Autor Thema: Die Artefakte-Frage (Spieler verboten)  (Gelesen 20178 mal)

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Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Die Artefakte-Frage (Spieler verboten)
« Antwort #75 am: 13.07.2010 | 10:53 »
 wtf? Ich habe das Gefühl, dass sich Dein Aventurien erheblich anders anfühlt, als meins, EE.

Deine Chars scheinen auf einer Stufe mit Nahema zu stehen. Dann gib ihnen Gegner à la Nahema, Borbarad und co.
Führe sie in Versuchung durch den Namenlosen oder Pyrdracor oder die Erzdämonen. Zeig ihnen wie unfähig alle um sie herum sind und dass sie das Ruder selbst in die Hand nehmen sollten. Lass sie Yppolita statt Rohaja Kaiserin werden lassen oder Selindian, lass sie die Orks auslöschen und den Elfen einen Weg ins Licht ebnen. Scheiß auf die Kampagne und mach Dein eigenes Ding, GÖTTERDÄMMERUNG, die G7 ist nur für welche gemacht, die den wirklich wichtigen NSCs stets hinterherlaufen.
Das führt in jedweder Situation zur "Plotsprengung".

Alle Tipps hier gehen wohl grundsätzlich von einem anderen Spiel- und Machtverständnis aus.
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El God

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Re: Die Artefakte-Frage (Spieler verboten)
« Antwort #76 am: 13.07.2010 | 10:53 »
Eine ganz brutale Möglichkeit: Durch die in den Tränken gespeicherte KRAFT werden Dämonen unterschiedlichster Sorte (von denen es ja seit Borbels Rückkehr im Limbus genug geben sollte) angelockt, die das Haus der Helden so richtig auseinandernehmen. Die Helden kommen just in einem Moment wieder, in dem die Dämonen schon große Mengen der Astraltränke entweder geklaut (kommen Borbele zu Gute) oder einfach auf dem Boden zerschmissen haben. Jetzt dürfen die Helden sogar noch einen heldenhaften Auftritt haben, die Dämonen davon abhalten, die ganze Stadt zu verwüsten, sind die Retter des Tages und haben trotzdem deutlich weniger Tränke. Bei den Kashrasteinen könntest du dir überlegen, den Spielern anzubieten, diese wie einen Astraltrank aufzubrauchen (auszubrennen) - gegen sagen wir 20 ASP, dann ist der Stein futsch. In einem wirklich harten Kampf gegen Daimonide oder echte Dämonen könnte das aber die letzte Rettung (TM) sein, die nötig wird, um das Ruder nochmal rumzureißen.

Damit bleibst du imho nah genug am "aventurischen Feeling" und den Regeln und bietest den Spielern eine Bühne um großes zu tun. Von "Tränke wegnehmen" kann da gar nicht mehr die Rede sein.

ErikErikson

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Re: Die Artefakte-Frage (Spieler verboten)
« Antwort #77 am: 13.07.2010 | 11:03 »
Ja, auch ne gute Idee.

Ich will G7 spielen und nix anderes, wie ich schon zigfach gesagt habe. Ich will kein Exalted. Deshalb nehm ich ihnen ja die Tränke weg.

Ich kann euch aber wirklich nicht in allen Details erklären, wie die SC jetzt dies und das bewerkstelligt haben, oder was für einen Spielstil ich anstrebe. Ihr bringt mich ganz durcheinander mit euren Detailfragen und Vorschlägen zur Änderung des Spielstils.
Ab sofort werde ich dergleichen schlicht ignorieren. 

El God

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Re: Die Artefakte-Frage (Spieler verboten)
« Antwort #78 am: 13.07.2010 | 11:05 »
Zitat
Ab sofort werde ich dergleichen schlicht ignorieren.  

Du Ignorant!  ~;D

@Dämonen: Bei der Stärke der Truppe kannst du ruhig klotzen und nicht kleckern, sie können ja gerne das Gefühl haben, wirklich großes geleistet zu haben. Nebenbei klärst du auf diese Weise noch die Frage nach Verbündeten, denn der Aufruhr, den die so angelockten Dämonen verursachen, wird sich den Helden in die Schuhe geschoben. Spätestens dann sollte ihnen der Gedanke kommen, dass Klinken putzen und Werbung für den Kampf gegen Borbele machen nicht die dümmste Idee sein kann.
« Letzte Änderung: 13.07.2010 | 11:09 von Dolge »

Offline Teylen

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Re: Die Artefakte-Frage (Spieler verboten)
« Antwort #79 am: 13.07.2010 | 11:13 »
Vermutlich gibt es allein fuer die Frage bei mir Karma Punkte abzug, aber magst du das,...

[..] aber sie wollten partout nur Tränke herstellen und diverse andere Sachen machen, die ich hier des Friedens willens lieber nicht erwähne.
Nicht etwas naeher ausfuehren?
Nachdem Thread hier bin ich wirklich neugierig was die Gruppe da so gemacht hat bzw. was sie so tut ^^;
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Offline Xemides

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Re: Die Artefakte-Frage (Spieler verboten)
« Antwort #80 am: 13.07.2010 | 11:22 »
Naja mal ehrlich Erik, du hast hier viele Leute, die DSA und die Kampagne kennen und ein eigenes Bild davon haben.

Und natürlich wundern wir uns, wenn deine Kampagne anscheinend anders läuft als bei uns und deine Spieler Möglichkeiten haben, die unsere nicht haben.
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ErikErikson

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Re: Die Artefakte-Frage (Spieler verboten)
« Antwort #81 am: 13.07.2010 | 11:38 »
Die meisten Gruppen halten sich mit Absicht zurück. Ich hab diese implizite Regel aus diversen Gründen nicht implementiert. Das bringt Vor- und Nachteile mit sich. Manche Sachen muss man dann gegebenenfalls, wie eben jetzt mit den Tränken, zurechtschneiden.


Offline Xemides

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Re: Die Artefakte-Frage (Spieler verboten)
« Antwort #82 am: 13.07.2010 | 12:08 »
Also meine Gruppe ist durchaus nicht ohne gewisse Möglichkeiten:

Hochgepowerte Waffen (nach allen Regeln der Schmiedekunst, teilweise auch magisch), dazu ein hochgepowerter Schwertgeselle aus Fasar mit BHK II und AT/PA von um die 20 sind auch nicht zu verachtern.

Ich überlege mir nur lieber vorher, was ich zulasse und was nicht anstatt hinterher solche Überlegungen wie du anstellen zu müssen.

Und meine Spieler überlegen sich halt sinnvollere Sachen als Tränke herzustellen in der Zwischenzeit. Zum Beispiel wird die Magierin ein Zweitstdium machen während der 2,5 Jahre. Da hat sie auf Dauer garantiert mehr von als von Tränken.
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Offline Ayas

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Re: Die Artefakte-Frage (Spieler verboten)
« Antwort #83 am: 13.07.2010 | 12:22 »
@ Erik:

Ähm...zurückhalten.... ja ne ist klar...
Hast du denn aus dem Tod Pardonas wirklich nichts gelernt?  >;D
...DSA 4: viele Regeln für wenig Effekt

Offline Merlin Emrys

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Re: Die Artefakte-Frage (Spieler verboten)
« Antwort #84 am: 13.07.2010 | 12:59 »
Und meine Spieler überlegen sich halt sinnvollere Sachen als Tränke herzustellen in der Zwischenzeit.
Ich verweise nochmal auf http://tanelorn.net/index.php/topic,57047.msg1153565.html#msg1153565 ; das läßt sich mit einem Zweitstudium (und ziemlich vielen anderen Dingen, die man noch so tun kann) ja wohl durchaus gut vereinbaren!

Und noch zu einer etwas älteren Frage:
Mal rein interessehalber fuer Leute die das Buch nicht haben (SRD ist fuer mich was anderes und hat keine Seitenzahlen ;) )... was steht da so?
Eine Expertenregel: Es wird ein Hilfswert "Artefaktkontrolle" aus Magieresistenz und Intuition gebildet. Mit diesem Hilfswert werden die in Artefakten gebundenen pAsP in bestimmter Weise verrechnet, wobei auch Elixiere einen pAsP-Wert zugewiesen bekommen. Hat ein Träger zu viele Artefakte bei sich, steigt eine Schlechte Eigenschaft pro Woche um 1, seine Klugheit sinkt pro Woche um 1, und es kann weitere nachteilige Effekte geben. 

Callisto

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Re: Die Artefakte-Frage (Spieler verboten)
« Antwort #85 am: 13.07.2010 | 14:43 »
Die SC besitzen ca 120 Astraltränke der Stufe F, halbsoviele Heiltränke und drei Kashrasteine. Das Zeug muss weg. Die Tränke zu mindestens 50%, lieber mehr, bei den Steinen zögere ich noch und bin bereit sie ihnen zu lassen, wenn sie sich schlau anstellen.

Ich will sie innerhalb der Spielwelt um ihren Besitz bringen, und zwar so, dass sie eine Chance haben, je nachdem wie schlau oder kreativ sie sich anstellen, zumindest einen Teil zu behalten.

Die üblichen Sachen alla Klauen, Gefangennehmen usw. kenne ich, wäre aber toll wenn ihr kreativere Ideen hätten!

Warum willst du sie überhaupt wegnehmen? Gib Ihnen die Chance, sie einzusetzen.

Offline Feuersänger

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Re: Die Artefakte-Frage (Spieler verboten)
« Antwort #86 am: 13.07.2010 | 14:48 »
Wieviele AsP macht denn so ein Trank wieder gut?
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Offline scrandy

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Re: Die Artefakte-Frage (Spieler verboten)
« Antwort #87 am: 13.07.2010 | 21:44 »
Ein paar Ideen von mir:

Ich finde, wenn sie schon diese Tränke bekommen durften, dann kannst du sie ihnen nicht einfach wegnehmen. Idealerweise schaffst du also ein Szenario in denen sie die Tränke entweder freiwillig hergeben oder gar vernichten oder sie für in einer besonderen Spielsituation verbraucht werden.

1.) Trank Mafia
Eine Gruppe von Artefakthändlern brechen in die Wohnung ein und stehlen dieTränke. Dann bekommt die Gruppe selbstverständlich die Chance die Tränke wiederzubeschaffen. Doch während sie in das Lager der Artefakthändler einbrechen haben sie auch die Möglichkeit etwas viel cooleres zu tun. Zum Beispiel Sklaven zu befreien, eine süße Prinzessin zu retten oder irgendetwas anderes zu tun, was dem Stil der Gruppe entspricht. Wichtig ist hier, dass durch genügend Foreshadowing die Emotionale Bindung hergestellt wird. Entscheiden sie sich doch für die Tränke, dann werden sie moralisch bestraft, aus der nächsten Stadt gejagt und finden sich dann samt Tränke und einem Karren einsam auf der Straße wieder, wo sie die Tränke an einen Sturm verlieren. Haben sie allerdings das coolere Ereignis gewählt kriegen sie als Dank von XYZ neue Tränke in anderem Umfang.

2.) Vernebelte Sinne (Ey mann wo ist mein Mana ... äh Auto)
Die Spieler fertigen je 5 Zettel mit Ortsnahmen (Praiostempel, Schenke, Kartoffelakker) usw. an. Dann werden 5 davon gezogen und die Spieler bekommen offen gesagt, dass dieses Abenteuer darüber entscheiden wird, wie viele Tränke sie behalten dürfen.
Dazu schreibst du auf 5 Karten Zahlen die in der Summe der Anzahl der Tränke entspricht und ordnest sie für alle (incl. dir) verdeckt den gezogenen 5 Karten zu. Jetzt deckst du sie verdeckt auf und schreibst die Zahlen zu den Orten mischst sie durch und markierst einen zufällig mit einem Kreuz.
Dann erzählst du den Spielern, wie ihre Charaktere wieder mal nach Hause kommen und keine Tränke mehr vorfinden. Sie erinnern sich jedoch noch grob daran, dass sie letzte Nacht im Rahja-Tempel irgend ein Zeugs geraucht haben und anschließend nur noch Schnipsel des Abends wahrnehmen. Ihre Aufgabe ist es nun, herauszufinden wo sie selbst im vollen Kopf die Tränke hingetragen haben. Da sie selbst die Karten beschrieben haben, sich aber bei 25 Orten oder so sicherlich nicht an alle erinnern (vielleicht macht man das besser noch eine Stunde vorher), müssen die Charaktere nun von Ort zu Ort rennen und ihre Spuren nachverfolgen. Du als SL kannst an die Besuchten Orte entsprechende Hinweise platzieren und jedem der 5 Zielorte eine Backgroundstory verpassen, wie die Tränke dort hingelangt sind und welche Gegenspieler möglicherweise ihnen die Tränke abgenommen haben.
Damit das Abenteuer fair bleibt, eröffnest du den Spielern zu beginn das sie prinzipiell alle Tränke wiederbekommen können, vorausgesetzt eine gewisse Uhrzeit (outgame) wird nicht überschritten (dann ruft die Heldenstory wieder) oder das mit dem Kreuz markierte Kärtchen wird nicht gefunden (dann gehts ebenfalls wieder in die Hauptkampagne). Somit finden sie definitiv eins (das mit dem Kreuzchen) und haben sogar die Option alle zu finden.
Das finden kannst du allerdings mit ordentlich Subplot füllen und den Spielern mit reichlich peinlichen Momenten und coolen nächtlichen Ereignissen die sie aufdecken zum witzigsten und angenhmsten Verlust aller Zeiten machen. Am Schluss werden sie glücklich sein, denn sie haben ja (irgendeine Menge) Tränke wiedergefunden.
« Letzte Änderung: 13.07.2010 | 21:55 von scrandy »
Der Waldfürst gibt, der Waldfürst nimmt.

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Offline Naldantis

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Re: Die Artefakte-Frage (Spieler verboten)
« Antwort #88 am: 13.07.2010 | 21:51 »
Zusätzlich ist die beste Methode mE tatsächlich, sie die Ressourcen nutzen zu lassen, um etwas Überwältigendes zu schaffen. Sie könnten die Akademie von Ysilia retten oder Kurkum oder Uriel von Notmark stürzen mit dieser magischen Macht. Dann sind die Dinger weg, sie haben was gebracht und die Helden sind Berühmtheiten mit jeder Menge potentieller neuer Auftraggeber/Hilfesuchender

Word!
Elegant, macht ein gute Gefühl bei den Spielern und weg sind sie trotzdem; aber gleichzeitig durch Ressourcenknappheit auch noch den Naschub stoppen!

von
Das ist natürlich auch net - dann passt das drachische sogar noch besser. Ein Hort aus Tränken quasi. Vielleicht will das Trankmonster später noch Jungfrauen und andere Opfer? Auf jeden Fall verbraucht es jede Woche (jeden Tag, jeden Monat je nach Geschmack) 1 Trank um weiter existieren zu können.
kann ich nur abraten.

Ich weiß ja nicht, wie Deine Gruppe so stimmungsmäßig drauf ist und wie Du es gerne hättest, aber meiner Erfahrung nach tut man sich bei DSA so schon schwer genug, Setting und ABs ernstzunehmen, da sind Trankmonster ebenso fatal wie Kobolde, Meckerdrachen, etc.

Als Resultat hat man dann Spieler, die sich um die Früchte ihrer Arbeit betrogen fühlen, entspreched demotiviert sind oder gar quertreiben, und zudem noch nur am Rumkaspern sind, während man selbst versucht, einen dramatischen Weltuntergang in Szene zu setzen.
 

Offline Whisp

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Re: Die Artefakte-Frage (Spieler verboten)
« Antwort #89 am: 13.07.2010 | 21:52 »
Also ich find' die Idee mit den Peinlichkeiten im Rahjatempel+Blackout nicht schlecht. Vielleicht wäre auch eine Adaptation an "Ey mann wo ist mein Auto" an  möglich (ganz böses kino)

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Offline scrandy

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Re: Die Artefakte-Frage (Spieler verboten)
« Antwort #90 am: 13.07.2010 | 21:53 »
Exakt das hatte ich im Sinn. Das ist witzig und versüsst den Spielern den Verlust.
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Offline Whisp

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Re: Die Artefakte-Frage (Spieler verboten)
« Antwort #91 am: 13.07.2010 | 22:10 »
Eine andere Möglichkeit wäre noch, dass die Tränke, so häufig eingenommen
abhängig machen oder eine magische Krankheit verursachen. Limitiert den Gebrauch allerdings nur kann aber ein Abenteuer nach sich ziehen (Heilung)

Möglich wäre auch, dass die Spieler durch den massiven Gebrauch magsiche Phänomene bedingen:
- Zeitreise
- "Phasenverschiebung"
- Übergang in die Geisterwelt, während des Träumens
- Teilweise Veränderung des Konsumenten (Entwicklung einer Drachenhaut, Dämonoide Mutation, partielle Unsichtbarkeit, ) o.ä.
- eine gewaltige "Explosion" der Tränke, die ihr Stadtviertel in eine Globule schleudert. Nun gilt es die Stadt zurückzubringen...oder mit der Stadt eine Reise durch den Limbus zu unternehmen (Very high fantasy)...

nur ein paar Ideen...




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Offline SeelenJägerTee

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Re: Die Artefakte-Frage (Spieler verboten)
« Antwort #92 am: 13.07.2010 | 22:30 »
Mir gefällt die Idee eines Magiers der auf Zaubertränke ist.
"Jetzt ne Nase voll Manabonus!" ~;D

Das dumme wäre nur, dass die Zauberer ja jedes Mal rückfällig werden würden wenn sie einen Trank nehmen. Damit drückte man ihnen halt schon extremst was rein.



Aber wie wäre es damit: Der Körper passt sich langsam an. Das heißt nachdem man eine Gewisse (durch Konstitution oder weiß der Henker wie das bei DSA heißt) bestimmte Anzahl an tränken runtergekübelt hat bringt jeder Weitere Trank eine Gewisse Anzahl (z.B. Statt 20 nur noch 18) Punkte.
Damit lohnt es sich irgend wann nicht mehr NOCH einen Trank runter zu schütten.
Nach einer Weile geht das wieder weg.

Offline Whisp

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Re: Die Artefakte-Frage (Spieler verboten)
« Antwort #93 am: 13.07.2010 | 22:35 »


Ich weiß ja nicht, wie Deine Gruppe so stimmungsmäßig drauf ist und wie Du es gerne hättest, aber meiner Erfahrung nach tut man sich bei DSA so schon schwer genug, Setting und ABs ernstzunehmen, da sind Trankmonster ebenso fatal wie Kobolde, Meckerdrachen, etc.


Also ich finde dass das Trankmonster (Welches ich anfangs als Entität bezeichnete und nicht als Krümelmonster mit nem zaubertrank  "Tränkeeee" in der Hand) nicht so schlecht. Man muss es nur als entweder sehr bedrohliche, aber vielleicht auch tragische oder völlig fremdartige Wesenheit darstellen.
Sozusagen "Leben aus Astralenergie geschaffen". Da kommen dann  Tsa, Praios, Hesinde und Boronpriester zusammen und diskutieren über die Lebenswertigkeit dieses Wesens (was für Trekkies).
Vielleicht können die Spieler es dann auch begleiten in den Limbus und dort mit ihm einen fantastischen Ort, z.B. einen Uralten Tempel der Dreiäugigen Magier, aufsuchen und so Zugang zu Geheimnissen anderen mächtigen Artefakten, Wissen oder einfach nur einer tragischenund oder epischen Story bekommen.

Gerade letzteres fände ich interessant. Die Gesamtheit der Tränke bildet einen der Magier der alten Welt ab, der nun zur Astralentität wird und nach Liebe/Rache/Vergeltung oder sonst etwas sucht. Die Belohnung für die Spieler wäre, dass sie an einen Ort reisen, den noch nie ein aventurischer Mensch betreten hat (und wenn die Spieler wirklich nur monetär ausgerichtet sind hat es hier natürlich noch genug). Gerade bei Eriks Gruppe habe ich den High Fantasy Aspekt vor Augen, der ein solches Setting in seiner Gruppe durchaus möglich machen würde.

...


  
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Offline Ludovico

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Re: Die Artefakte-Frage (Spieler verboten)
« Antwort #94 am: 13.07.2010 | 22:37 »
Wenn ich mir den Thread so durchlese, dann komme ich zu folgender Meinung:

Nimm den Spielern die Tränke nicht weg, sondern lass sie diese rausgeben und belohne sie dafür.

Statt zu rauben, kaufst Du die Tränke, gibst dafür aber kein Geld, sondern eine IT-Ressource wie Verbündete, Ruhm, Freunde,...

Yehodan hatte da eine großartige Idee, finde ich. Lass sie u.a. bei einer Stadtbelagerung mithelfen. Lass sie irgendwo den Unterschied mit ihren Tränken machen und gib ihnen dafür die Hochachtung und die Loyalität von denjenigen, denen die Tränke gespendet wurden.

Bei der Stadtbelagerung könnte es schon eine Mutter sein, die sich bedankt, weil ohne diese Tränke ihr Sohnemann, der gekämpft hat, nicht mehr leben würde. Die Leute richten Stadtfeste für sie nach der Belagerung aus...

Offline Tudor the Traveller

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Re: Die Artefakte-Frage (Spieler verboten)
« Antwort #95 am: 13.07.2010 | 23:28 »
Kannst du mal umreißen, inwiefern die Tränke überhaupt ein Problem darstellen?

Ich sehe das so: Die Spieler haben intensiv in eine Ressource investiert und du hast das abgesegnet. Jetzt zeigt es sich, dass diese Ressource den geplanten Plot sprengt. Damit haben die Spieler eigentlich alles richtig gemacht, denn sie hatten entweder den richtigen Riecher oder wussten, was sie erwartet. Jedenfalls haben sie sich einen Vorteil verschafft, der sie zumindest jetzt erstmal zum Gewinner machen würde.

Die G7 soll aber verlaufen, wie sie eben geschrieben steht, d.h. die Spieler können an dieser Stelle nicht einfach gewinnen, richtig? Um sie also wieder auf Augenhöhe des Plots zu bringen, fände ich es ausgesprochen unschön, sie mit einem Szenario, das eigentlich ÜBERHAUPTNICHTS mit dem Plot zu tun hat, des (rechtmäßig erworbenen) Vorteils zu berauben. Die Lösung ist imo, sie IM PLot zu berauben. D.h. dass nicht irgendein krasses aber eigentlich beliebiges Monster oder Unglück o.ä  dazu führen sollte, sondern ein Antagonist des Plots. Das ist zugleich auch viel plausibler. Ich hab von der G7 nicht mehr viel in Erinnerung, deshalb kann ich da jetzt keinen konkreten Vorschlag machen, aber irgendein cleverer, halbwegs mächtiger Gegner wird doch zu dem Wissen über den Trankvorrat gelangen können - und sei es, weil er sich das zusammenreimt, da Astralenergie für die SC ja unerschöpflich zu sein scheint. Oder er bekommt die Infos zugeschoben, von jemandem, dem die SC schon an den Karren gepisst haben, und der sich einfach nur rächen will und weiß, wen er dafür fragen muss. Dann ist es nur logisch, wenn der Antagonist dagegen vorgeht und versucht, den SC quasi den Nachschub abzuschneiden. Vielleicht müsste er es ja gar nicht mal, aber manche Bösewichte tun etwas einfach, weil sie es können und als letztes lachen wollen.
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Offline WeeMad

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Re: Die Artefakte-Frage (Spieler verboten)
« Antwort #96 am: 14.07.2010 | 00:15 »
Naja, wie ich hier schon geschrieben hatte, würde ich persönlich auch eher eine Lösung bevorzugen, bei der die Spieler die Tränke loswerden und dafür was reißen können. Aber ich hatte den Eindruck, dass Erik eher eine Variante von "Tränke wegnehmen" will. Das Trankmonster hatte ich eher als lustige Variante und Zwischenspiel gesehen. Wenn die Gruppe aber eher ernste High-Fantasy spielt, dann sollte es entsprechend eher ernsthafter und epischer sein.

Die Idee mit dem Rhajarausch gefällt mir auch.

Vielleicht kannst du, Erik, nochmal genauer sagen, in welche Richtung es gehen soll. Wobei ich's schon klasse finde, wie viele unterschiedliche Ideen genannt worden sind.

ErikErikson

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Re: Die Artefakte-Frage (Spieler verboten)
« Antwort #97 am: 14.07.2010 | 06:45 »
Es hat echt viele gute Ideen und Meinungen. Ich bin mir jetzt selber nicht mehr sicher, was machen. Innerhalb des Plots wegnehmen oder nicht, kurz oder mit eigenem AB, Verwenden oder Wegnehmen?

Weg müssen sie jedenfalls jetzt sofort. Es ist nämlich so, das die Magier dadurch zu mächtig werden, und nur noch sehr wenig Dinge ne Herrausforderung sind. Vor allem haben wir grade nen neuen Spieler, der hat nen nichtmagischen Charakter. Ich will nicht, dass der das Gefühl bekommt, überhaupt nicht gebraucht zu werden. Bastrabuns Bann kommt al nächstes noch vor allen Schlachtabenteuern. Ich könnte ein Schachtabenteuer zum Tränkeverbrauchen vorschieben, aber da wär ich nicht so happy mit.

Wie gesagt, das Trankmonster gefällt mir. Ich hätte es auch ganz gern, wenn die Tränke zu was nutze wären. Vielleicht könnte man das kombinieren? Mir wärs auch recht, wenn sich Extraplots an einem Abend oder sogar in einer Szene abhandeln ließen, wie gesagt will ich eigentlich schon die offiziellen ABs spielen.

Hey, Mann, wo sind meine Tränke! ist auch ne verdamt coole Idee. Mit Zeitbeschränkung, damit sie sich nicht verzetteln. Aber grade fallen mir wenig Backstorys ein.
« Letzte Änderung: 14.07.2010 | 06:54 von Erik Erikson »

Offline Xemides

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Re: Die Artefakte-Frage (Spieler verboten)
« Antwort #98 am: 14.07.2010 | 07:28 »
Weg müssen sie jedenfalls jetzt sofort. Es ist nämlich so, das die Magier dadurch zu mächtig werden, und nur noch sehr wenig Dinge ne Herrausforderung sind.

Hallo Erik, das Gefühl kenne ich, das kommt bei uns aber durch die Kämpfer die gut was drauf haben. Und genau deshalb ja meine Postings, sowas lieber gar nicht erst zuzulassen als sich nachher solche GEdanken machen zu müssen.
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Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Die Artefakte-Frage (Spieler verboten)
« Antwort #99 am: 14.07.2010 | 07:34 »
Erik, vielleicht kann Bastrabuns Bann nur mit sehr viel gesammelter magischer Macht wieder aufgebaut werden. Die Tränke würden bewirken, dass BB sehr schnell wieder stehen kann, sobald das entsprechende Wissen da ist. Vielleicht kann man damit sogar Teile Maraskans retten? Oder du bringst mal die Skrechu ins Spiel rein, die ja ansonsten eher ein Schattendasein fristet.
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