Autor Thema: Heroischer Kampf  (Gelesen 5826 mal)

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Offline Evil Clown

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Heroischer Kampf
« am: 19.07.2010 | 21:31 »
So, ich weiß nicht, wie oft dieses Thema schon angeschnitten wurde. Mir reicht auch ein Link zu einen informativen Beitrag.
Also: Mich würde es interessieren, wie ihr heroische, cinematische Kämpfe spielt und mit welchen Systemen sich diese gut abbilden lassen.
Mit heroisch bzw. cinematisch meine ich erstmal folgendes:

1. Die Kämpfer können kreativ sein! Und direkt hier schieben manche Systeme schon einen Riegel vor. Ich rede hier besonders von DnD. Es ist zweilfelsohne mein Hauptkretikpunkt an DnD, das sich ja selbst als heroisches System feiert, dass Kämpfe doch sehr linear sind. Beispiel: Ich will einen Gegner aus dem Sprung meine Zweihandaxt in die Schulter schleudern (!). Was soll ich jetzt machen? Akrobatikprobe und einen Fernkampfangriff? Wenns hochkommt einen Bonus für den Schaden? Und nu? Ich hab meine Axt im Gegner versenkt, dabei ordentlich Schaden gewürfelt, aber der Ork hat trotzdem noch 20 von seinen 60 Trefferpunkten. Damit kommen wir zum Punkt:

2. Das System sollte dieses Heroismus sinnvoll in die Regeln einfließen lassen! Es passt einfach nicht in mein Bild, wenn obenbeschriebener Ork mit der Axt in der Schulter noch weiterläuft und munter weiterknüppelt. Jetzt zu sagen, dass der Ork tot umfällt ,wäre eine Möglichkeit, damit wäre aber nicht mehr auf das System verlass und der Meister müsste immer entscheiden, was das System ja dann irgendwie zweckentfremdet. Es soll den Meister ja unterstützen und einen Basis für alle bieten.


Das wärs fürs erste. Ich würde mich freuen, wenn ich ein paar gute Vorschläge und Beispiele für Systeme und Regelungen zu lesen bekomme.


Freddy der böse Clown

Offline Zwart

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Re: Heroischer Kampf
« Antwort #1 am: 19.07.2010 | 22:01 »
Ich empfehle den üblichen Verdächtigen.

Savage Worlds erfüllt Deiner Anforderungen voll und ganz. :)

Der Ork wird mit einem gezielten Werfen-Angriff sofort gekillt oder er ist vor Schmerzen wie gelähmt und braucht eine gewisse Zeit um wieder am Kampf teilnehmen zu können.
« Letzte Änderung: 19.07.2010 | 22:05 von Zwart »

Offline Skele-Surtur

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Re: Heroischer Kampf
« Antwort #2 am: 19.07.2010 | 22:09 »
FATE. Oder das HeroQuest Rollenspielsystem. Die beiden besten Rollenspielsysteme, die ich kenne.
Doomstone ist die Einheit in der schlechte Rollenspiele gemessen werden.

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Offline Evil Clown

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Re: Heroischer Kampf
« Antwort #3 am: 19.07.2010 | 22:25 »
Ja an FATE hatte ich auch schon gedacht. Die neue Auflage von HeroQuest soll etwas eigenartig sein.
Naja, irgendwie habe ich eine leichte Abstoßung gegenüber Savage Worlds entwickelt, zumindest, was Fantasy angeht.

Eulenspiegel

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Re: Heroischer Kampf
« Antwort #4 am: 19.07.2010 | 22:32 »
D&D4: Die SCs halten eine Menge aus, und als Gegner verwendest du einfach Minions.
Außerdem kannst du die Manöver auch einfach cineastisch beschreiben. (Bzw. einer cineastischen Aktion ein entsprechendes Manöver zuordnen.)

Savage Worlds wurde ja schon genannt.

BTW:
Ansonsten halte ich es für recht cineastisch, wenn der Ork die Axt aus seiner Wunde zieht und mit der nun blutenden Axt auf den SC zustürmt.

Offline Skele-Surtur

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Re: Heroischer Kampf
« Antwort #5 am: 19.07.2010 | 22:33 »
Ich finde SW ein super System, ich bin nur seit drei Jahren nicht mehr dazu gekommen, es zu spielen. Aber FATE ist einfach klasse und durch die Aspekte und die Belohnung cool beschriebener Aktionen kann man tierisch cinematisch spielen.
Doomstone ist die Einheit in der schlechte Rollenspiele gemessen werden.

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Offline YY

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Re: Heroischer Kampf
« Antwort #6 am: 19.07.2010 | 22:46 »
Die Frage ist auch, wie sehr du solche Aktionen "einzeln" ins Regelsystem übertragen haben willst.


Ich spiele selten "richtig" heroisch und mache es mir dann recht einfach:

Statt Stuntregeln oder ähnliches verwende ich Mook-Regeln und (hoch)kompetente SCs, dann ergibt sich das mehr oder weniger von ganz allein.

Wie dick man bei den "Endgegnern" oder anderen harten Brocken auffährt, ist dann ja immer noch freigestellt.

Das ist mMn der sinnvollere Ansatz, wenn man "klassische" Systeme heroischer machen will.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Pyromancer

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Re: Heroischer Kampf
« Antwort #7 am: 19.07.2010 | 22:53 »
So, ich weiß nicht, wie oft dieses Thema schon angeschnitten wurde. Mir reicht auch ein Link zu einen informativen Beitrag.
Also: Mich würde es interessieren, wie ihr heroische, cinematische Kämpfe spielt und mit welchen Systemen sich diese gut abbilden lassen.
Mit heroisch bzw. cinematisch meine ich erstmal folgendes:

1. Die Kämpfer können kreativ sein! Und direkt hier schieben manche Systeme schon einen Riegel vor. Ich rede hier besonders von DnD. Es ist zweilfelsohne mein Hauptkretikpunkt an DnD, das sich ja selbst als heroisches System feiert, dass Kämpfe doch sehr linear sind. Beispiel: Ich will einen Gegner aus dem Sprung meine Zweihandaxt in die Schulter schleudern (!). Was soll ich jetzt machen? Akrobatikprobe und einen Fernkampfangriff? Wenns hochkommt einen Bonus für den Schaden? Und nu? Ich hab meine Axt im Gegner versenkt, dabei ordentlich Schaden gewürfelt, aber der Ork hat trotzdem noch 20 von seinen 60 Trefferpunkten. Damit kommen wir zum Punkt:

2. Das System sollte dieses Heroismus sinnvoll in die Regeln einfließen lassen! Es passt einfach nicht in mein Bild, wenn obenbeschriebener Ork mit der Axt in der Schulter noch weiterläuft und munter weiterknüppelt. Jetzt zu sagen, dass der Ork tot umfällt ,wäre eine Möglichkeit, damit wäre aber nicht mehr auf das System verlass und der Meister müsste immer entscheiden, was das System ja dann irgendwie zweckentfremdet. Es soll den Meister ja unterstützen und einen Basis für alle bieten.

Ich glaube nicht, dass "Heroismus" das treffende Wort für das ist, was du suchst.

Ich hab früher mit meiner Gruppe immer Feng Shui gespielt, wenn mal alle Bock darauf hatten, zu Metzeln und zu Schnetzeln und mit stylischen Manövern und einer Pistole in jeder Hand die Gegner im Dutzend umzumähen. Heute würde ich für den gleichen Zweck wohl eine angepasste Version von Savage Worlds nehmen.

Offline kirilow

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Re: Heroischer Kampf
« Antwort #8 am: 19.07.2010 | 22:55 »
freeform -- einfach machen.
Der Kummerkasten von Dr. Sommer-kirilow ist im rsp-blog Forum. Hier ist sein Postfach voll.

Offline Naldantis

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Re: Heroischer Kampf
« Antwort #9 am: 19.07.2010 | 23:02 »
So, ich weiß nicht, wie oft dieses Thema schon angeschnitten wurde. Mir reicht auch ein Link zu einen informativen Beitrag.
Also: Mich würde es interessieren, wie ihr heroische, cinematische Kämpfe spielt und mit welchen Systemen sich diese gut abbilden lassen.
Mit heroisch bzw. cinematisch meine ich erstmal folgendes:

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Offline Skele-Surtur

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Re: Heroischer Kampf
« Antwort #10 am: 19.07.2010 | 23:06 »
Rolemaster....

...Ich sach nur: Critical Hit Tables!

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Offline Waldgeist

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Re: Heroischer Kampf
« Antwort #11 am: 19.07.2010 | 23:06 »
Mich würde es interessieren, wie ihr heroische, cinematische Kämpfe spielt und mit welchen Systemen sich diese gut abbilden lassen.

Generell versuche ich in solchen Situationen den Spielern freie Hand bei der Beschreibung zu lassen, wenn diese nur "Style" liefert und keine weiteren Vorteile. TP-runtersemmel-Systeme ohne Mook/Minion-Regeln eignen sich mMn eher schlecht dafür. Generell klappt das umso besser, je höher die Kompetenz der Helden ist. Bei Savage Worlds kann so ein Spiel sicherlich funktionieren. Inzwischen spiele ich aber auch mit GURPS hin und wieder so, auch wenn die meisten hier dieses System eher als besonders "gritty" und "realistisch" bezeichnen würden.

Was stört dich denn bei SW?
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Offline Naldantis

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Re: Heroischer Kampf
« Antwort #12 am: 19.07.2010 | 23:11 »
Ich finde SW ein super System, ich bin nur seit drei Jahren nicht mehr dazu gekommen, es zu spielen. Aber FATE ist einfach klasse und durch die Aspekte und die Belohnung cool beschriebener Aktionen kann man tierisch cinematisch spielen.

Naja, man könnte - ebenso wie bei FengShui - obiges "kann" durch ein "muß" ersetzen; und somit wird das wieder anstrengend.
Also an den Threadersteller: soll der cineastische Kampf ein mögliches Highlight für die Spieler sein, oder  mandatorisch in jedem Kampf?

Offline Skele-Surtur

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Re: Heroischer Kampf
« Antwort #13 am: 19.07.2010 | 23:14 »
Das stimmt so nicht. Ich kann auch sagen: "Ich hau ihn" und mache dann einen Wurf auf Weapons. Das ist zwar nicht im Sinne des Erfinders, aber es funktioniert.
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Offline Evil Clown

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Re: Heroischer Kampf
« Antwort #14 am: 19.07.2010 | 23:45 »
Zitat
Was stört dich denn bei SW?
Hmmm, ich weiß nicht. Ich fand das Magiesystem zu oberflächlich, sonst war es recht cool!

Zitat
Also an den Threadersteller: soll der cineastische Kampf ein mögliches Highlight für die Spieler sein, oder  mandatorisch in jedem Kampf?
Da wir durchschnittlich einmal pro Spielsitzung(ca. 4-5 Std.) selten mehr als einen richtigen Kampf haben, sollte es schon was besonderes sein.

Offline Quaint

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Re: Heroischer Kampf
« Antwort #15 am: 20.07.2010 | 00:04 »
Ich empfehle mal zaghaft mein Q-Sys.

Beschriebene Aktion mit der Axt würde so laufen:

Der Sprung ist (wenn er nicht besonders weit oder so sein muss) einfach Teil der freien Bewegung, die man jede Runde hat. Dann per Fernkampf (Axtspezi anwendbar) werfen, vermutlich treffen und den Schaden machen (der vermutlich reicht um den Ork umzuhauen).
Das wäre aber tatsächlich noch eine eher langweiligere Aktion im Q-Sys.
Wenn man etwas fortgeschrittener ist wäre es eher:

Man macht einen Satz auf dem Tisch und noch aus diesem Satz wirft man dem ersten Ork die Axt in die Schulter, dann zieht man die Pistole und feuert beide Läufe auf seinen Nebenmann und pustet noch, mit verwegenem Lächeln, den Qualm weg.
(-> Freie Bewegung, 1 Angriffsaktion, Waffe bereitmachen, weitere Angriffsaktion (beide Läufe zugleich für x1,5 Schaden) und dann entweder Fluff oder gegebenenfalls eine Einschüchternprobe gegen den Rest. 3-4 "richtige" Handlungen sind durchaus realistisch)

Im Gegenzug mag dann ein feindlicher Schwertkämpfer heranpreschen, den Helden mit einem Stakato an Stichen zum Tanzen bringen (auf dem Tisch) und, ihn so in eine gute Position getrieben habend, einen Rückhandhieb gegen eine Kniekehle ausführen (freie Bewegung, kreativ ausgelegte Finte, Angriff (mit Bonus von Finte) gezielt aufs Bein -> 2 "richtige" Aktionen, kriegt auch ein eher ordinärer Gegner hin)

Bei Interesse am Q-Sys PN an mich.
Besucht meine Spielkiste - Allerlei buntes RPG Material, eigene Systeme (Q-Sys, FAF) und vieles mehr
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Offline scrandy

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Re: Heroischer Kampf
« Antwort #16 am: 20.07.2010 | 00:54 »
1. Die Kämpfer können kreativ sein!
Also ich denke auch, dass du nicht explizit nach Heroismus suchst sondern nach Kreativität im Kampf und der Möglichkeit den Kampf konsequent zu erleben, quasi die Energie eines Axtschlages zu spüren, die Anspannung bevor die Truppen aufeinanderprasseln und die Möglichkeit auch einfach mal einem Gegner die Beine wegzuziehen und daraus die korrekten Konsequenzen zu erleben.

Sollte das so sein, dann denke ich wirst du mit Erzählbetonten Systemen grundsätzlich weiterkommen. Wushu, Feng Shui, Freeform-Systeme usw. werden dich sicher weiterbringen.

Was meiner Meinung nach dein Problem jedoch vollständig löst ist mein System Mystix. Klar, bisher kann man das lediglich auf Cons und auf dem Großen testspielen, denn ich bin noch nicht fertig, aber so wie du dein Problem mit der Axt beschrieben hast, entspricht das eben genau meinem Ansatz.

Ich beschreibs mal:
Bei Mystix gibt es keine Kampfmanöver oder ähnlich detaillierte Regeln. Es gibt lediglich Waffenfähigkeiten auf die man vergleichende Proben ablegt. Die besondere Würze kommt jedoch dadurch ins Spiel, dass der aktive Spieler eine Beschreibung vorgibt, auf die der Verteidiger in seiner Beschreibung reagieren muss. Abhängig davon wie sinnvoll die Verteidigung auf den Angriff passt, gibt es Boni auf Angriffs oder Verteidigungswurf. Verwendbar sind alle Waffenfähigkeiten, Bewegungsaktionen ja selbst soziale Fähigkeiten wie Einschüchtern, Ablenken oder ähnliches. Was zählt ist nicht das zusammenspiel der Fähigkeitswerte, sondern die Beschreibung.

Ist ein Angriff erfolgreich, so zählt erstens die Beschreibung des Gewinners, das heißt der Gewinner verändert konkret die Bedingungen des Kampfes, die wiederum weitere Vorteile in der nächsten Runde bringen können. Zweitens schwächt jeder Gewonnene Schlagabtausch auch den Unterlegenen. Das heißt, nicht jeder Gewinn erzeugt einen Treffer, sondern nur manche. Stattdessen muss man erst mit mehreren gewonnenen Angriffen die Verteidigung des Gegners durchdringen. Kämpft man recht gut, dann ist das nach 2-3 Angriffen erledigt und man verwundet den Gegner. Wobei Mystix hier keine Lebensenergie besitzt, sondern bei einem Treffer direkt mit Wunden spielt, die relativ schwerwiegende Konsequenzen haben und vom Spieler verlangen eine Verletzung auszuspielen.

Arbeitet man mit Anschleichen, Ablenkung oder Angriffen von Hinten, dann kann auch schon mal ein einziger gewonnener Angriff zu schweren Verletzungen und somit zum Ausfall im Kampf führen.

NPCs: Da es bei Mystix nicht um detaillierte Regeln geht, werden NPCs nicht mit einem Haufen an Werten angegeben sondern vor allem mit konkretem Verhalten. Gegner haben eine Strategie, eine Reihe von Taktiken und Manövern die sie je nach NPC benutzen. Wachen haben Familie und kämpfen nicht bis zum Tod, Wolfsrudel greifen nur in Gruppen an und Zombies umkreisen den Gegner. Und besondere Gegenspieler haben selbstverständlich ein detailliertes Repertoire an besonderen Aktionen, die im Kampf auf die Spieler niederprasseln und die sie erst einmal mit ihrer Kreativität bezwingen müssen.

Wenn dir das nicht Kampferlebnis und Kreativität genug ist, dann kannst du höchstens noch Freeform spielen. Für mehr Niedermetzeln und Heroismus würde ich stattdessen jedoch Wushu einsetzen.

Dein Axtbeispiel:

Angenommen du bist aktiver Spieler und du gibst an, dass du mit voller Wucht von oben die Axt auf ihn niederprasseln lässt, dann müsste dieser in seiner Verteidigung darauf reagieren. Ist er zum Beispiel ein flinker Charakter mit einer schnellen Waffe, dann würde er wahrscheinliche einen Konter machen, weil deine Aktion zu langsam ist. Wäre es aber ein Ork, den du in früheren Beschreibungen bereits um seine Ausdauer gebracht hast und dessen Dicker Panzer das einzige ist, was dich von einem Treffer abhält, dann würde dein Angriff bewirken, dass dieser nur noch seine Rüstung als Verteidigung einsetzt, weil er auf Ausweichen oder Verteidigen mit der Waffe zu viele Mali bekommen würde (wegen der Ausdauer). Hast du die Probe gewonnen und seine Verteidigung durchdrungen, dann würde die Wunde bei einer Axt wahrscheinlich direkt mittel bis schwer sein und er würde einfach zu Boden sinken und würde nur nach medizinischer Versorgung aufstehen können.

Somit sind eben keine Hitpoints übrig, die ihn weiterkämpfen lassen und die Kreativität im Kampf wird gewürdigt, weil nicht nur vorgegebene Aktionen in Regelform etwas bringen, sondern die konkreten Ideen und Beschreibungen ausschlaggebend sind.
« Letzte Änderung: 20.07.2010 | 01:20 von scrandy »
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Offline Evil Clown

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Re: Heroischer Kampf
« Antwort #17 am: 20.07.2010 | 01:01 »
Scrandy, du bist der beste :d!
Edit: Ich habe mal den Anduin Artikel verschlungen und ich sage nur: "boah :d!". Das Setting hört sich ebenfalls sehr genial an.
Bitte beeil dich ein wenig, ja ;D?


« Letzte Änderung: 20.07.2010 | 01:22 von Evil Clown »

Offline scrandy

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Re: Heroischer Kampf
« Antwort #18 am: 20.07.2010 | 01:14 »
Also spielbar ist es. Ich biete es zum Beispiel auf der Feencon und auch auf dem Großen an. Hab bisher 110 Seiten + Notizen. Alles wichtige steht bereits, aber ich denke 200 Seiten+ ist realistisch. Deswegen bin ich mit der Empfehlung auch vorsichtiger, weil es eben sein kann, dass du noch ne weile nicht rankommen wirst.

Konkrete Termine zu nenne ist grundsätzlich ungünstig. Ich halt eh keine Deadline ein. Aber ich hab dieses Jahr viele Fortschritte gemacht und ich Denke ich werde sicherlich ne PDF online stellen sobald es für außenstehende ohne nachfragen usw. spielbar ist.

Kannst dich ja mal in den Newsletter auf der Homepage eintragen, dann erfährts du, wenn sich was tut.

EDIT: Hab übrigens noch das Axtbeispiel im letzten Post ergänzt. Ist zwar kein gutes Beispiel, weil es meist ein Prozess aus mehreren Aktionen ist, aber ich denke das wird auch so klar.
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Offline scrandy

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Re: Heroischer Kampf
« Antwort #19 am: 20.07.2010 | 01:30 »
Scrandy, du bist der beste :d!
Edit: Ich habe mal den Anduin Artikel verschlungen und ich sage nur: "boah :d!". Das Setting hört sich ebenfalls sehr genial an.
Bitte beeil dich ein wenig, ja ;D?
Also, das ist ja mal echt motivierend! Danke!

Ich werd mal tun was ich kann. Versprechen kann ich nichts, denn ich schreibe Mystix ja nur nebenbei. Aber wenn man hin und wieder so einen Post bekommt, arbeitet man sicherlich öfter daran.  ;)
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Re: Heroischer Kampf
« Antwort #20 am: 20.07.2010 | 01:32 »
Wie flüssig arbeitet die 6W20 Mechanik? Geht sie bei deinen Regeln gut von der Hand?

Offline scrandy

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Re: Heroischer Kampf
« Antwort #21 am: 20.07.2010 | 01:46 »
Also wir würfeln immer in umgebauten DVD-Spindeln, dem Mystix-Pool. Damit geht das ganze äußerst schnell von der Hand. Einmal die Schale schütteln, auf den Tisch werfen, ablesen, fertig. Für alles reicht ein Wurf.

Es ist lustig, dass du gerade nach den Würfeln fragst. Da sind die meisten Skeptisch. Aber es ist mittlerweile das ausgereifteste und bewerteste und ist im Vergleich äußerst schnell. Ich würde mal sagen, wenn man eine Glockenförmige Zufallsverteilung möchte, mit einer Erfolgsskala von 1-9 und einer recht hohen Fähigkeitsskala, damit man sich beim erstellen austoben kann, dann gibt es nichts was noch schneller und einfacher ist.

Was fehlt sind vor allem ausformulierte Seiten fürs Setting (kostet halt viel Zeit) und an den Pseudowissenschaften beiß ich mir auch noch die Zähne aus (das sind eben Dinge, die es so noch nicht gibt). Außerdem hab ich noch keinen Zeichner. Layout kann ich zwar selbst, Karten zeichnen auch, aber richtige Bilder hab ich eben noch nicht. Die Anduin-Artikel Bilder sind zwar echt klasse, aber haben einen Manga-Stil und Mystix hat eigentlich keinen Bezug zu Mangas.
« Letzte Änderung: 20.07.2010 | 01:50 von scrandy »
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Re: Heroischer Kampf
« Antwort #22 am: 20.07.2010 | 02:05 »
Hmmmm, die Pseudowissenschaften sind natürlich auch ein wichtiger Teil der "Features", die Mystix zu bieten hat! Lass dir da ruhig Zeit. Wenn das ganze verständlich, durchdacht, spielbar ist und Spaß macht, dann warte ich auch gerne noch etwas länger. Die Pseudowissenschaften sind dann gleichzeitig auch der letzte Rest an Regeln, oder sind das mehr Tipps, wie man eben diese gut ins Spiel einbindet?

Offline scrandy

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Re: Heroischer Kampf
« Antwort #23 am: 20.07.2010 | 10:09 »
Es ist eine Mischung. Es sind eigentlich keine Regeln mehr, wie man sie so kennt, sondern Vorschläge, was man in welchen Situationen so machen kann. Der Sinn der Pseudowissenschaften ist aber auch, die gemeinsamen Vorstellungen herzustellen und dafür zu sorgen, dass man einschätzen kann, wie viel Boni nun welche Kreative Idee geben kann bzw. wie viele Vorteile was denn genau bringt. Das ist eben sehr wichtig, wenn alles so frei gehalten ist. Aber es ist prinzipiell natürlich eher eine Hilfestellung und keine harte Regel.

Zum Beispiel steht in der Pseudowissenschaft zu Stealth, dass beim Schleichen Geräusche und Sichtbarkeit entscheidend ist. Das man also abhängig davon auf welchen Untergrund man tritt unterschiedliche Geräusche macht, dass  man in manchen Schatten fast unsichtbar ist und wie man sich im Verhältnis zu Wachen bewegt, damit man im Toten Winkel bleibt. All diese Hinweise kann man dann mit der eigenen Kreativität verbinden und in die eigenen Beschreibungen einbauen. Und da im Idealfall die anderen Spieler auch irgendwann mal das Kapitel gelesen haben, ist die Akzeptanz einfach höher wann und wann eben nicht Boni fällig sind.

Da ich die Pseudowissenschaften aber möglichst einfach und verständlich halten muss und gleichzeitig mit den Vorstellungen, die man schon aus Filmen und Büchern hat, abgleichen möchte, ist das eben nicht ganz einfach.
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Offline Jiba

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Re: Heroischer Kampf
« Antwort #24 am: 20.07.2010 | 10:33 »
WuShu.

Meine Antwort auf alles, was mit Cinematik zu tun hat... allerdings sicher nicht für alles geeignet, weil WuShu ein ganz anderes Spielgefühl hat, als "traditionelleres RP". Aber im Belohnen von kreativen Spielerideen ist es ganz groß - die Regelmechanik baut quasi darauf auf.

Ich kann übrigens gar nicht genug betonen, wie wichtig es bei heroischem, cinematischem Kampf für mich ist, dass...

A) ...es poppelige Gegner gibt, die man umhauen kann, ohne schwer zu atmen: Damit meine ich Feinde, die nur zur Illustration dienen und im Grunde Inventar sind, auf dem man als Held coole Aktionen aufbauen kann. Beispielhaft wären hier die Schläger-Regeln aus "7te See" (für mich bislang der beste Ansatz dieser Art), die Komparsen-Regeln aus "Scion" und "Exalted" oder die Unworthy Opponents aus "Reign". 

B) ...entweder ordentlich viel von der Umgebung kaputt geht oder so elegant gekämpft wird, dass eben gar nichts kaputtgeht: Wenn Tische brechen, Türen bersten und Leute durch Scheiben fliegen, dann fühle ich mich wohl (das kommt wohl auch ein bisschen auf's Flair an, aber das halte ich für cinematischen Fight für elementar. Wenn nämlich Dinge kaputtgehen habe ich persönlich eher das Gefühl an einem Actionstreifen mit großem Budget beteiligt zu sein. Und natürlich ist das auch gut für's Ego, denn die Aktionen des SCs haben sichtbar einen Impact auf die Spielumgebung. Der zweite Punkt ist die interessante Gegenvariante, die man bei Duellen auch gut fahren kann. Kampf auf engem Raum mit wenig Schaden für die Umgebung aber unglaublich intensivem Close Combat. Oder vielleicht auch die bewusste Vermeidung, die Umgebung in Mitleidenschaft zu ziehen.

C) ...das Regelsystem vor allem schnell ist: Und mit schnell meine ich schnell. Nicht "so ein bisschen flotter als DSA", sondern eher so "mit einem Wurf ist alles gesagt". Gut, ein bisschen taktisch dürfte es schon sein, aber grundsätzlich stehe ich bei cinematischem Spiel auf einfache Systeme, die gut von der Hand gehen und wo sich die Modifikatoren hauptsächlich aus dem kreativen Input der Spieler ergeben. Mir persönlich ist für einen cinematischen Kampf auch Anstrich wichtiger als Micromanagement. Das ganze sollte in Regeln gekleidet sein, die die Geschwindigkeit der Intime-Umgebung wenigstens ansatzweise auf die Outime-Spielsituation übertragen können.
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini