Nachdem meine letzte These hier so wundervoll zerpflückt wurde, wollte ich meine neuste Idee hier mal zur Diskussion stellen, bevor ich in den Urlaub verschwinde.
In einer der nächsten Ausgaben der Anduin möchte ich einen ganzen Artikel daraus entwickeln (vielleicht kann ich eure Anregungen ja dazu nutzen).
Hier vorerst ein kurzer Abriss:
Ich messe den Motivationen von SC und NSC in meinem Spiel große Bedeutung bei. Sie machen die Welt nicht nur glaubwürdig, sondern dienen auch als Quelle und Aufhänger von Abenteuern. Ich habe schon ganze Spielabende improvisiert, ausgehend von dem Interessenskonflikt zweier NSC. Deshalb wollte ich dem ganzen etwas System geben.
Dazu finde ich die Maslowsche Bedürfnispyramide (
http://de.wikipedia.org/wiki/Bed%C3%BCrfnispyramide) hilfreich. Eine Abbildung habe ich an den Beitrag angehängt.
Die Pyramide beschreibt, in welcher Reihenfolge die meisten Leute ihre Bedürfnisse sehen. Körperliche Grundbedürfnisse (Essen, Trinken) legen das Fundament und Selbstverwirklichung kommt erst an der Spitze. Je weiter unten eine Bedürfnis steht, desto wichtiger ist es für gewöhnlich.
Aus diesem Konzept kann man Elemente des Rollenspiels ableiten.
So ist ein Held jemand, der sich einsetzt, um die Bedürfnisse Anderer zu befriedigen. Je weiter unten die Bedürfnisse in der Pyramide stehen, desto heroischer die Tat. Man gilt auch als Held, wenn man die Bedürfnisse einer Gruppe auf Kosten einer anderen erfüllt, so die Bedürfnisse der ersten Gruppe fundamentaler liegen als die der zweiten.
Robin Hood beispielsweise hat den Reichen genommen und den Armen gegeben. Die Armen brauchten das Geld zum überleben (Körperliches Grundbedürfnis), für die Reichen war es bloßer Wohlstand (Individualbedürfnis).
Ein Bösewicht hingegen wäre jemand, der anderleuts Bedürfnisse einschränkt, um seine eigenen oder die seiner Gruppe zu befriedigen. Dabei gilt dann: je größer die Diskrepanz zwischen Gewinn und Schaden nach unten ist, desto diabolischer. Jemand, der jemand anders das Essen stiehlt, weil er selbst sonst verhungerte, den kann man noch verstehen (beides Körperliche Grundbedürfnisse). Wer hingegen jemandem das Haus anzündet (Sicherheit), weil das seiner heiligen Zenerleuchtung dient (Selbstverwirklichung), der ist derart furchtbar, dass wir solche Taten nur von Geisteskranken erwarten würden.
Auf diesen Grundlagen kann man Abenteuer entwickeln. In einer perfekten Welt, muss nichts geschehen - es gibt keine Geschichten. Damit die SC aktiv werden müssen, muss ein Bedürfnis unerfüllt sein. Entweder ein eigenes (z. B. die SC werden bedroht) oder ein fremdes (z. B. das Dorf wird vom Grafen ausgebeutet). Ich könnte mir also Abenteuer daher ableiten, welche Bedürfnisse befriedigt werden.
Man kann Abenteuer danach auch klassifizieren. Dabei stellt man rasch fast, dass der überwiegende Anteil der Abenteuer nur die beiden untersten Ebenen der Pyramide ansprechen. Bei Kaufabenteuern ist das verständlich, denn die unteren Bedürfnisse sind universeller. Wer sollte schließlich vorausahnen können, was die SC als Selbstverbesserung empfinden werden, die das Abenteuer am Ende spielen?
Wer aber für seine Gruppe Abenteuer entwickelt, der kann auch höhere Ebenen ansprechen. Ich persönlich habe es (wenn auch selten) geschafft, bis zur fünften Ebene hochzugehen. Und es waren ein paar der besten und lohnenswertesten Abenteuer, die ich je geleitet habe.
Was denkt ihr zu diesen Überlegungen? Sind sie richtig und wenn ja, sind sie nützlich?
(Hier sollte darauf hingewiesen werden, dass es für die Rollenspielpraxis eigentlich egal ist, ob das psychologische Modell sinnvoll ist. Entscheidend ist eher, wie überzeugend es ist. Im Rollenspiel wird auch viel mit Es, Ich und Überich gearbeitet, obwohl diese Thesen falsch sind.)
Ich erwarte mit Spannung eure Ansichten.
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