Autor Thema: 40K Regelfragen  (Gelesen 103929 mal)

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Offline boooh

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Re: 40K Regelfragen
« Antwort #50 am: 13.05.2011 | 17:14 »
F12: [RT] Archmilitant und Weaponmaster

Wenn der Archmilitant als Weaponmaster Basic Weapons wählt,
gilt der +2 zusatz Schaden auch für mit einem Granatwerfer
abgefeuerte Granaten ?

F13: [RT] Flameweapons Talent

Sehe ich das Richtig das auch wenn ich das Talent
Basic Weapons ( Universal ) habe ich für Flammenwerfer
trotzdem das Talent Flameweapons benötige ?

Offline SeelenJägerTee

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Re: 40K Regelfragen
« Antwort #51 am: 13.05.2011 | 17:29 »
F12: [RT] Archmilitant und Weaponmaster

Wenn der Archmilitant als Weaponmaster Basic Weapons wählt,
gilt der +2 zusatz Schaden auch für mit einem Granatwerfer
abgefeuerte Granaten ?
Ich würde sagen: Ja.
Weil wenn er Heavy Weapons nimmt, dann bekommt er ja auch den +2 Schaden wenn er einen Raketenwerfer benutzt.
Und ob jetzt ne Granate oder ne Rakete fliegt ist ja eigentlich egal.

Zitat
F13: [RT] Flameweapons Talent

Sehe ich das Richtig das auch wenn ich das Talent
Basic Weapons ( Universal ) habe ich für Flammenwerfer
trotzdem das Talent Flameweapons benötige ?
Jup.

Offline YY

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Re: 40K Regelfragen
« Antwort #52 am: 13.05.2011 | 17:50 »
Wenn der Archmilitant als Weaponmaster Basic Weapons wählt,
gilt der +2 zusatz Schaden auch für mit einem Granatwerfer
abgefeuerte Granaten ?

Ich sage auch ja - halte ich für eindeutig.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline boooh

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Re: 40K Regelfragen
« Antwort #53 am: 13.05.2011 | 17:54 »
Jo danke, war auch meine Vermutung, war mir nur unsicher da die Granaten
im Buch als Thrown weapons gelistet sind

Offline YY

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Re: 40K Regelfragen
« Antwort #54 am: 13.05.2011 | 18:02 »
Ach so, deswegen...aber ja, den zusätzlichen Schaden gibts freilich nur, wenn sie mit dem Werfer verschossen werden.

Das sind intelligente Granaten, die merken das genau, wann sie fester explodieren müssen ;D
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Offline SeelenJägerTee

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Re: 40K Regelfragen
« Antwort #55 am: 13.05.2011 | 18:51 »
Nein erst trifft der AM den Typen mit der Granate. Zack blauer Fleck(das sind die +2 Schaden)! Dann geht sie hoch.

Offline boooh

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Re: 40K Regelfragen
« Antwort #56 am: 13.05.2011 | 20:27 »
Ach so war das gedacht ^^
Ich kann mich da an einen Roman der Geister Reihe erinnern wo ein Soldat zum Strafdienst
versetzt wurde da er so intelligent war nen Bayonett auf nen Granatwerfer zu setzten
(zustechen und Abzug ziehen)

Offline McCoy

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Re: 40K Regelfragen
« Antwort #57 am: 21.06.2011 | 14:20 »
[F13 - DH]
Eine Frage zu der Psi Kraft Regeneration. Da steht das auch kritische Schäden geheilt werden können. Das heißt dann also wenn einem Char die Haut vom Kopf gebrannt wird und er normalerweise nur noch W10 Ch hätte, dann kann das geheilt also vermieden werden? Oder ein verlorener Arm wächst nach?

Edit: Numerierung eingefügt -8t88
« Letzte Änderung: 21.06.2011 | 14:43 von 8t88 »
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Offline 8t88

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Re: 40K Regelfragen
« Antwort #58 am: 21.06.2011 | 14:48 »
[A13 -DH] Regeneration

Jede Runde werden alle Fatigue (Erschöpfungs)-Levels entfernt
Kritischer Schaden kommt als erstes, danach bekommt man seine Wunden zurück.
Danach kann man anfangen seine Organe und Gliedmaßen nachwachsen zulassen.
Ich würde mir als SL vorbeheltan bestimmte dinge nicht regenerierbar zu machen (zB. auch wenn der spieler Augmetik cool findet) oder zu sagen:
Dein Arm wächst nicht innerhalb dieses Kampfes nach.. erst danach oder in einer Woche, wenn du öfter diese Power (in der Downtime) anwendest.

Wer natürlich auf Wolverine steht, bzw den Kerl gegen den er in Teil 3 der Filme gekämpft hat darf das natürlich auch so machen.
Das ist dann von der Gruppe abhängig.
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Offline McCoy

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Re: 40K Regelfragen
« Antwort #59 am: 21.06.2011 | 14:57 »
Es geht mir nicht um die Zeit. Je größer der Schaden um so länger kann das von mir aus dauern. Und wenn es eine Woche ist. Mir ging es um die Machbarkeit. Ob es mit Regeneration möglich ist die Folgen eines kritischen Schadens (Auge weg, Attributsmalus, Arm ab) zu beheben?
Mal eben den halben Körper in 2 KR nachwachsen lassen würde ich z.B. nicht zulassen.
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Offline 8t88

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Re: 40K Regelfragen
« Antwort #60 am: 21.06.2011 | 15:04 »
Der Regeltaxt sagt erst einmal nichts dagegen.
Aber auch nichts dafür. Man kann davon ausgehen dass ein Nachgewachsener Arm so gut ist wie der neue und diese Mali dann nicht mehr gelten.
Ich denke das ist ein Grund, warum man diese Power nicht auf wen anderes anwenden kann.
Das nachzüchten udn anbringen von Körperteilen statt Implantaten ist aber auch in 40K möglich, und darum wüsste ich nicht, warum das ein Problem sein sollte.

Auf der anderen Seite ist es Grim-Dark. Wenn Du als SL der Meinung bist: Ja, deine Haut wächst nach aber vernarbt, du bekommst -5 statt -10 Fellowship...
Somit ist das eine Sache Die du für Deine Gruppe handhaben musst. Ich denke die Power ist auch deswegen nicht genau ausformuliert.
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Offline SeelenJägerTee

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Re: 40K Regelfragen
« Antwort #61 am: 21.07.2011 | 17:00 »
[F14 - DH]
Wie funktioniert das mit dem rechtschaffenen Zorn noch gleich?
Nehmen wir mal an ich würfle 3d10 und würfle 5, 10, 10?

[A14 - DH]
Die offizielle Antwort aus dem FFG Forum ist:
http://www.fantasyflightgames.com/edge_foros_discusion.asp?efid=99&efcid=3&efidt=484796

Zitat
Because of a never ending debate with some of our gaming group I decided to shoot the question on to FFG since I could find no "definitive" answer after searching through the forums. I thought it would be good to post the info for all to see in case they too had a question. Thankfully we had always been playing it right.

Zitat

Rule Question:
Righteous Fury and multiple 10s.

Does multiple damage dice just increase the likelyhood of Righteous Fury and adding 1d10 damage to the total damage rolled or does each 10 on the damage die allow for Righteous Fury? [example: if a Meltagun rolls two 10s on its damage. Is this 20+1d10 or (10+1d10)+(10+1d10)]

How does that relate to Tearing weapons and discarding the lowest damage if two 10s are rolled?

 
If any 10's are rolled, a character triggers righteous fury. Whether it is one 10 or seven, the player only rolls one additional D10 damage.
 
I hope this helps!

Mack Martin
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Offline EliasvY

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Re: 40K Regelfragen
« Antwort #62 am: 11.10.2011 | 12:35 »
[F15 - DW - alle?]
Ein Spieler fragt: Ist es möglich im "Frenzy" den "Assasins Strike" einzusetzen um danach wieder einen Charge zu starten?
(Im Endeffekt stellt sich die Frage: Was kann man im "Frenzy" alles tun?)

{Meine Interpretation des Frenzy geht davon aus, daß er quasi im Blutrausch ist, also nicht in der Lage ist großartige, taktische, Entscheidungen zu treffen. Also: Kein "Assasins Strike", etc.}

Offline Gasbow

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Re: 40K Regelfragen
« Antwort #63 am: 11.10.2011 | 12:45 »
[A15]
Teil 1.
Ob der Assasins Strike erlaubt ist hängt davon ab ob man sich vom Gegner entfernt würde ich sagen.
Frenze setzt ja als Bedingung, dass man immer den nächsten Gegner angreift.
Also wegspringen nein. Einen Salto auf die andere Seite machen und weiterschnetzeln ja.

Teil 2.
Assasins Strike und danach ein Charge in der selben Runde ist sowieso nicht erlaubt. Da ein Charge eine Full Action ist.


Nach einem Charge wegspringen finde ich persönlich für einen Blutrausch auch relativ unpassend und würde sagen es verletzte die Bedingung immer den nächsten Gegner anzugreifen.
Mal davon abgesehen, dass man so lange man Battlerage nicht hat mit einer All out Attack sowieso besser beraten ist, da die Boni höher sind als bei einem Charge.
Und so bald man Swift Attack bzw Lightning Attack hat sind die mehreren Angriffe auch besser als der Charge Bonus.

Offline EliasvY

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Re: 40K Regelfragen
« Antwort #64 am: 11.10.2011 | 13:05 »
(ahh, danke Gasbow für die schnelle Antwort.)

[F16 - DW] Eine Frage mehr
Wir fragen uns grad: Kann man mit Sprungmodul auch eine Schwere Waffe führen.
Daß das Rückenmodul der schweren Waffe auf der Strecke bleibt ist klar, aber die schwere Waffe allein, mit der, dann, geringeren Munitionsmenge. Es scheinen sich nämlich keine konkreten Werte zu finden.

Offline YY

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Re: 40K Regelfragen
« Antwort #65 am: 11.10.2011 | 16:14 »
Ja, kann man - zumindest ist es nirgends expressis verbis verboten.


Aber
Es scheinen sich nämlich keine konkreten Werte zu finden.

Konkrete Werte wofür?

Die regulären Munitionskapazitäten ohne den Mun-Rucksack stehen in der Waffenliste und mehr braucht es doch gar nicht  wtf?
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Offline EliasvY

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Re: 40K Regelfragen
« Antwort #66 am: 11.10.2011 | 18:35 »
Oops, sorry :) Ich meinte bezüglich des Gewichtes, welches sich mit dem Sprungmodul bewegen lässt. Schaut man nämlich in den Codizi, dann sieht man, daß eigentlich in Sturmtrupps keine schweren Waffen vorhanden sind.

Deswegen die Frage nach der Möglichkeit eine schwere Waffe mit einem Sprungtruppler zu bewegen.

Offline YY

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Re: 40K Regelfragen
« Antwort #67 am: 11.10.2011 | 19:16 »
Ach so...ja, dafür finden sich keine konkreten Angaben (auch dazu nicht, ob man einen zweiten Marine mit einem Sprungmodul mit bewegen oder zumindest einen Fall abbremsen kann - wäre ja ab und zu interessant).

Ich würde es einfach so halten, dass das Modul alles "tragen" kann, was auch der Nutzer tragen kann - und ja, das heißt: stärkere Leute kriegen bessere Sprungmodule  :P ~;D


Ansonsten:
In den Codizes sind die Sturmtrupps ja auch explizit für den Nahkampf gedacht und haben allein deswegen schon keine schweren Waffen - das ist aber mMn eher eine Fluff-Sache.

Zumindest Charaktermodellen konnte man in einigen Editionen ja auch ein Sprungmodul aus der Rüstkammer verpassen, und das hat sich AFAIR nicht mit anderer Bewaffnung als der "klassischen" Sturmtruppkombination Pistole + Nahkampfwaffe gebissen.

Aber das ist jetzt auch leicht abseits des DW-Regelwerkes...


Wie auch immer:
Wir lassen es in unserer Runde zu.
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Offline EliasvY

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Re: 40K Regelfragen
« Antwort #68 am: 11.10.2011 | 20:37 »
Ahh, danke.
Naja, Fluff ist ja auch eine interessante Sache, also auch bezogen auf das Machbare, sofern man keine andere Quelle hat. Hätte das aber so auch geregelt, das Sprungpack ist angepasst an den User und erlaubt es ihm soviel zu tragen wie seiner Stärke entsprechen würde.

Danke nochmals für alle Antworten.

Offline arma

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Re: 40K Regelfragen
« Antwort #69 am: 14.10.2011 | 21:10 »
[edit]Zitat eingefügt, sonst macht das wenig Sinn:
(auch dazu nicht, ob man einen zweiten Marine mit einem Sprungmodul mit bewegen oder zumindest einen Fall abbremsen kann - wäre ja ab und zu interessant).
[/edit]


Naja, Fluff ist ja auch eine interessante Sache, also auch bezogen auf das Machbare, sofern man keine andere Quelle hat.

Wenn Du ne fluff-Quelle suchst: in Helsreach zerrt der Protagonist seinen Piloten aus einem abstürzenden Thunderhawk und bremst sich und ihn mit Jumppack ab. War wohl aber ne haarige Angelegenheit, und von aufwärts springen war da noch keine Rede.

Vom Regelwerk her, wenn es um reines Gewicht geht und das alles kein Problem wäre, könntest Du sicher auch Jumppacks an Terminator Armor schrauben, weil der da "nur" das doppelte wiegt...
« Letzte Änderung: 15.10.2011 | 10:45 von arma »
Best kaer anywhere for all things Earthdawn and Equinox.

Okar

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Re: 40K Regelfragen
« Antwort #70 am: 21.10.2011 | 14:59 »
[F17] DH
Bei der Psikraft Psi-Klinge (Telekinese-Schule) steht, dass zum Treffen der Klinge, nicht das Kampfgeschick des Psionikers, sondern seine Willenskraft verwendet wird.
Nun die Frage: Wenn ich einen Sturmangriff oder einen Rücksichtslosen Angriff durchführe, bekomme ich dann mit der Psi-Klinge den entsprechenden Bonus? In den Regeln steht, dass es einen Bonus auf das Kampfgeschick gibt.
Wird da nur die Willenskraft als "Kampfgeschick" genutzt (also die Werte ausgetauscht) ?
« Letzte Änderung: 21.10.2011 | 15:05 von Okar »

Offline YY

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Re: 40K Regelfragen
« Antwort #71 am: 21.10.2011 | 15:08 »
Ja, dann gibt es den Bonus natürlich entsprechend auf Willenskraft.

Solche Sonderfälle schreibt man auch besser nicht überall dazu, sonst wirds irgendwann unlesbar.
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Offline 8t88

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Re: 40K Regelfragen
« Antwort #72 am: 21.10.2011 | 17:32 »
Korrekt!
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sansibar

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Re: 40K Regelfragen
« Antwort #73 am: 24.03.2012 | 17:02 »
Ich lese noch die Grundregelwerke, und habe eine Frage zu DH. Zum glück fand ich hier schon alternativen zur Char-Erstellung nach Punkten und auch was die Lebenspunkte betrifft. Hier meien fRage.. steigen die, und wenn ja wie gehts genau?

F18 (DH). Wann, bzw. wie kann meine seine Lebenspunkte steigern. Finde keine Hinweise dazu.

F18.1 (DH) Steigerungen der Fertigkeiten aus den Rängen. Beispiel Abschaum kann im ersten Rang Aufmerksamkeit +10 bekommen. Im nächsten Rang gibt es diese Fertigkeit nicht. Heisst das man darf diesen Wert nicht steigern, oder dürfen bestehende jederzeit gesteigert werden?

F 19 (DH) Kann man auch wenn man in Rang 3 aufsteig, noch Fertigkeiten aus vorherigen Rängen wählen, die man noch nicht hat?

Samael

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Re: 40K Regelfragen
« Antwort #74 am: 24.03.2012 | 17:08 »
Ich lese noch die Grundregelwerke, und habe eine Frage zu DH. Zum glück fand ich hier schon alternativen zur Char-Erstellung nach Punkten und auch was die Lebenspunkte betrifft. Hier meien fRage.. steigen die, und wenn ja wie gehts genau?

F18 (DH). Wann, bzw. wie kann meine seine Lebenspunkte steigern. Finde keine Hinweise dazu.

F18.1 (DH) Steigerungen der Fertigkeiten aus den Rängen. Beispiel Abschaum kann im ersten Rang Aufmerksamkeit +10 bekommen. Im nächsten Rang gibt es diese Fertigkeit nicht. Heisst das man darf diesen Wert nicht steigern, oder dürfen bestehende jederzeit gesteigert werden?

F 19 (DH) Kann man auch wenn man in Rang 3 aufsteig, noch Fertigkeiten aus vorherigen Rängen wählen, die man noch nicht hat?


A18
Das steht bei den Karrieren, da wo auch die Fertigkeiten und Talente aufgelistet sind. Ich weiß aber nicht, wie das auf deutsch heist. Auf Rang 1 sollte aber jede Karriere ihre Lebenspunkte ("Wunden") um mindestens 1 steigern können.

A18.1
Nein, man darf nur steigern was in den Rängen die man bisher erreicht hat explizit aufgelistet ist. Aufmerkamkeit +20 gibts erst, wenn du in einen Rang kommst, in dem Aufmerksamkeit +20 auch aufgelistet ist.

A19
Ja.
« Letzte Änderung: 24.03.2012 | 17:14 von Samael »