Ich denke, das wichtigste ist, dass man sich als General Manager ein ganz kleines Grundkonzept aussucht, welches
a) zu einer interessanten Zeit und an einem interessanten Ort spielt,
b) die Spieler vor absurde Situationen stellen kann / wird,
c) nicht zu komplex und ausgetüftelt ist.
Den Rest übernehmen meiner Erfahrung nach die Spieler selbst. Sämtliche Twists und Vertrackungen gingen bisher von den Spielern aus, die nicht müde werden, Paradoxa aufzuzeigen, unüberschaubare Kausalitätsketten aufzubauen und und und …
Wichtig ist es für den GM im Spiel dann vor allem, alle Nase lang einen Würfelwurf zu verlangen (erst dadurch kommt die T&T-eigene Dynamik ins Rollen), auch für Trivialitäten (denn es geht ja oft nicht ums Bestehen, sondern darum, sich temporal unauffällig zu verhalten und das kann selbst das öffnen einer unverschlossenen Tür zum Ereignis werden lassen). Außerdem zu nahezu allem, was die Spieler vorschlagen "ja" und "Amen" sagen und sie mit den Verwarnungen zu unpassender Zeit belästigen.
Spielerzahl ist nicht so das Problem, würde ich sagen. Ich habe mal ne Runde mit neun Spielern geleitet. Die war zwar sehr simpel gestrickt und hatte nicht sonderlich Tiefgang, aber es haben sich trotzdem alle über Setting und Handlung amüsiert und hatten Spaß.
Hoffe, das hilft.