Schritt 4: Geheimnisse
Jeder Weltenwanderer trägt Geheimnisse mit sich herum, Dinge welche seinen Inneren Frieden stören und welche zutiefst demütigend (oder zumindest beschämend) wären, wenn sie bekannt würden. Manchmal verliert der Charakter die Kontrolle, die Dinge entwickeln sich nicht so, wie er es sich vorgestellt hat - das ist der Zeitpunkt, an dem seine am besten verborgenen Geheimnisse an die Oberfläche gelangen.
Prinzipiell funktionieren Geheimnisse genauso wie Klischees - ihnen werden Würfel zugeteilt und sie können in Konflikte eingebracht werden. Der Unterschied liegt darin, dass, sobald der Charakter ein Geheimnis benutzt um Würfel in den Konflikt einzubringen, jeder an der Szene beteiligte Spieler die Option hat, einer seiner Figuren ein neues (1W6) Geheimnis zu geben, was seine Mitwisserschaft am Geheimnis des Charakters repräsentiert.
Beispiel:
Grotak hat das Geheimnis "Ich kann die Gedanken der anderen lesen 3W8". Wenn er diese Geheimnis in einer Diskussion einsetzt, um die Taktik seines Gegenübers vorauszuahnen, kann dieser NSC das Geheimnis "Grotak scheint zu wissen, was ich denke 1W6" nehmen, ebenso wie jeder an der Szene beteiligte Verbündete.
Geheimnisse vor seinen Verbündeten zu enthüllen muss nichts schlechtes sein: natürlich können sie die neuen Eigenschaften gegen den Charakter einsetzen, aber sie können dies ebenso tun, um ihm zu helfen.
Schritt 5: Ausrüstung
Auf ihren Reisen sammeln die Charaktere allen möglichen Krempel an - ein Großteil davon ist nichts besonderes und landet in der Ecke oder in irgendeinem Frachtraum. Wann immer der Charakter einen Gegenstand hervorkramt, so hat auch dieser bestimmte Würfel, abhängig von seiner Kategorie
1W6, für normale Gegenstände
2W6, wenn es elegant und stilvoll ist.
1W8, wenn es Hochtechnologie benutzt (die Hochtechnologie muss nicht sinnvoll sein. Ein Messer mit Laserzielvorrichtung? Yeah, Baby!)
2W8, wenn es elegante Hochtechnologie ist.
1W4, wenn es Schrott oder lieblos zusammengeschustert ist
Dies gilt für alle Gegenstände, egal ob es sich um Steinschleudern, Energieschilde, Raumschiffe oder sprechende, mechanische Pferde handelt.
Bonus:
+1W4 wenn es zerstörerisch und/oder gefährlich ist
Schritt 6: Die Straße der Sterne
Zum Schluss sollte der Charakter auf seinem Weg zu den Sternen eine Veränderung erfahren. Diese Veränderung wird ihn auf das vorbereiten, was ihn erwartet, aber die Götter der Konstellationen sind selten zimperlich mit ihren Schützlingen.
1) Was auf dem Spiel steht: Definiere ein Ziel für deinen Charakter, welches den Pfad seines Exils beschreibt (z.B. "Ich hoffe mein Charakter wurde von seinen Eltern auf sein Exil vorbereitet" oder "Ich hoffe mein Charakter musste fliehen, nachdem er ein wertvolles, machtvolle Artefakt der Irden-Herrscher gestohlen hat".
Setzen sie keine Ziele, die bei Gewinn ihrerseits den Charakter unspielbar machen würden (z.B. "Ich hoffe mein Charakter wurde zum unumschränkten Herrscher seine Volkes" oder "Ich hoffe mein Charakter musste den Planeten nicht verlassen.
2) Die Seiten festlegen: Der Spieler übernimmt die Rolle seines Charakters, der Spielleiter übernimmt die Rolle der Gesellschaft.
3) Die Bühne bereiten: Nun spielen wir einen Schlüsselmoment aus, welcher zum Konflikt des Charakters mit der Gesellschaft führt.
4) Den Konflikt auflösen: Wende die Regeln für Konflikte und Fallout an, um den Gewinner des Konfliktes zu ermitteln.
5) Die Veränderung: Egal ob der Charakter den Konflikt gewinnt oder nicht - er kriegt in jedem Fall ein neues (1W6) Klischee, welches das Ergebnis des Konfliktes repräsentiert. Wenn das Ziel des Konfliktes "das alte Irden-Artefakt" war, könnte er bei Gewinn über das Klischee "Biomechanischer Arm des Kilowog 1W6" verfügen und bei Misserfolg das Klischee "Flucht aus den Salzminen von Rigel III 1W6" (in welche er als Strafe für seinen versuchten Diebstahl verbannt wurde).
Wenn der Charakter etwas erfahrener anfangen soll, dann kannst du diesen Prozess von Schritt 1 an wiederholen, um weitere "Zwischenstopps" auf der Sternenreise des Charakters zu generieren.