Autor Thema: Gruppe scheitert am offenen Spiel ohne RR Aufhänger.  (Gelesen 25375 mal)

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Offline Liftboy

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Re: Gruppe scheitert am offenen Spiel ohne RR Aufhänger.
« Antwort #25 am: 19.07.2010 | 18:10 »
Wolf macht ja aber offensichtlich ne Sandbox.

Soll heißen?

ErikErikson

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Re: Gruppe scheitert am offenen Spiel ohne RR Aufhänger.
« Antwort #26 am: 19.07.2010 | 18:12 »
Er bastelt ne Welt, und die Spieler dürfen da drin rumlaufen und machen was sie wollen.

Offline Auribiel

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Re: Gruppe scheitert am offenen Spiel ohne RR Aufhänger.
« Antwort #27 am: 19.07.2010 | 18:15 »
Und abgesehen von den SCs existiert in der ganzen weiten Sandbox kein einziger anderer NSC mit eigener Motivation und dem Hang zu Fieslichkeiten? *gäääähn*

Ich finde die Idee von Bad Horse mit der Oase als Stützpunkt gut, von dem aus die SCs dann agieren können, samt Ressourcenknappheit und Auseinandersetzung mit marodierenden Mutanten.  :d
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Offline Liftboy

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Re: Gruppe scheitert am offenen Spiel ohne RR Aufhänger.
« Antwort #28 am: 19.07.2010 | 18:16 »
Er bastelt ne Welt, und die Spieler dürfen da drin rumlaufen und machen was sie wollen.

Mir is klar was ne Sandbox ist, aber es sollte doch klar sein das es in einer Sandbox auch wichtig ist das die Gruppe eine gemeinsame Motivation, zumindest wenn sie auf gemeinsame Abenteuer ausziehen wollen (oder irgendwas gemeinsam tun wollen)!

Man sollte den Spielern halt Anreize bieten und lieber mehr als weniger damit sie sich für was entscheiden können und ansonsten helfen halt gemeinsame Ziele oder Feinde.

Online 1of3

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Re: Gruppe scheitert am offenen Spiel ohne RR Aufhänger.
« Antwort #29 am: 19.07.2010 | 18:29 »
Wenn 10 Abende nichts passiert wär, hätt ich nicht nett gefragt, sondern dich inzwischen gesteinigt oder die Runde verlassen. Offenes Spiel heißt nicht, dass du nichts passieren lässt, sondern dass du mehrere Möglichkeiten bietest und die Spieler daraus auswählen können.

Schritt 1: Mach die Charaktere wichtig. Sie sind die einzig lebenden Leute von Früher. Wahrscheinlich ist der Arzt der einzige der noch gute westliche Medizin beherrscht usw. Daran wird Interesse bestehen. Also biete ihnen einen ganzen Haufen Leute, die alle Gute AngeboteTM haben.

Mach nicht eine Oase, mach vier fünf. Und lass die Leute schauen, wo sie einziehen wollen.

ErikErikson

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Re: Gruppe scheitert am offenen Spiel ohne RR Aufhänger.
« Antwort #30 am: 19.07.2010 | 18:33 »
Mir is klar was ne Sandbox ist, aber es sollte doch klar sein das es in einer Sandbox auch wichtig ist das die Gruppe eine gemeinsame Motivation, zumindest wenn sie auf gemeinsame Abenteuer ausziehen wollen (oder irgendwas gemeinsam tun wollen)!

Man sollte den Spielern halt Anreize bieten und lieber mehr als weniger damit sie sich für was entscheiden können und ansonsten helfen halt gemeinsame Ziele oder Feinde.

Das sagen wir doch die ganze Zeit.

Offline Naldantis

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Re: Gruppe scheitert am offenen Spiel ohne RR Aufhänger.
« Antwort #31 am: 19.07.2010 | 18:34 »
Wobei dass doch eben das Prinzip ist, das die Spieler nur das wissen, was sie auch suchen und finden. Das ist doch nach dem Konzept ok. Vielleicht ist es echt, das sie sich nicht trennen wollen, aber müssten.

Nein, das Konzept ist ein TOTGEBURT; ...da gibt es dann nämlich wirklich fast unendlich viele, gleichwertige Möglichkeiten, so daß die Chancen, daß sie sich für etwas zielführendes oder auch nur sinnvolles und gemeinsames entscheiden infinestimal gering sind.

Es MUSS in dem Setting schon eine Situation vorherrschen, die ihr offensichtlich sinnvollen Handlungsweisen auf eine Handvoll einschränkt, so daß sie eine reale Chance haben, in eine interessante Richtung zu laufen.
Auch Spieler, die Sandboxing vorziehen, hassen es, in einer Wüste ohne erkennbare ..Strukturen zu sitzen.

ErikErikson

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Re: Gruppe scheitert am offenen Spiel ohne RR Aufhänger.
« Antwort #32 am: 19.07.2010 | 18:37 »
Nein, das Konzept ist ein TOTGEBURT; ...da gibt es dann nämlich wirklich fast unendlich viele, gleichwertige Möglichkeiten, so daß die Chancen, daß sie sich für etwas zielführendes oder auch nur sinnvolles und gemeinsames entscheiden infinestimal gering sind.

Es MUSS in dem Setting schon eine Situation vorherrschen, die ihr offensichtlich sinnvollen Handlungsweisen auf eine Handvoll einschränkt, so daß sie eine reale Chance haben, in eine interessante Richtung zu laufen.
Auch Spieler, die Sandboxing vorziehen, hassen es, in einer Wüste ohne erkennbare ..Strukturen zu sitzen.


Das ist für mich dann aber keine Sandbox mehr, sondern so ne Art Spiel mit Baumartiger Verzweigung. Sandbox funktioniert doch durch gemeinsame Ziele der Gruppe, im allgemeinen.

Offline Bad Horse

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Re: Gruppe scheitert am offenen Spiel ohne RR Aufhänger.
« Antwort #33 am: 19.07.2010 | 18:38 »
Sandboxing heißt ja auch nicht: Hier ist ne Sandkiste. Was macht ihr?

Sondern: Hier ist ne Sandkiste, da ist Wasser, dort gibt´s Förmchen, hier liegt etwas Hundekacke und das, was da aus dem Sand leuchtet, ist vielleicht eine Perle, eine Fixerspritze oder ein vergrabener Glitzervampir von Mattel R. Damit fangen wir an - liebe Spieler, was machen eure Charaktere zusammen daraus?
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Offline Falcon

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Re: Gruppe scheitert am offenen Spiel ohne RR Aufhänger.
« Antwort #34 am: 19.07.2010 | 19:26 »
Wolf macht ja aber offensichtlich ne Sandbox.
Das ändert ja nix an meiner Aussage. Ich hab das jetzt mal als Synonym benutzt - offenes Spiel = Sandbox - ja ich weiss, sollte man nicht, aber mir war ja klar, daß er Sandbox meinte.
falls ich gemeint war.

Wir können hier ja jetzt nicht bei Null anfangen. In einer Sandbox braucht man auch Konfliktpotentiale (und sei es, wenn die nur in Zufallstabellen auftauchen). Irgendein Ergeignis, daß sich gut entwickelt, kann man dann mal aufgreifen, wenn die Spieler es verfolgen.
« Letzte Änderung: 19.07.2010 | 19:30 von Falcon »
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Offline Teylen

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Re: Gruppe scheitert am offenen Spiel ohne RR Aufhänger.
« Antwort #35 am: 19.07.2010 | 19:29 »
Vielleicht könnte man ja mit den Spielern absprechen was für eine Art von Plot sie spielen mögen.
So a bissel wie bei PTA?
Weil sonst ziehen sie doch alle in unterschiedliche Richtungen und kommen wie ein Rattenkönig net vom Fleck...
(Wenn man als SL keine Plothooks vorgeben mag ^^; )
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Offline Tudor the Traveller

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Re: Gruppe scheitert am offenen Spiel ohne RR Aufhänger.
« Antwort #36 am: 19.07.2010 | 19:38 »
Vielleicht sollte man den SC mal klar machen, dass sie alle Außenseiter geworden sind. Ich kenne mich mit Fall Out nicht aus, aber die Welt dürfte sich doch ziemlich verändert haben, seit die SC eingefroren wurden. Allein der Arzt sollte schnell feststellen, dass er eigentlich keine Ahnung von "aktueller" Medizin hat. Der Polizist wird schnell merken, dass das Recht, das er kennt, überholt ist, und er nicht mehr sagen kann, was richtig und falsch ist. Der Navy-Typ wird erkennen, dass bewaffnete Auseinandersetzungen jetzt ganz anders laufen und seine Ausbildung enorme Lücken hat. usw.
Allein deshalb klammert man sich doch an Leute, die einen verstehen, weil sie in der gleichen Welt aufwuchsen.
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Offline Feuersänger

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Re: Gruppe scheitert am offenen Spiel ohne RR Aufhänger.
« Antwort #37 am: 19.07.2010 | 19:42 »
Also ich würd das so machen:
die Umwelt wurde ja als hinreichend ungemütlich und lebensfeindlich dargestellt, ja?
Klassische Endzeit-Story!
Dann bekommt die Party jetzt Wind von einem "Verlorenen Tal". Dort soll es noch hübsch und grün und angenehm sein. Und es muss natürlich einen plausiblen Grund geben, warum der Ort nicht allgemein bekannt und überlaufen ist.
Das sollte eigentlich schon genügend Motivation für fast jeden SC sein, das Tal zu suchen. Die Reise dorthin kannst und sollst du natürlich mit diversen Gefahren und Hindernissen ausstatten. Eventuell hat ja ein Flüchtlings- oder Siedlertrek damit zu tun, der das Tal sucht, und eine Bande Räuber, die ihnen ins Handwerk pfuschen wollen; so ähnlich wie in Mad Max (2? 3?).

Im Tal angekommen, können die SCs sich dort eine Basis aufbauen. Und dann kannst du weitersehen. Wichtig ist halt, dass es für jeden was zu tun gibt, aber da sag ich dir ja nichts neues.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
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Offline Naldantis

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Re: Gruppe scheitert am offenen Spiel ohne RR Aufhänger.
« Antwort #38 am: 19.07.2010 | 22:49 »
Für mich klingen die Motivationen der SC nicht wirklich spannend und zudem ergeben sie keinen gemeinsamen Sinn oder gar ein Ziel!
[...]
Und Ereignisse von denen Spieler nichts wissen interessieren sie auch nicht...

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Offline Liftboy

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Re: Gruppe scheitert am offenen Spiel ohne RR Aufhänger.
« Antwort #39 am: 19.07.2010 | 23:58 »
Alles fast wia im richtigen Leben...   >;D


Sowas unrealistisches würde ich in meinem Spiel nicht haben wollen! Richtiges Leben, pah!  8]

Offline Teylen

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Re: Gruppe scheitert am offenen Spiel ohne RR Aufhänger.
« Antwort #40 am: 20.07.2010 | 09:18 »
Just aus Neugier, konnte einer der Ansätze helfen bzw. wird er an den Spielern ausprobiert werden?
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Wolf Sturmklinge

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Re: Gruppe scheitert am offenen Spiel ohne RR Aufhänger.
« Antwort #41 am: 20.07.2010 | 13:55 »
Das wird jetzt (sau-)lang:
Kommt drauf an, wieviel Arbeit du investieren möchtest...

Läßt sich in deinen Weltenbau irgendwo ein grünes Fleckchen Erde für Maxine einbauen? Möglicherweise mit
- einem funktionierenden Gemeinwesen, das Raymond verteidigen wollen würde,
- einer Infrastruktur, die Chris genug Muni bieten könnte und
- medizinischer Versorgung, die Horace eine Linderung seiner Gebrechen verspräche,
- so daß auch Boris am Ende auf diesen sagenhaften Ort ganz einfach neugierig wäre?

Wenn ja, laß die SCs doch einfach über die Info stolpern, daß es irgendwo einen solchen Ort geben soll, und mach eine Queste draus, sich dorthin durchzukämpfen.
Gute Idee und ja ist möglich. Bäume an denen Munition wächst. (; Ich werde diese Idee auf die ein oder andere Art verwenden.
Hast du kein Szenario?
Ein Setting?
Oder wie genau präsentierst du denen die Welt?
Was hättest du erwartet, was sie tun?
Szenario, hab ich jetzt. (Garten Eden)
Setting, hab ich. (Fallout)
Ich bin mir nicht sicher wie ich die Frage verstehen soll. Ich präsentiere die Welt mittels meines Mundes und verschiedener Handouts... Aber da war nicht wirklich was Du hören wolltest?
Ich habe mehrere Szenario's für verschiedene Orte, diese wurden aber nur angespielt und nicht weiter verfolgt. So gab es einen Bandenkrieg, ein Raiderlager und eine "Neue Kirche der Reinheit", aber da kam noch nix von den Spielern. Sicher hätte ich einfach einen NSC schicken können, mit HUndeblick usw., aber das kenn ich ja schon.

Als Ansatz wuerde sich einer der Handlungsstraenge anbieten die begonnen haben. Vielleicht koennte der sich auch ein bisschen um die Charaktere wickeln oder sie mit einbeziehen?
Ja, genau so stelle ich mir das vor, allerdings sind bisher 2 von 3 Handlungssträngen bereits liegen gelassen worden. Beide sind aber noch offen. Der erste, weil ohne zu tun der SC dort erst in ferner Zukunft etwas passieren wird, der zweite, weil er sich mehrfach wiederholt, bis er zum nächsten Schritt übergeht.
Der 3. Handlungsstrang, eine Art Rachefeldzug, führte zu der Diskussion "Warum sind wir hier?", wie ich es zu Anfang des Themas beschrieben habe.

Ich würd den Spielern noch mal ganz genau erklären, was sie prinzipiell tun sollen, Eigeninitiative, selber Ziele setzen usw. Oder hast du das schon gemacht?
Jawoll, daß habe ich schon. Einige Leute wollen sich Gedanken machen, andere sind ratlos.

Haben die Charaktere auch konkretere Ziele? Oder sind es wirklich solche "Abziehbilder", die darauf warten vom SL die Gelegenheit zu erhalten ihren (reaktiven) one-trick-pony-Schtick abzuziehen?
Diese Frage kann ich ohne Vorbehalt mit "ja" beantworten. Wir haben zuvor nie "so" offen gespielt, sondern am Anfang einer Kampagne die "Warum" - Frage geklärt. Dieses mal wurden Charaktere geschaffen, die allen sehr gut gefallen (also auch untereinander), die sich aber nicht so leicht zurecht finden, eben weil sie nun 200 Jahre in der Zukunft leben, die nebenbei auch noch völlig zerstört ist.

Das Problem ist doch das wenn sie Eigeninitative ergreifen und durch ziehen die Gruppe als bald in alle Himmelsrichtungen versprengt ist? [Weil sich der Grund fuer das eigentliche Zusammenbleiben quasi abgenutzt hat]
Genau, daß beschreibt es exakt.

Das ist der Punkt, an dem du ansetzen solltest. Eine Timeline, von der die Spieler nix mitbekommen ist nämlich für'n Arsch. Echt jetzt.
Natürlich ist sie das, wenn aber meine Hinweise und Einladungen nicht aufgenommen werden... Da kann ich nichts machen, denn würde ich die SC dorthin "schieben" ist es schon vorbei mit dem freien Spiel.
Bisher gab es Hinweise auf ein Raider-Camp, eine geheimnisvolle Einladung zu einem nächstlichen Treffen und ein sehr skurriles Krankenhaus, wobei die ersten beiden Aufhänger ignoriert wurden und der dritte auf der Kippe steht. Man sollte niemals in einen Kanal steigen ohne seine Gruppenmitglieder auf Klaustrophobie untersucht zu haben. Und nein, besoffen machen hilft da auch nicht. (;

Sollte sich das aber mit deinem "geheimen Plan" beissen dann solltest du mit den Spielern vielleicht nochmal "Klartext" reden.
Das haben wir bereits gemacht, bevor ich das Problem hier gepostet habe. Wieder einmal lag ich absolut richtig, daß Thema hier anzusprechen, da Eure Vorschläge mich schon um einiges weiter gebracht haben. Noch weigere ich mich zwar, einen Plotaufhänger plump auf die SC zu hetzen, aber zumindest sehe ich schon einen Weg, sie dahin zu bekommen.

Meistens hilft einem bei sowas ein gemeinsamer Feind / Antagonist und die Tatsache, dass man nur zusammen gegen ihn bestehen kann. Wenn jeder auf eigen Faust los zieht, dann macht er sie alle einen nach dem anderen fertig. Idealerweise kann man von Außenstehenden gegen diesen Feind keine wesentliche Hilfe erwarten.
Da habe ich (während ich hier die copy+paste Aktion machte) auch dran gedacht. Ich hatte zu Anfang der Kampagne eine andere Idee, aber jetzt hab ich was besseres. Wenn die Spieler nicht zum Plot kommen...

zu Oase: Sehr gute Idee! Platz ist vorhanden, da meine Karte größer als die von Fallout 1 und 2 ist.

@Pyromancer: Ich lass auch was passieren (; Jetzt weiß ich auch was.

Für einen Neustart oder Abbruch ist es zu früh, die Gruppe (Sowohl Spieler als auch Chars) passt einfach zu gut.

Ich habe das Gefühl, dass aus der (bisher) mangelnden Einfühlung in die Spielwelt sowie die Chars, sich alle an ihren Clicheegerippen festhalten und auf Responseautomatik zu laufen versuchen - wo die Automatik eben keine externen Reize vorgefüttert bekommt.
Ja, da geb ich Dir natürlich Recht.

Zitat
Wie viel Hintergrund haben denn die Chars so?
Begrenzt, siehe oben. (; Aber sie sind sehr gute Charakterdarsteller.

Zitat
Wenn die Umgebung nicht viel an fokussierenden Konflikten bringt, sei es direkt als "Auftrag" oder indirekt durch Handlungsoptionen, wird ja fast zwangsläufig Charakterexploration zum Kern des Spiels, und das braucht halt mehr als Pappkameraden.
Das hatten wir bereits zu genüge.

Zitat
Andererseits: wenn ein Spiel frei sein soll, einfach mal zurücklehnen und schauen, was passiert. Wer die Bühne verlässt bleibt draußen, bis er mit einem neuen passenderen Char wieder rein kommt. Im Prinzip liegt es an den Chars ihre Kumpane (oder zumindest einige) zu überreden ihr Ziel mit zu tragen, zumindest für eine Weile. Geschenkt wird einem hier nichts, dafür ist das Ergebnis ehrlich selbst gekocht.
Die Überredung beim letzten Abend dauerte drei Stunden, dann war man sich halbwegs einig, entweder ein Krankenhaus zu säubern oder zu einem 130 Meilen entfernten Ort zu reisen. Der Ort hat die Diskussion gewonnen. Dazu wollte man sich ein Lastentier (Brahmin) kaufen, was zwar teuer war, aber man hätte es sich leisten können.
Dann plötzlich fragte ein Charakter ob man nicht das skurrile KKH (was eine echte Plage in der Gegend ist) unschädlich machen könne um das Geld zu sparen. Und bums, war die Reise vom Tisch und KKH stand auf dem Plan. Drei Stunden! Hätte ich noch einen WoW Account, hätte ich Leder gefarmt.

@Wolf: Offenes Spiel heisst imho nicht, daß sich der SL zurück lehnt um einen faulen Lenz zu machen. Es ist sogar noch viel mehr Arbeit als ein vorbereiteter Plot.

Was hast du denn erwartet? Man braucht schon irgendein "Setup", das Konfliktpotential hat, ein Selbstläufe ist und die charaktere als Gruppe hineinzieht, nur der Verlauf ist eben offen, daher "offenes Spiel".
Offen heisst nicht "Die Spieler müssen jetzt selber dafür sorgen, daß etwas spannendes passiert".
KOnfliktpotenzial ist vorhanden, aber eben nicht in Form eines großen gelben Pfeils oder NSC. Weder lehne ich mich zurück noch mache ich den faulen Frühling. Interpretationen ohne Argumente bitte weglassen.

Wolf macht ja aber offensichtlich ne Sandbox.
Ernsthaft? Dabei weiß ich nicht mal was das im Zusammenhang mit Rollenspiel wirklich bedeutet.
Danke EE, so in etwa plus die fiesen Leute von Auribiel.

Wenn 10 Abende nichts passiert wär, hätt ich nicht nett gefragt, sondern dich inzwischen gesteinigt oder die Runde verlassen. Offenes Spiel heißt nicht, dass du nichts passieren lässt, sondern dass du mehrere Möglichkeiten bietest und die Spieler daraus auswählen können.

Halt, halt, es ist ja was passiert. Und es gab auch schon den Hols-und-brings-mir NSC und auch eine kleine Folgequest in der man ein Gegenmittel gegen das Radskorpiongift mittels Nuka-Cola erforscht hat. Bizzelt halt übelst.
Dann kam Folgequest Nr. 3, aber man entschied sich für "Reise zu einem anderen Ort", Dort folgte dann Questreihe 2 und 3, während man 2 links liegen ließ, folgte man QR3 bis Questbelohnung 1 und danach wieder woanders hin...

Zitat
Schritt 1: Mach die Charaktere wichtig. Sie sind die einzig lebenden Leute von Früher. Wahrscheinlich ist der Arzt der einzige der noch gute westliche Medizin beherrscht usw. Daran wird Interesse bestehen. Also biete ihnen einen ganzen Haufen Leute, die alle Gute AngeboteTM haben.
Ja, genau dahin geht auch der Gedanke, der mich durch dieses Thema verfolgt hat.
Und ja! Es wird Oasen geben, zehn Stück! Ach was red ich! 100, überall....(;

Nein, das Konzept ist ein TOTGEBURT; ...da gibt es dann nämlich wirklich fast unendlich viele, gleichwertige Möglichkeiten, so daß die Chancen, daß sie sich für etwas zielführendes oder auch nur sinnvolles und gemeinsames entscheiden infinestimal gering sind.
Ja, daß mit der Totgeburt kam mir auch schon, aber ich glaube mit der Hilfe, die ich hier bisher bekommen habe, wird das Baby ein schönes Leben haben. Es kommt wie immer auf die Mischung an. Wobei es anfangs sehr gut aussah, die D&D Veteranen waren sehr skeptisch gegenüber SW, aber es lief Bombe, bis eben die Frage nach dem "Warum" aufkam. Das Problem hatten wir bis dato noch nie.

Zitat
Es MUSS in dem Setting schon eine Situation vorherrschen, die ihr offensichtlich sinnvollen Handlungsweisen auf eine Handvoll einschränkt, so daß sie eine reale Chance haben, in eine interessante Richtung zu laufen.
Auch Spieler, die Sandboxing vorziehen, hassen es, in einer Wüste ohne erkennbare ..Strukturen zu sitzen.
Und genau das werde ich nun für meine Spieler transparenter machen, aber ohne ein MUSS.

Vielleicht sollte man den SC mal klar machen, dass sie alle Außenseiter geworden sind. Ich kenne mich mit Fall Out nicht aus, aber die Welt dürfte sich doch ziemlich verändert haben, seit die SC eingefroren wurden. Allein der Arzt sollte schnell feststellen, dass er eigentlich keine Ahnung von "aktueller" Medizin hat. Der Polizist wird schnell merken, dass das Recht, das er kennt, überholt ist, und er nicht mehr sagen kann, was richtig und falsch ist. Der Navy-Typ wird erkennen, dass bewaffnete Auseinandersetzungen jetzt ganz anders laufen und seine Ausbildung enorme Lücken hat. usw.
Allein deshalb klammert man sich doch an Leute, die einen verstehen, weil sie in der gleichen Welt aufwuchsen.
Das sagte Maxine auch.

Also ich würd das so machen:
die Umwelt wurde ja als hinreichend ungemütlich und lebensfeindlich dargestellt, ja?
Klassische Endzeit-Story!
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Das sollte eigentlich schon genügend Motivation für fast jeden SC sein, das Tal zu suchen. Die Reise dorthin kannst und sollst du natürlich mit diversen Gefahren und Hindernissen ausstatten. Eventuell hat ja ein Flüchtlings- oder Siedlertrek damit zu tun, der das Tal sucht, und eine Bande Räuber, die ihnen ins Handwerk pfuschen wollen; so ähnlich wie in Mad Max (2? 3?).

Im Tal angekommen, können die SCs sich dort eine Basis aufbauen. Und dann kannst du weitersehen. Wichtig ist halt, dass es für jeden was zu tun gibt, aber da sag ich dir ja nichts neues.
Ja, daß ist wirklich nicht weit entfernt, von dem was mir vorschwebt, aber dazu kommt noch etwas mehr (da meine Junx hier lesen daf ich nix verraten). Dennoch sind die Chars keine Helden (außer einem), die dazu zu bringen, anderen zu helfen, daß wird interessant.

Just aus Neugier, konnte einer der Ansätze helfen bzw. wird er an den Spielern ausprobiert werden?
Ich hoffe das obendrüber beantwortet Deine Frage. hrhrhr (;


Offline Falcon

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Re: Gruppe scheitert am offenen Spiel ohne RR Aufhänger.
« Antwort #42 am: 20.07.2010 | 16:04 »
Zitat von: Wolf
KOnfliktpotenzial ist vorhanden, aber eben nicht in Form eines großen gelben Pfeils oder NSC. Weder lehne ich mich zurück noch mache ich den faulen Frühling. Interpretationen ohne Argumente bitte weglassen.
mh? Das heisst du lehnst die Vorschläge ab und machst du es dir einfach, indem du deinen Spielern die Schuld gibst ("Ich mache ja nix falsch").
Wenn du also nix ändern willst, dann musst du dich auch nicht wundern, wenn aus dem Zusammenhalt nichts wirds. Und dieses ändern ist nunmal Arbeit.

Vielleicht machst du keinen faulen Frühling aber offensichtlich ja doch irgendwo was falsch. Denn wenn du dir die guten Tipps hier zu Herzen nimmst, gäbs das Problem ja nicht, gell ? ;)
Sich an der falschen Stelle Arbeit machen ist natürlich auch nicht zweckdienlich. Man braucht ja keinen dicken (gelben?!) Pfeil. Gut kommen aber z.b. Konflikte, denen man einfach nicht aus dem Weg gehen kann. Oder mache den Konflikt persönlicher und bedrohe ihre Existenz. Vielleicht haben sie irgendwas gemeinsam,weil sie aus "dem Bunker" kommen.

womit ich nicht sage, daß deine Spieler gar nichts falsch machen. Kannst ihnen ja mal einen Crashkurs in Rundenverantwortung geben.
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Re: Gruppe scheitert am offenen Spiel ohne RR Aufhänger.
« Antwort #43 am: 20.07.2010 | 16:21 »
@Wolf Sturmklinge:
Bau deiner Gruppe einen "Parcours" auf, gib ihnen Reifen, durch die sie springen können, gib ihnen Dinge mit denen sie arbeiten können, lass Dinge geschehen, die sich aus der Welt ergeben.
Zeig deinen Spielern Möglichkeiten, Gefahren und Risiken, drück ihnen einen Reiseführer in die Hand, verhinder, dass sie ohne Plan herumstolpern.

Frei gewählte Beispiele, was die Gruppe tun könnte:  

- Die Gruppe etabliert eine feste Siedlung in einer sicheren Zone und sorgt für eine Grundversorgungssicherung.
- Die Gruppe sucht eine sichere Zone und betreibt währenddessen Handel, sie ziehen wie Nomaden durch die Gegend und suchen währenddessen LosTech um sich das Leben zu erleichtern und ggf. Revere Engineering zu betreiben.
- Die Gruppe wird zu Söldnern und Kriegsführern.

Das Problem: Haben die Spieler kein Konzept von Post-Apo-Spiel im Kopf, und keine Lust auf Selbstorganisation, wird dir die Kampagne schneller vor die Wand fahren, als du "DeGenesis!" schreien kannst.

Kurzer Umriss, was ich als SLs bei dem Setting den Spielern abverlangen würde:

- Die Grundversorgung mit Nahrung & Wasser und ggf. Treibstoff sicherstellen. (Reittiere und unverseuchte Süwasservorkommen sind lebensrettend)
- Unterkunft finden, Zelte oder bewohnbare Gebäude.
- Bewaffnung sicherstellen+warten, ggf. Versorgung mit Munition sichern.

Der Rest ergibt sich dann aus der "Freizeit" der Charaktere.

Aber, ungeachtet dessen entwickelt sich die Welt weiter, heisst:
Der "Plot"(Vielmehr das Setting) holt die Charaktere irgendwann ein, kommen die SCs nicht zu den Konflikten, werden die SCs in die Konflikte gezogen, ob ihnen das gefällt oder nicht.   


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« Letzte Änderung: 20.07.2010 | 16:23 von Heretic »
ErikErikson: Ich weiss immer noch nicht, wie ich meinen Speer am besten einführe.
kirilow (IRC): Ich denke mir aber, dass Du gerne ein Misanthrop wärst.
oliof (IRC): Zornhau: Ich muss gleich speien.

Offline Heretic

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Re: Gruppe scheitert am offenen Spiel ohne RR Aufhänger.
« Antwort #44 am: 20.07.2010 | 19:33 »
Ja, aber nur dann, wenn er dessen Fehler und Inkonsistenzen vermeidet und sich mal anschaut, wie gute Post-Apo funktionieren kann.
*hust*Maddrax*hust*
ErikErikson: Ich weiss immer noch nicht, wie ich meinen Speer am besten einführe.
kirilow (IRC): Ich denke mir aber, dass Du gerne ein Misanthrop wärst.
oliof (IRC): Zornhau: Ich muss gleich speien.

alexandro

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Re: Gruppe scheitert am offenen Spiel ohne RR Aufhänger.
« Antwort #45 am: 21.07.2010 | 02:01 »
Frei gewählte Beispiele, was die Gruppe tun könnte:  

- Die Gruppe etabliert eine feste Siedlung in einer sicheren Zone und sorgt für eine Grundversorgungssicherung.
- Die Gruppe sucht eine sichere Zone und betreibt währenddessen Handel, sie ziehen wie Nomaden durch die Gegend und suchen währenddessen LosTech um sich das Leben zu erleichtern und ggf. Revere Engineering zu betreiben.
- Die Gruppe wird zu Söldnern und Kriegsführern.

[...]

Kurzer Umriss, was ich als SLs bei dem Setting den Spielern abverlangen würde:

- Die Grundversorgung mit Nahrung & Wasser und ggf. Treibstoff sicherstellen. (Reittiere und unverseuchte Süwasservorkommen sind lebensrettend)
- Unterkunft finden, Zelte oder bewohnbare Gebäude.
- Bewaffnung sicherstellen+warten, ggf. Versorgung mit Munition sichern.
Das kann man auch schön in einem Merksatz zusammenfassen:
Man schaue sich an, was die Protagonisten bei Fallout machen können und mache dann das Gegenteil.  >;D
« Letzte Änderung: 21.07.2010 | 02:04 von alexandro »

Offline Zornhau

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Re: Gruppe scheitert am offenen Spiel ohne RR Aufhänger.
« Antwort #46 am: 21.07.2010 | 05:02 »
Das kann man auch schön in einem Merksatz zusammenfassen:
Man schaue sich an, was die Protagonisten bei Fallout machen können und mache dann das Gegenteil.  >;D
Stimmt. - Was Heretic beschrieben hat, ist die klassische Art GAMMA WORLD zu spielen.

Dort geht es im Kern um das AUFBAUEN oder zumindest um das Beschützen, Fördern und Weiterentwickeln einer Gemeinschaft. Inklusive reichlich Gelegenheit für politisches Spiel.

Fallout ist da schon anders.

Aber, wenn man die Vorlage Fallout anschaut, dann ist das eh eine Vorlage, die sich so nur mit genau EINEM Spieler halbwegs getreu umsetzen läßt. - Gruppen bzw. Gruppenfähigkeit von Charakteren sind nicht so prominentes Thema bei Fallout.

Und da Heretic MADDRAX erwähnt hatte: MADDRAX ist mehr "Road-Movie" als Aufbau-Setting. Die Protagonisten reisen durch so ziemlich jeden Winkel der post-apokalyptischen Erde (inklusive Mond und Mars-Kolonie).  - Das ist auch wieder anders als Fallout.

Am ehesten ist Fallout noch mit dem typischen Spiel von Deadlands: Hell on Earth zu vergleichen (dessen Savage Worlds Adaption auch bald erscheinen dürfte als Hell on Earth: Reloaded). - Mehr WESTERN, mehr die umherziehende SC-Posse, weniger die seßhaften "Farmer" (das sind bestenfalls NSCs).

Wolf Sturmklinge

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Re: Gruppe scheitert am offenen Spiel ohne RR Aufhänger.
« Antwort #47 am: 21.07.2010 | 11:00 »
mh? Das heisst du lehnst die Vorschläge ab und machst du es dir einfach, indem du deinen Spielern die Schuld gibst ("Ich mache ja nix falsch").
Wenn du also nix ändern willst, dann musst du dich auch nicht wundern, wenn aus dem Zusammenhalt nichts wirds. Und dieses ändern ist nunmal Arbeit.
BItte hier Dieter Nuhr's bekanntestes Zitat einfügen. Oder anders: Falcon, hör auf Dinge anzunehmen. Oder noch anders: Du bist hier nicht erwünscht mit dieser Art der Verleumdung. Ich arbeite an meiner Kampagne und bin bereits auf Vorschläge eingegangen, für die ich mich auch bedankt habe und die in naher Zukunft (kommenden Freitag oder Samstag) verwirklicht werden.

Zitat
Man braucht ja keinen dicken (gelben?!) Pfeil. Gut kommen aber z.b. Konflikte, denen man einfach nicht aus dem Weg gehen kann. Oder mache den Konflikt persönlicher und bedrohe ihre Existenz. Vielleicht haben sie irgendwas gemeinsam,weil sie aus "dem Bunker" kommen.
Genau diese Konflikte (denen man nicht aus dem Weg gehen kann) haben für mich die Bedeutung eines großen, gelben Pfeils. Ich möchte das meine Spieler ENTSCHEIDEN welchen Weg sie gehen und ihnen das nicht aufzwingen. Da es bisher nicht so funktioniert hat, werde ich nun die Vorschläge, die ich hier bekommen habe, nutzen und mit ihnen meine Kampagne aufbessern und ausstaffieren. Dennoch möchte ich, daß meine Spieler mit der Spielwelt interagieren, ohne sie in eine Richtung zu drängen. Wenn ich Ihnen also beim nächsten Spielabend Informationen zu einer Oase zukommen lasse und vielleicht auch von einem Siedlertrek, dann ist es immer noch an ihnen, ob sie diesen Gerüchten nachgehen oder nicht. Wenn sie das nicht tun, werde ich nochmal mit ihnen sprechen.

Zitat
Kannst ihnen ja mal einen Crashkurs in Rundenverantwortung geben.
Da diese Art des Spielens für uns alle neu ist, werden wir das gemeinsam lernen müssen. Die :T: Hilfe erleichtert das natürlich ungemein.

@Wolf Sturmklinge:
Bau deiner Gruppe einen "Parcours" auf, gib ihnen Reifen, durch die sie springen können, gib ihnen Dinge mit denen sie arbeiten können, lass Dinge geschehen, die sich aus der Welt ergeben.
Zeig deinen Spielern Möglichkeiten, Gefahren und Risiken, drück ihnen einen Reiseführer in die Hand, verhinder, dass sie ohne Plan herumstolpern.
Danke für den Hinweis, ist aber bereits vorhanden, ich hab verrückte Chinesen, eine Kirche die Mutationen ziemlich radikal gegenübersteht, Raidergangs, einen Mafiaboss, einen Sheriff, tausend Ghule. Und auch einen Plan (zumindest in Form einer Landkarte) haben sie auch. Jetzt fehlt nur noch der Plan der die Frage "Warum wollen unsere Charaktere das machen?" beantwortet.
Stell Dir ein Kind auf dem Spielplatz vor. Da gibt es ein Klettergerüst, diese gefederten Reitdinger, das Brummkreiselteil wo man danach kotzen muss, etc. Aber das Kind sitzt nur auf der Bank. All diese Geräte bergen Gefahren, runterfallen, Schädel zerbrechen, kotzen, usw. und das Kind fürchtet diese Folgen.

Und nun habe ich davon mehrere... Allerdings Erwachsene, die einen Grund suchen, weshalb sie sich in die Schußlinie manövrieren sollen. Und hier greift meine aktuelle Art zu Leiten nicht. Für Helden, die alles Böse vernichten wollen, wär das kein Problem, aber hier habe wir im Grund genommen 08/15 Bürger. Und diese Leute sind eben nicht an diesen Konfrontationen interessiert. Aber bevor ihr Euch weiterhin, die Finger wundschreibt, lasst mich erstmal den nächsten Abend zelebrieren, dann kann ich auch eine Aussage treffen und wir haben zumindest ein Teilergebnis. Ich entschuldige mich schon mal im Vorraus, daß bei der Menge an Ideen, nicht alle am kommenden Wochenende verwendet werden.

Zitat
Aber, ungeachtet dessen entwickelt sich die Welt weiter, heisst:
Der "Plot"(Vielmehr das Setting) holt die Charaktere irgendwann ein, kommen die SCs nicht zu den Konflikten, werden die SCs in die Konflikte gezogen, ob ihnen das gefällt oder nicht.   
Sehe ich genauso, daß wäre dann der letzte Schritt. Meinen Mitspielern würde es bestimmt gefallen, aber dann wäre ich wieder an dem Punkt von letztem Jahr und dieses Art zu leiten empfinde ich als langweilig.

Zitat
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Re: Gruppe scheitert am offenen Spiel ohne RR Aufhänger.
« Antwort #48 am: 21.07.2010 | 11:30 »
Zitat
Wenn ich Ihnen also beim nächsten Spielabend Informationen zu einer Oase zukommen lasse und vielleicht auch von einem Siedlertrek, dann ist es immer noch an ihnen, ob sie diesen Gerüchten nachgehen oder nicht. Wenn sie das nicht tun, werde ich nochmal mit ihnen sprechen.
...
Sehe ich genauso, daß wäre dann der letzte Schritt. Meinen Mitspielern würde es bestimmt gefallen, aber dann wäre ich wieder an dem Punkt von letztem Jahr und dieses Art zu leiten empfinde ich als langweilig.

Wolf: Ich habe/hatte genau das gleiche "Problem" mit meiner Gruppe.

Ein Tipp aus meiner Erfahrung: keine Gerüchte streuen. Sondern sie gleich auf den Flüchtlingstreck stossen lassen. Gerüchte sind der Tod von entscheidungsunfähigen Charakteren. Wenn sie bekannte Dinge als Gerüchte wieder erleben, hat das meine gruppe mehr befriedigt, denn so waren sie schon Teil des "Geheimnisses".

Apropos Geheimnis: haben die Charaktere nicht vielleicht noch Zugriff auf alte "Geheimnisse" aus den 60ern, die sich jemand anders zunutze machen könnte (oder auch nur denkt, zunutze machen zu können? Vgl. den Film "Book of Eli")? Dokumente über eine A-Bombe in der Tasche?

Meinen Spielern hat es geholfen, dass wir offen darüber geredet haben, dass Sandboxspiel ohne dass die Spielercharaktere Mover und Shaker sein WOLLEN (mein Anspruch, damit mir nicht langweilig wird), das Spiel relativ lahmarschig werden kann (Fertigkeit Töpfern: W12). Daraufhin hat sich meine Gruppe für das Pathfinder System und weg vom Sandboxspiel entschieden. Aber das war die Gruppenentscheidung.
Kurz: was genau ist denn Dein Anspruch an die Spieler, damit DIR nicht langweilig wird? (und damit Andere nicht gleich auf den Gedanken kommen, Du wollest Dir beim Spielleiten einen faulen Lenz machen)
« Letzte Änderung: 21.07.2010 | 16:55 von jesus saves »

Wolf Sturmklinge

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Re: Gruppe scheitert am offenen Spiel ohne RR Aufhänger.
« Antwort #49 am: 21.07.2010 | 15:12 »
Wenn ich Ihnen also beim nächsten Spielabend Informationen zu einer Oase zukommen lasse und vielleicht auch von einem Siedlertrek, dann ist es immer noch an ihnen, ob sie diesen Gerüchten nachgehen oder nicht. Wenn sie das nicht tun, werde ich nochmal mit ihnen sprechen.
...
Sehe ich genauso, daß wäre dann der letzte Schritt. Meinen Mitspielern würde es bestimmt gefallen, aber dann wäre ich wieder an dem Punkt von letztem Jahr und dieses Art zu leiten empfinde ich als langweilig.


Wolf: Ich habe/hatte genau das gleiche "Problem" mit meiner Gruppe.

Ein Tipp aus meiner Erfahrung: keine Gerüchte streuen. Sondern sie gleich auf den Flüchtlingstreck stossen lassen. Gerüchte sind der Tod von entscheidungsunfähigen Charakteren. Wenn sie bekannte Dinge als Gerüchte wieder erleben, hat das meine gruppe mehr befriedigt, denn so waren sie schon Teil des "Geheimnisses".
Ja, das hört sich nach einer besseren Idee an. Wird gemacht, Sir!

Zitat
Apropos Geheimnis: haben die Charaktere nicht vielleicht noch Zugriff auf alte "Geheimnisse" aus den 60ern, die sich jemand anders zunutze machen könnte (oder auch nur denkt, zunutze machen zu können? Vgl. den Film "Book of Eli")? Dokumente über eine A-Bombe in der Tasche?
Auch ein Gedankengang, den ich nicht bedacht habe. Ich werde meine Spieler darüber informieren, mal sehen was sie drauß machen.

Zitat
Meinen Spielern hat es geholfen, dass wir offen darüber geredet haben, dass Sandboxspiel ohne dass die Spielercharaktere Mover und Shaker sein WOLLEN (mein Anspruch, damit mir nicht langweilig wird), das Spiel relativ lahmarschig werden kann (Fertigkeit Töpfern: W12). Daraufhin hat sich meine Gruppe für das Pathfinder System und weg vom Sandboxspiel entschieden. Aber das war die Gruppenentscheidung.
Kurz: was genau ist denn Dein Anspruch an die Spieler, damit DIR nicht langweilig wird? (und damit Andere nicht gleich auf den Gedanken kommen, Du wollest Dir beim Spielleiten einen faulen Lenz machen)
Ich möchte den Spieler vermitteln, daß sie frei in der Welt sind und tun und lassen können, was sie wollen, aber auch eine Verantwortung für das Geschehen an einem Spielabend haben. Früher gab ich den roten Faden der Kampagne vor, aber das, so hatte ich das Gefühl, schrenkte die Spieler in ihrem Denken und Handeln ein, auch wenn ich das nie gemacht habe. Ich gaube, in den Köpfen meiner Mitspieler steckt eine Menge Potential um das ganze Spiel zu bereichern. Und an dieses Potential will ich ran und wenns geht ohne meine Makita.