Autor Thema: Gruppe scheitert am offenen Spiel ohne RR Aufhänger.  (Gelesen 25429 mal)

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Offline SPR'ler

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Re: Gruppe scheitert am offenen Spiel ohne RR Aufhänger.
« Antwort #50 am: 21.07.2010 | 15:42 »
Ich möchte den Spieler vermitteln, daß sie frei in der Welt sind und tun und lassen können, was sie wollen, aber auch eine Verantwortung für das Geschehen an einem Spielabend haben. Früher gab ich den roten Faden der Kampagne vor, aber das, so hatte ich das Gefühl, schrenkte die Spieler in ihrem Denken und Handeln ein, auch wenn ich das nie gemacht habe. Ich gaube, in den Köpfen meiner Mitspieler steckt eine Menge Potential um das ganze Spiel zu bereichern. Und an dieses Potential will ich ran und wenns geht ohne meine Makita.

hmm. "Potential eröffnen", "frei sein" - ja, gerne aber wie, in welcher Form? Das wäre mir als Spieler zu schwammig. Da wüsste ich nicht, was Du als SpielLEITER von mir genau erwartest. Ohne "Plot"? Ohne "SL"? Ohne Konkurrenz? Wad denn nu?

Daher: Ein roter Faden muss auf jeden Fall her. Ich schlage vor, besprech den FADEN mit den Spielern. Das Ergebnis könnte sein: "Mutant-Warlord Grabschall sammelt die Raider unter sich, um die Oase der "weissen Taube" zu vernichten. Wir bringen mit der alten Tech aus Vault xy plötzlich eine neue Front rein."
« Letzte Änderung: 21.07.2010 | 16:52 von jesus saves »

ErikErikson

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Re: Gruppe scheitert am offenen Spiel ohne RR Aufhänger.
« Antwort #51 am: 21.07.2010 | 15:49 »
Neinneinnein. Dann hat man nur wieder das Übliche. Wo ist denn dann noch der Unterschied zu nem recht freien RR mit mehreren Optionen und verschiedenen Lösungsmöglichkeiten? So ne Sandbox hat doch grade den Vorteil, dass man den Charakter so entwicken kann wie man will, und frei das tun kann, was man will. Dazu muss man nur die Gruppe aufeinander abstimmen. Ich bin absolut gegen einen roten Faden!

Offline SPR'ler

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Re: Gruppe scheitert am offenen Spiel ohne RR Aufhänger.
« Antwort #52 am: 21.07.2010 | 16:48 »
Neinneinnein. Dann hat man nur wieder das Übliche. Wo ist denn dann noch der Unterschied zu nem recht freien RR mit mehreren Optionen und verschiedenen Lösungsmöglichkeiten? So ne Sandbox hat doch grade den Vorteil, dass man den Charakter so entwicken kann wie man will, und frei das tun kann, was man will. Dazu muss man nur die Gruppe aufeinander abstimmen. Ich bin absolut gegen einen roten Faden!

WIR = Gruppe ist auf einander abgestimmt.
Ein roter Faden, den sich die GRUPPE selber gibt.

Belchion

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Re: Gruppe scheitert am offenen Spiel ohne RR Aufhänger.
« Antwort #53 am: 21.07.2010 | 17:49 »
Dieses Zerfasern ist ja das große Problem vieler Sandkastenspiele. Das funktioniert nämlich nur, wenn die Spieler sich tatsächlich selbst den roten Faden nehmen - Anknüpfungspunkte dafür liefert ja der Zeitstrahl, den Wolf im ersten Beitrag erwähnt hat. Und die zweite Bedingung ist, dass die Spieler Charaktere bauen, die von sich aus ein Interesse daran haben, den Status Quo zu ändern, also von sich aus aktiv zu werden (und nicht nur reaktiv in den Plot gezwungen werden müssen).

Wolf sucht da schon genau an der richtigen Stelle nach Lösungen und ich bin auf den Bericht seines nächsten Abenteuers gespannt, wie er die Lösung angeht und was dabei herauskommt.

Offline Tjorne

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Re: Gruppe scheitert am offenen Spiel ohne RR Aufhänger.
« Antwort #54 am: 21.07.2010 | 19:05 »
Ich möchte den Spieler vermitteln, daß sie frei in der Welt sind und tun und lassen können, was sie wollen, aber auch eine Verantwortung für das Geschehen an einem Spielabend haben.

Vorschlag:
Zeig ihnen, was ihnen entgeht, wenn sie nicht aktiv werden. Zeig es ihnen direkt vor der Nase.
Beispiel: Ein NSC macht ein Angebot, dass ein gewisses Risiko birgt, aber auch ein Ergebnis/eine Belohnung liefert, die die SCs sehr gerne hätten. Das Angebot ist aber an jeden gerichtet, nicht nur an die SCs. Wenn die Spieler sich nicht schnell entscheiden, mitzumachen, sagt jemand anders zu. Und hat Erfolg (vielleicht nur einen Teilerfolg, aber immerhin). Und die SCs sehen kurze Zeit später, wie der "Konkurrent" mit dem neuen Auto/dem mutierten Wolf/dem Geigerzähler/whatever angibt.
Funktioniert natürlich so ähnlich auch mit Bedrohungen, nur haben die SCs da eben weniger die Wahl zu reagieren und das wolltest Du ja gerade.
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ErikErikson

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Re: Gruppe scheitert am offenen Spiel ohne RR Aufhänger.
« Antwort #55 am: 21.07.2010 | 19:15 »
Das ist aber Drängen in eine Richtung. Das soll Sandboxing eigentlich nicht.

Offline Tjorne

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Re: Gruppe scheitert am offenen Spiel ohne RR Aufhänger.
« Antwort #56 am: 21.07.2010 | 19:35 »
Kann man so sehen.
Man kann es auch so nennen: Es zeigt, was für tolle Sachen man habn kann, wenn man aktiv wird. Dass es die nciht nur für Reaktionen, sondern auch für komplette Eigeninitiative gibt, kann man ja auch out of game erwähnen...
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ErikErikson

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Re: Gruppe scheitert am offenen Spiel ohne RR Aufhänger.
« Antwort #57 am: 21.07.2010 | 19:37 »
Dann wärs ok. Dann kann man aber doch gleich outgame sagen, das Initiative belohnt wird.

Offline Grubentroll

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Re: Gruppe scheitert am offenen Spiel ohne RR Aufhänger.
« Antwort #58 am: 21.07.2010 | 20:54 »
Jetzt mal ganz doof gesagt, vielleicht solltest du ihnen einfach ein bißchen Railroading geben, wenn sie das haben wollen?

Wenn ich was aus diesen ganzen Diskussionen hier auf Tanelorn gelernt habe nachdem ich aus meiner "Vault" des 15 Jahre Nichtrollenspielens rausgeklettert bin, dann ist es doch, dass alle ihren Spaß haben sollen.

Der Regelfuchser soll Regeln fuchsen, der Powergamer soll sich schöne Charaktere zusammenbasteln, und wenn halt einer (oder eben gleich die ganze Gruppe außer dir) ein inszeniertes Theaterstück haben will, warum soll er (oder die Gruppe) denn das nicht hin und wieder kriegen?

Vielleicht ja auch erstmal ein Railroading-Ding, aus dem sich dann einige "Sandbox"-Aufhänger ergeben? Dann hast du doch beides beisammen.

Meine Meinung.

Offline Auribiel

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Re: Gruppe scheitert am offenen Spiel ohne RR Aufhänger.
« Antwort #59 am: 21.07.2010 | 21:20 »
Ist ein übermäßig krampfhaftes Festhalten an einem Sandbox-Szenario nicht ein RR der Spieler (nicht der SCs)?   :-X

Ich muss gestehen, dass ich nicht verstehe, wieso man sich am Sandbox-Szenario festhält, wenn die Spieler anscheinend gerne RRlastiger spielen wollen? Sollte man als SL nicht dankbar drüber sein, dass sie gerne auf Hinweise des SLs anspringen und sich weitgehend durch den Plot führen lassen, ohne unterwegs "Railroading!" zu schreien?  wtf?
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ErikErikson

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Re: Gruppe scheitert am offenen Spiel ohne RR Aufhänger.
« Antwort #60 am: 21.07.2010 | 21:23 »
Ja,aber wenn er doch das Sandbox Prinzip ausprobieren will? Und die Spieler haben zugestimmt! Ich werde auch sobald wie möglich mal ne Sandbox machen, nur um mal zu sehen, wie das längerfristig funktioniert.

Offline Green Goblin

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Re: Gruppe scheitert am offenen Spiel ohne RR Aufhänger.
« Antwort #61 am: 21.07.2010 | 21:23 »
ich sehe das ganz genauso wie weiter oben belchion. da haben die spieler auch nen teil verantwortung. wenn jeder nur nen normalen typen spielt, der normale ziele verfolgt, dann wird es mit dem "abenteuern" ganz schön schwer. die charaktere müssen ne eigene motivation aufweisen um außergewöhnliche dinge zu tun. und so schwer kann doch eine solche motivation nicht herzustellen sein bei nem polizisten oder nem ex-special-was-weiß-ich. ich fand, aus den schilderungen des wolfs gingen doch einige rote heringe für die charaktere und damit die spieler hervor, wenn sie dann nicht nutzen, liegt es doch auch an ihnen. warum man also in einem setting wie bei fallout nen durchschnittstypen spielen will, der eigentlich am liebsten mit seiner familie im reihenhaus chillen würde, erschließt sich mir nicht.

« Letzte Änderung: 21.07.2010 | 21:44 von Green Goblin »

Offline Auribiel

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Re: Gruppe scheitert am offenen Spiel ohne RR Aufhänger.
« Antwort #62 am: 21.07.2010 | 21:33 »
Ja,aber wenn er doch das Sandbox Prinzip ausprobieren will? Und die Spieler haben zugestimmt! Ich werde auch sobald wie möglich mal ne Sandbox machen, nur um mal zu sehen, wie das längerfristig funktioniert.


Sagt Ausprobieren nicht aber auch aus, dass man wieder davon abkommen kann, wenn man merkt, dass es nicht funktioniert?
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ErikErikson

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Re: Gruppe scheitert am offenen Spiel ohne RR Aufhänger.
« Antwort #63 am: 21.07.2010 | 21:55 »
Mit unseren guten Tipps klappt des scho.

Offline Zornhau

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Re: Gruppe scheitert am offenen Spiel ohne RR Aufhänger.
« Antwort #64 am: 22.07.2010 | 04:15 »
Ist ein übermäßig krampfhaftes Festhalten an einem Sandbox-Szenario nicht ein RR der Spieler (nicht der SCs)?   :-X
Nein. - Es ist KEIN Railroading von irgendwem, weil beim Railroading IMMER BESCHISSEN wird. Sonst wäre es kein Railroading.

"Railroading der Spieler (nicht der SCs)" - Hier hast Du ganz offensichtlich nicht so ganz verstanden, daß Railroading IMMER DIE SPIELER betrifft. RR BESCHEISST die SPIELER um ihr Spiel. Daß dabei auch die SCs in der Spielwelt betroffen sein können, ist EGAL, weil die ja nicht beschissen werden können. Es BESCHEISST beim Railroading der Spielleiter die SPIELER.

RR VERWEHRT den Spielern am Spiel teilzuhaben. Sie WERDEN gespielt, d.h. ihr Status als Mitspieler wird ihnen entrissen und sie werden zu Zuschauern, zu Marionetten (bestenfalls) degradiert. Damit findet KEIN SPIEL mehr statt. Das SPIEL selbst ist damit für die Spieler solange das RR anhält ZU ENDE.

Die SCs innerhalb der Spielwelt bekommen vom Rairoading ja eh nichts mit. Einen SC betreffen nur Fakten in der Spielwelt. Wenn er nach Ort AB reisen möchte, der Spielleiter ihm dies aber nicht zulassen möchte, weil er die Gruppe nach CD bekommen will, dann merkt der SC nur, daß kein Transportmittel verfügbar ist und sogar der Versuch zu Fuß aus eigener Kraft nach AB zu gelangen nicht erfolgreich ist. - Ein SC merkt aber NIEMALS, WARUM dies so ist.

Im RR-Falle hat nämlich der SPIELER nach den für alle geltenden Regeln und aufgrund der Mittel, die ihm der Charakter mit seinen Spielwerten zur Beeinflussung der Spielwelt zur Verfügung gestellt hat, versucht AB zu erreichen, doch wurde ihm dies vom SPIELLEITER VERWEHRT, indem der Spielleiter die Spielerentscheidungen ENTWERTET und die Spielerhandlungen SABOTIERT hat. - Der SPIELLEITER hat den SPIELER BESCHISSEN.

Und das wirkt sich dann innerhalb der Spielwelt aus "Sicht" des SC unmerklich aus. "Die ganze Welt war dagegen, daß er AB erreichen sollte." Also erreicht er es nicht, auch wenn er es erreichen können MÜSSTE.

Ist ein übermäßig krampfhaftes Festhalten an einem Sandbox-Szenario nicht ein RR der Spieler (nicht der SCs)?   :-X
Nachdem nun geklärt ist, daß Railroading IMMER ein BESCHISS am SPIELER ist, nun zum "übermäßig krampfhaften Festhalten".

An sich ist in der Formulierung doch schon klar, daß etwas ÜBERMÄSSIG praktiziertes, NICHT GUT sein kann. Krampfhaft soll es auch noch sein? - Na dann ist das nicht Railroading, weil es ja immer noch eine Sandbox ist, aber es ist BESCHEUERT.

Gekrampft und bis zum Exzeß betriebenes "irgendwas" ist halt BESCHEUERT.

Im Gegensatz dazu ist Railroading zwar AUCH BESCHEUERT, aber es ist noch viel schlimmer, denn es wird dabei auch noch BESCHISSEN.

Bei noch so gekrampfter Sandbox wird NIEMAND beschissen. - Aber da es gekrampft ist, wird das ganze Spiel - obschon fair, regeltreu und immer noch ein Spiel - leider eben auch GEKRAMPFT.

Sandboxing ist EINE von vielen Methoden das Spiel zu spielen. - Sie hat ihre Stärken, sie hat ihre Schwächen, sie hat ihre VORAUSSETZUNGEN (welche hier offensichtlich nicht beachtet wurden), und sie hat ihre Ergebnisse, die mit anderen Methoden so nicht zu erreichen sind.

Aber WIE man eine Methode verwendet, liegt immer bei dem Anwender, dem Spielleiter und seinen Spielern.

Wer "übermäßig und gekrampft" was auch immer betreibt, der ist nicht locker genug, daß irgendwas ins Fließen kommen kann. - Hier hilft: WENIGER "nach Rezeptbuch" spielen, und mehr "mit'm Arsch fliegen", also NACH GEFÜHL und mit ACHTSAMKEIT auf seine Gruppe leiten.

Ein Spielleiter, der sich als Gruppenleiter versteht, der ist geradezu IMMUN gegenüber solchen Extrem-Anwendungen, weil er IMMER ein Teil der Gruppe und gleichzeitig der Leiter der Gruppe ist. Das bedeutet, daß er immer einen Kanal für die Belange der Spieler offen hat, und auch SEINE Belange den Spielern mitteilt. - Das Geheimnis besteht darin, daß man mit den Spielern REDET. Und nicht nur über's Wetter, sondern auch darüber, was man sich VON DEN SPIELERN erwartet, und was die Spieler sich vom Spielleiter und vom Spiel selbst erwarten.

Das ist hier - wie ich es dem im Eingangsbeitrag entnehme - zu wenig und zu spät gemacht worden.

Ich muss gestehen, dass ich nicht verstehe, wieso man sich am Sandbox-Szenario festhält, wenn die Spieler anscheinend gerne RRlastiger spielen wollen?
Ach, wieso man mit Krampf an etwas festhält, wovon ANDERE LEUTE das Hohe Lied vom "Besseren Rollenspielen (tm)" singen, ist doch klar: Man möchte sich weiterentwickeln, sein eigenes Spielleiten verbessern, den Spielern mehr interessantes Spiel bieten. Alles hehre Ziele. - Nur hat man irgendwelchen Meinungsführern (auch und gerade hier im Tanelorn) geglaubt, die - nach nicht einmal mehr so ganz taufrischer Mode - nun verkünden, daß man dies alles mittels Sandboxing erreichen könne.

Das mag für die Leute funktionieren, die in Gruppenkonstellationen spielen, wo Sandboxing auf FRUCHTBAREN BODEN an Spielermotivation, Spielerwille zum kreativen Einbringen, Drive der Gruppe, usw. vorhanden ist. - Und schon im nächsten Gartenstück im Rollenspiel-Schrebergarten kann der Boden GANZ ANDERS sein, und die Supergewächse des Sandboxings gedeihen dort nicht.

Problem: Die Leute bekommen von den Meinungsführern (mit durchaus verständlicher Begeisterung der innerlich ja überzeugten "Evangelisten") von neuen "Buzz-Words" gepredigt. - Sandboxing macht Deine Gruppe glücklich. Player Empowerment ist der Weg zum Heil. usw.

Buzz-Words halt.

Daran ist keinerlei "Nährwert" für die eigenen Beete und Rabatten. - Es braucht gehörig viel Urteilskraft und die Erfahrung, die einem den "Grünen Daumen" beschert, um den Buzz-Words das "Buzzen" abzugewöhnen, und mal nachzuschauen, ob in dem Wunderdünger nicht dieselbe Gülle drin ist, die man seit eh und je über den Acker verteilt - nur mit anderem Namen.

Ist man der Meinung, daß eine für die eigene Praxis NEUE Methode etwas für seine Mitspieler sein könnte - und hier ist MENSCHENKENNTNIS und - abermals - Urteilskraft gefragt - dann kann man das durchaus mal UNVERBINDLICH ausprobieren. Immer reflektierend, ob das aktuelle Spielgeschehen gerade noch so ist, wie man sich das ERHOFFT hatte. Und falls nicht: darüber reden, Feedback einholen, und - ganz wichtig - bereit sein einen VERSUCH auch mal wieder einzustellen, statt bis zur LD-50-Dosis bei den Mitspielern durchzuziehen.

Überlegen, nochmal Überlegen, mit den Spielern reden, gemeinsam überlegen, machen, reden, überlegen, reden, ändern, reden, überlegen, und eventuell den Versuch aufgeben.

Sollte man als SL nicht dankbar drüber sein, dass sie gerne auf Hinweise des SLs anspringen und sich weitgehend durch den Plot führen lassen, ohne unterwegs "Railroading!" zu schreien?  wtf?
NEIN. - Für solche Spieler kann man und sollte man NICHT dankbar sein!

Warum?

Sind die Spieler WIRKLICH so passiv und auf Konsum statt SPIEL ausgerichtet, dann sind es KEINE SPIELER mehr, sondern ZUHÖRER, PUBLIKUM.

Dieses passive Hinnehmen des WEGFALLS jeglicher Spieler-Entscheidungsfreiheit kennzeichnet einen "Spieler" als NICHT-SPIELER, als ZUSCHAUER, aber nicht als Mitspieler, als aktiver Rollenspieler.

Natürlich ist ein jeder Mitspieler auch phasenweise immer mal wieder Zuschauer beim Spiel der anderen. Das ist normal und die Spielregeln geben einen Rahmen, damit es eben nicht dazu kommt, daß ein Spieler DAUERHAFT NICHT SPIELEN KANN.

Spieler, die VON SICH AUS solche Art der Entmündigung "wollen", leiden unter einer Art "Kaspar Hauser"-Verhalten. Sie KENNEN die Freiheit abseits ihres dunklen Kellerlochs, wo der "Meister" ihnen alles geben und alles nehmen kann, ohne daß sie irgendeinen Einfluß darauf haben, NICHT.

Sie sind die SPIELFREIHEIT nicht gewohnt.

Daher kommen sie auch mit einem Sandbox-Ansatz, der ein hohes Maß EIGENVERANTWORTLICHEN UMGANGS mit der Spielfreiheit jedes Mitspielers darstellt und auch FORDERT, einfach nicht klar.

Wie ein Esel an einer Wassermühle, der stets nur im Kreis zu gehen gewohnt war, und der nie freies Traben gestattet bekommen hat, wie ein Kettenhund, der stets nur seine 4 Meter Kette an Auslauf kannte, und dem nie frei herumzulaufen gestattet war, so sind solche Spieler. - Ihre NATÜRLICHE Spielfreiheit als Spieler haben sie NIE kennenlernen dürfen. Und nun ERWARTEN sie sich nichts anderes, weil sie KEINE VORSTELLUNG davon haben, wie es anders sein könnte!

Das stimmt mich immer sehr traurig.

Denn diesen Spielern wurde etwas VORENTHALTEN, ja geradezu GENOMMEN, was für mich der KERN des gesamten Rollenspielhobbys ist: Die Spielfreiheit.

Ohne die Spielfreiheit, welche man im Rollenspiel und NUR im Rollenspiel auf so besondere Art ausleben kann, wäre das nicht dasselbe Hobby und wäre es NICHT MEIN Hobby.

Sollte man als SL nicht dankbar drüber sein, dass sie gerne auf Hinweise des SLs anspringen und sich weitgehend durch den Plot führen lassen, ohne unterwegs "Railroading!" zu schreien?  wtf?
Weißt Du was für Spielleiter für solche "Spieler" tatsächlich "dankbar" sind?

KLEINHALTER! - DESPOTEN! - UNTERDRÜCKER! - BESCHEISSER!

Alles Charakterzüge von Spielleitern, die eine SCHANDE für das Hobby darstellen, und die man NIE hinter den Schirm lassen sollte.

Was die über die Zeit ihre Spieler VERKÜMMERN lassen, ist einfach schändlich.

Und die Spieler, welche wie devote Sklaven ihres Kleinhalters schön kuschen, statt "Railroading", statt BESCHISS! zu schreien, sind ganz traurige OPFER solcher völlig inaktzeptabler Unterdrückerpraxis.

Rollenspiel kommt OHNE BESCHEISSEN und OHNE SPIELFREIHEITSBERAUBUNG aus.

Wer es doch tut, oder auch nur versucht das UNVERTEIDIGBARE zu "verteidigen", zu "rechtfertigen", handelt verwerflich. - Der SCHÄDIGT das gesamte Hobby!

Offline Germon

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Re: Gruppe scheitert am offenen Spiel ohne RR Aufhänger.
« Antwort #65 am: 22.07.2010 | 08:04 »
 :pray:
Ich liebe ja diese absoluten Wahrheiten.


P.S.: Schon mal drüber nachgedacht, daß die Leute an unterschiedlichen Spielstilen Spaß haben können ?
Den einen und einzig richtigen Weg gibt es nicht.
« Letzte Änderung: 22.07.2010 | 08:06 von Germon »
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Re: Gruppe scheitert am offenen Spiel ohne RR Aufhänger.
« Antwort #66 am: 22.07.2010 | 08:12 »
Ich finde es eher faszinierend wie man sich erst über ein Buzz Wort beschwert, und dann heftigst auf den Buzzer der angeblichen Spielerfreiheit und des einzig wahren Spielstil drückt..
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Re: Gruppe scheitert am offenen Spiel ohne RR Aufhänger.
« Antwort #67 am: 22.07.2010 | 09:11 »
Ich finde es eher faszinierend wie man sich erst über ein Buzz Wort beschwert, und dann heftigst auf den Buzzer der angeblichen Spielerfreiheit und des einzig wahren Spielstil drückt..

Ich finds eher wieder schön und unterhaltsam zu lesen  ;D

aber ich hab ja auch `ne ähnliche Sichtweise aufs Spiel... und der Rest ist halt die im Internet übliche Freundlichkeit  ;)
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Offline Falcon

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Re: Gruppe scheitert am offenen Spiel ohne RR Aufhänger.
« Antwort #68 am: 22.07.2010 | 09:14 »
aber wenn er doch Recht hat?

Es hat ja niemand den im Kreis laufenden Eseln abgesprochen, daß sie keinen Spass hätten oder ;) ?
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Offline Grubentroll

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Re: Gruppe scheitert am offenen Spiel ohne RR Aufhänger.
« Antwort #69 am: 22.07.2010 | 11:04 »
Wow, wie man sich so reinsteigern kann, erstaunlich. Das erinnert ja teilweise schon an religiöse Eiferer. ;D


Ich kann mit dem dargelegten Extrem einfach nichts anfangen. Natürlich ist eine gewisse Freiheit im Rollenspiel erstrebenswert, aber doch nicht immer und an jeder Stelle, und vor allem für jeden Spieler.

 
Zum Thread:
Ich erinnere mich da an eine Travellerkampagne die wir Ende der 80er gespielt haben. Anfangs war es eine relativ klar definierte Geschichte (Würde bei euch Extremisten unter den Begriff Railroading fallen), bis zu dem Punkt, als wir dann eine Art Unterwasserbasis auf einem Planeten hatten.

Von dem Zeitpunkt an wandelte sich das Ganze dann eher in eine Art Sandboxspiel mit viel Politik und Ressourcenverwaltung. Wir hatten einfach auf einmal die Notwendigkeit, auf äussere Einflüsse reagieren zu müssen.

Der Spielleiter konnte durch den vorherigen RR-Part alles schön feinjustieren, die Feinde waren klar definiert, weil man ja schon mit ihnen aneinandergeraten war, man kannte die Welt, und hatte durch die erlebte Geschichte einen Bezug.

Und man hatte vor allem Lust auf mehr, was dann zu dem für alle Spieler emotional verbundenen Sandboxspiel führte.


Wer RR komplett als Teufelswerk verschreit, nimmt sich meiner Meinung nach ein Werkzeug, das zu einer für alle zufriedenstellenden Spielgestaltung führen kann.


Und um es mit Falcons Worten zu sagen, da ist es mir (zeitweise) lieber der glückliche Esel am Rad zu sein, als wie ein doof frei in der Gegend rumstehender sich totlangweilender Esel mit Depressionen.

« Letzte Änderung: 22.07.2010 | 11:10 von Grubentroll »

Offline Teylen

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Re: Gruppe scheitert am offenen Spiel ohne RR Aufhänger.
« Antwort #70 am: 22.07.2010 | 12:06 »
Unterhaltsam, naja, ich finde es paradox und etwas am Thema vorbei und dazu noch inhaltlich falsch. Aber nu nicht wirklich schlimm, eher faszinierend, wie einem Auto Unfall beim werden zu sehen.

Zurueck zum Thema.
Das Beispiel mit dem Spielplatz und den Kindern gefaellt mir irgendwie.
Wobei mir die Fortfuehrung etwas zu fatalistisch erscheint bzw. vielleicht etwas aus dem Blick laesst.

Den immerhin haben die Spieler doch zu Beginn das System, das Setting angenommen und, ich wuerde vermuten in einer freien RPG Runde, ihre Charaktere aus dem Vault in die neue Welt gefuehrt. Das heisst, in meinen Augen, der Wille und das Koennen offen zu spielen ist gegeben.
Die Charaktere sind, meiner Meinung nach, auch wenn es soweit funktionierte auch keine "Design Fehler" die hinsichtlich der Motivation gaenzlich geaendert gehoeren. Zumal es mit als Spieler, wobei ich denk Hang habe mich zu spezialisieren, Spielfreude nehmen wuerde wenn mein Charakter der soweit gut funktionierte, nun ersetzt werden muesste.

Der Grund wieso es nun nicht weiter geht ist doch das es kein verbindendes Ziel gibt, die Gruppe aber gerne zusammen spielen wuerde ohne sich oder dem Spielleiter die Schmerzen zu bereiten jedesmal eine Zusammenfuehrung zu machen.

Dazu kommt, was imho schwerwiegender ist, das die Charaktere sich scheinbar in einer Situation befinden die kein Handeln notwendig macht. Das heisst sie koennen so wie sie sind, wenn sie sich nicht versprengen relativ "bequem" weiter existieren.
Die interessanten Handlungen, bzw. Plots, laufen abseits der Charaktere.

Ich wuerde es nun fuer einen Fehler halten, neben den RPG Runden, die Plots als SL weiter zu fuehren und die Charaktere bzw. Spieler mit den Konsequenzen zu konfrontieren.
Schliesslich fuehrt das doch bei den Spieler zu dem Eindruck das, im Fall des NSC dem etwas gelingt, halt dem (Pet) NSC (immer) alles gelingt und es darueber hinaus kein Problem war das sie nicht gehandelt haben. Im Fall das ein Plot negative Auswirkungen hat das man dort eh nichts dagegen unternehmen konnte und der Spielleiter die Charaktere mit der (Pet) Handlungsmachine gerailroadet hat. Sowohl in der Wahrnehmung der Spieler als auch wenn man das als Diary postet.
[Die Beschreibung eines V:tM Abenteuer bei welchem der SL ein offenes Spiel versuchte und die Handlungsmaschine abseits der SC weiterlaufen liess, wurde hier als eher "typisches" RR wahrgenommen]

Praesentierst die ihnen hingegen nun einen fuer dich RR basierten Plot, aendert das nichts am Problem.


Meine herangehensweise waere die, die Charaktere in das Zentrum der Handlungsmachine zu stellen oder einen Plot zu improvisieren. Wobei ich nicht weiss in wie weit das noch offen ohne RR Aufhaenger waere.

Das heisst bei Stirb Langsam hat Bruce Willis auch nicht nach von Terroristen besetzten Gebaeuden gesucht, er waere wohl auch nicht ausgerueckt wenn da nur irgendein Gebaeude von Terroristen besetzt worden waere. Also brauchte es nicht nur Terroristen, ein besetzes Gebaeude, sondern auch noch seine Familie in selbigen. Und weil das noch nicht genug war hat er es erfahren als er sie anrief, oder angerufen wurde.

Aehnlich, denke ich, sollte es sein wenn man Sandbox mit SL spielt.
Das heisst wenn da ein Krankenhaus ist, in dem Schweinereien abgehen, sollte einer der Charakter, ein NSC den er gern hat / kennt das am eigenen Leib erfahren. Sonst ist doch klar das keiner das Krankenhaus wirklich retten gehen mag.
Wenn es eine Kirche wider der Mutation gibt, sollte die sich doch von selbst auf diese absolut unmutierten, 200 Jahre unmutierten frischen Menschen, stuerzen. Um sie zu verehren, oder um ihnen die Innereien raus zu reissen um die eigene Mutation ungeschehen zu machen. Nun oder sie vergreifen sich an NSC oder Tieren der Charaktere weil die erfreulich rein sind oder zu mutiert als das man es ihnen zu trauen kann.
Der Mafiaboss und der Sherriff koennten doch den Arzt, Marine und dem Cop jeweils vor moralische Fragen stellen [operier meine Jungs, ggf. fuer lau, hast ne Karriere in der Familie vor dir vs. lasst uns das Nest hochjagen].

Rein vom gesunden Spieler und Charakter Verstand ist es doch nur natuerlich das sie nicht von sich aus mit dem Mafiaboss kuscheln, mal so religioesen Extremismus ausprobieren und sich aus der Schusslinie halten.

Naja und dann koennte man aus ggf. spaerlichen Anregungen der Spieler noch einen Plot Designen. Also das wenn auch nur wer sagt das er mal guckt was so seine Familie gemacht hat, kann die sich ja vielleicht spontan in ein Vault verkrochen haben, dient der Kirche als Icone, waren da die Vorfahren zuletzt in dem von Guhlen besetzten Tower, die wahlweise Terroristen sind oder vielleicht entstellte Verwandte die so ueberlebt haben oder ueberhaupt nix mit der Familie zu tun haben aber das involvement der Chars fuer ihre Zwecke ausnutzen wollen.
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Offline Auribiel

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Re: Gruppe scheitert am offenen Spiel ohne RR Aufhänger.
« Antwort #71 am: 22.07.2010 | 14:37 »
@Zornhau:

Ich gestehe, ich habe deine emotional aufgeladenen Postings wirklich vermisst.  ;D

Aber wenn du weder Sandboxing noch Railroading (böse!böse!) als die ultimative Lösung ansiehst, würde ich gerne von dir wissen, wie du ohne Sandboxing und OHNE jede Spur von Railroading deine Spieler bespielleiterst?

Der RPG-Nobelpreis wäre dir, so du dieses Problem gelöst hast, sicher.  :d
Und käme ganz sicher auch dem Ersteller des Threads sehr zugute.

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Offline Teylen

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Re: Gruppe scheitert am offenen Spiel ohne RR Aufhänger.
« Antwort #72 am: 22.07.2010 | 16:44 »
Wir sollten vielleicht etwas beim Thema zu bleiben, weil es doch in der Diary Ecke ist und Wolf helfen sollte ^^;
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Auch im RL gebe ich mich nicht mit Axxxxxxxxxx ab #RealLifeFilterBlase

oliof

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Re: Gruppe scheitert am offenen Spiel ohne RR Aufhänger.
« Antwort #73 am: 22.07.2010 | 17:51 »
Aber wenn du weder Sandboxing noch Railroading (böse!böse!) als die ultimative Lösung ansiehst, würde ich gerne von dir wissen, wie du ohne Sandboxing und OHNE jede Spur von Railroading deine Spieler bespielleiterst?

verkrampftes sandboxing ist nicht das gleiche wie sandboxing.

Offline Zornhau

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Re: Gruppe scheitert am offenen Spiel ohne RR Aufhänger.
« Antwort #74 am: 22.07.2010 | 18:43 »
RR beschreibt eine Geisteshaltung des SL und nicht, was auf der Welt geschieht. Der rote Drache im Wald ist RR wenn der SL ihn dorthin setzt um die Spieler nicht nach Rechts gehen zu lassen. Er ist kein RR wenn er dort aus Gründen der Weltsimulation sitzt.
SEHR GUTER Beitrag!

Railroading ist mit der ethischen Haltung des Spielleiters UNTRENNBAR verbunden.

Ein Spielleiter, dessen Werte kein Problem darin sehen, seine Mitspieler um ihr Spiel zu BESCHEISSEN, der hat natürlich keine Probleme mit RR und meint eventuell sogar, daß dies eine "normale SL-Technik" sei. (So wie beim Falschspieler gezinkte Karten doch eine "normale Spielertechnik sind, um das Spiel zu gewinnen".)

Und daher ist RR auch so ein GRUNDSÄTZLICH NEGATIV geprägter Begriff.

RR wird NUR von Leuten eingesetzt, die sich in ethisch SCHÄNDLICHER Weise an den Spielern vergehen.



Nicht jede Handlungsbeschränkung der Spieler ist Railroading. - Manche kommen direkt aus den Regeln ("Ja, laut Regeln dauert die Bewegung vom 12. Stock in den Keller soundso lange. Wenn Dein Charakter sich nicht teleportieren kann, dann mußt Du mit diesem Zeitbedarf für die Bewegung leben."). Manche kommen aus der Plausibilität ("Nein, in unserem völlig 'unmagischen' 30er-Jahre-FBI-Rollenspiel kann Dein Charakter NICHT den Wolkenkratzer hoch FLIEGEN. Das kann er nicht, auch wenn das nicht explizit im Regelwerk als nicht möglich aufgeführt ist.). Manche kommen aus der Story ("Ja, genau DIESER Ork ist kein Extra, kein Fallobst, sondern der ist - erkennbar an seiner besseren Rüstung und Bewaffnung, und daran, daß er einen NAMEN hat - einfach WICHTIGER für die Story. Daher hast Du ihn auch nicht einfach mit nur einer Wunde umgehauen, wie seine einfachen Waffengesellen, sondern der hält mehr aus.").

Die Railroading-Verwender handeln eben mit der inakzeptablen Absichts des BESCHEISSENS ihrer Mitspieler zu deren Nachteil und zum Durchsetzen von spielstörender, ja spielZERstörender Interessen, wie eben z.B. "eine Geschichte zu erzählen", indem diese auf Gedeih und Verderb durchgedrückt wird.

Die Ethik des Spielleitens ist der kritische Punkt. Und daher findet sich z.B. beim Old-School-Rollenspielen ein besonderes Augenmerk auf ethisch einwandfreies Spielleiten.