Ummm. Die haben schon Pardona gegen sich aufgebracht …
Ne der Vorschlag zieht nicht. Wenn es immer noch die selbe Gruppe von Erik ist, dann haben die Pardona doch eh bereits umgebracht.
@ Erik:
Hm, ok, aber was mit den Zaubertränken? Bedürftige Zauberer?
Warum eigentlich nicht?
Ihr spielt Borbi, oder?
Hier mal was kleines für einen Nebenplot.
Hintergrund:
Ein paar naive Magier, Puniner oder so, hat einen alten Hexenfluch entdeckt. Dieser Fluch ist an sich etwas ganz harmloses aber ekliges, wie z.B. einige magische Fliegenlarven, die sich im Körper des Verfluchten einnisten und nach ein paar Tagen wieder verschwinden.
Aber er hat eine ganz besondere Nebenwirkung. Wirkt man ihn auf einen Zauberwirker, so wird er durch die AsP des Zauberwirkers aufrecht erhalten und es kommen immer neue Fliegenlarven, die alle paar Tage als Fliege den Körper des Zauberwirkers verlassen und davon fliegen. Da der Fluch sich quasi von den AsP des Zauberwirkers ernährt, kommen immer neue magische Fliegenlarven bis der Fluch gebrochen wird. In Regeln würde das unansehnlich und -1 AsP Regeneration für den Magier bedeuten.
Nun sind die Magier aber keine Hexer und sie haben für ihre Rekonstruktion den Dämon Thymtaylaroth, auch der böswillige Übertreiber genannt, gerufen und so hat dieser den rekonstruierten Fluch weiter aufgemotzt..
1. Der Fluch ernährt sich nicht nur von einem Punkt AsP, sondern von der gesamten AsP-Reg+1. D.h. der Fluch frisst quasi die AsP des Zauberwirkers mit der Zeit auf.
2. Der Fluch ist hoch ansteckend.
3. Die magischen Fliegen die aus dem Zauberwirker schlüpfen fliegen mit der gesammelten AsP direkt zu Thymtaylartoth, der durch jedes magische Opfer immer stärker wird.
4. Hat der Fluch durch die Regeneration ca. 200 AsP aufgenommen, werden es immer mehr Fliegenlarven und sie fangen an den Zauberwirker quasi bei lebendigem Leib aufzufressen (ja schön eklig, dieses Dämonenzeugs) und der Zauberer stirbt (gerade mächtigere Zauberer sind schnell dran). Regeltechnisch kann man das durch 1W6 Schaden pro Tag, dann 2W6/Tag usw. bis 2W6 pro Stunde oder so darstellen. Auch würde ich da eine gewisse Behandlung erlauben. Irgendwas mit Bandagen und so, so dass ein Magier mit dem Fluch schnell wie ein Leprakranker gebrandmarkt ist.
Du kannst dir nun vorstellen was passiert wenn sich ein Magier mit diesem Fluch ansteckt, vor allem wenn sich dein Magier mit diesem Fluch ansteckt. Er hat recht schnell keine AsP mehr und wird sie nie wieder regenerieren (naja bei 500 AsP vielleicht nicht so schnell, aber ich hoffe doch das er min. 11 AsP-Reg hat...jeden Tag 12 AsP sind immerhin knapp anderthalb Monate bis er leer ist). Bevor er leer ist, wird er jedoch das Problem mit den Fliegenlarven bekommen. Eine Zeit lang wird er das mit Balsam und Heiltränken aufhalten können. Früher oder später wird er auf die Astraltränke zurück greifen müssen usw..
Unabhängig von deinem Magier lässt sich damit jeder Zauberwirker ohne Probleme auffinden und brandmarken. Verhüllte Aura und so interessiert die Fliegen nicht und wenn der Fluch nach einer Woche nicht vorbei ist, ist klar, das da ein Zauberwirker vor einem steht.
Auch lässt sich dieser Fluch gut im Kampf gegen Borbi einsetzen um die Gegnerischen Magier auszuschalten, ach was einfach alle Magier. Wo kein Magier, da kein Dämon, denn von alleine kommen die nicht in die dritte Sphäre.
Das könnte den einen oder anderen Extremisten auf den Plan rufen.
Und hier kann die Handlung anfangen.
Dein Magier bekommt Besuch von einem alten Freund, der zur obigen Gruppe gehörte und selber angesteckt ist. Er schafft es noch irgendwas davon zu stammeln, das seine Firschungsgruppe von irgendwelchen Fremden Soldaten überfallen worden wäre und bricht dann entkräftet zusammen. Der Freund hat dabei den Fluch und ist...nun ja der Anblick ist nicht so besonders.
Dann ist es deinem Magier überlassen was er macht.
Angesteckt hat er sich zu dem Zeitpunkt aber schon.
Von hier ist es im Grunde dir Überlassen.
Das AB könnte nun so weiter gehen, das er zur Forschungsgruppe reisen will und die fremden Soldaten aufhalten will, die den Fluch auf dem Magierkonvent freisetzen wollen. Vielleicht wissen die fremden Soldaten gar nicht das der Fluch tödlich ist, da 200 AsP schon eine Menge sind. Sie wollen eigentlich nur was gutes tun und wenn es keine Magier mehr in der Welt gibt, dann wird man Borbi schon besiegen. Und vielleicht weiß es nur deren irrer Anführer und der Rest der Truppe würde sich nie daran beteiligen wenn ihnen bekannt wäre, dass damit ein Massenmord einhergeht.
Wahrscheinlich wird dein Magier auch den Fluch brechen wollen. Dafür müsste er aber erst Thymtaylaroth finden und vernichten, der eventuell doch schon recht stark sein könnte, durch seine kleinen Fliegenhelfer.
Wie auch immer du diesen Plot aufziehst, ich bin mir sicher, wenn du es knapp genug machst, werden schon ein paar der Tränke dabei drauf gehen um allein schon den Magier selbst und andere Zauberwirker die bei der Bekämpfung des Fluchs helfen können am Leben zu halten.
Ist jetzt halt nur die Grundidee, aber ich denke du kannst da für deine Gruppe doch sicherlich was zurecht schneidern, oder?