegt] Flotsam Sanctuary
« Antwort #23 am: 18.08.2010 | 14:48 »
Erste (ungeordnete) Gedanken zu Runde 2:
-Geheimnisse sind mir (in der gegenwärtigen Form) nicht stark genug, um eine eigene Mechanik zu verdienen. Werde sie nochmal überarbeiten
-Technologie (bzw. "Trademark Moves") muss wichtiger werden
-möchte gerne noch den "Transferprozess" zwischen den Welten stärker einbinden --> dankenswerterweise hat mir die Jury schon den passenden Begriff für dieses Sub-System gelifert: Reisetagebuch! Jetzt fehlen nur noch die Regeln dafür. ;D
« Letzte Änderung: 1.09.2010 | 00:52 von alexandro »

alexandro

  • Gast
Re: [Auf Eis gelegt] Flotsam Sanctuary
« Antwort #24 am: 1.09.2010 | 00:55 »
So, es hat sich abgezeichnet, aber ich mach erstmal nicht weiter. Ab Mitte September sieht es besser aus, da mach ich dann (außer Konkurrenz) weiter.