Autor Thema: Über die mangelhafte Einteilung "CR/TR"  (Gelesen 2164 mal)

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Online 1of3

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Über die mangelhafte Einteilung "CR/TR"
« am: 21.07.2010 | 15:24 »
Moinsen,
das wir jetzt lang.

Jiba hatte mich gebeten, noch einmal zu erklären, was mir an "Conflict Resolution" und "Task Resolution" nicht gefällt. Das will ich gerne tun.

Wir möchten die beiden Begriffe also intensional definieren. Dazu ist es an sich zunächst einmal nötig zu erklären, was eigentlich "Resolution" ist, also die Obermenge von der CR und TR dann Teil sind. Das wird leider gerne vergessen und man gibt zur Unterscheidung an

...dass es bei CR darum geht, ob ein Charakter ein Ziel erreicht
...und dass bei TR darum geht, ob er eine Aufgabe schafft.

Wir halten das fest und schauen uns korrekt an, was eigentlich Resolution ist. Ich glaube, es wird etwa an Folgendes gedacht:

Resolutionsprozesse sind festgelegte Abläufe, um die weitere Entwicklung der Fiktion zu bestimmen, wenn diese unklar erscheint.

Dann ist schon einmal klar, dass CR und TR noch Teilmengen einer Untermenge von Resolutionsprozessen sind, es ist nämlich zwingend ein beteiligter Charakter erforderlich. Ein Spiel wie SEUCOR fällt also schon einmal heraus, denn SEUCOR interessiert sich bei seinem Resolutionsprozess nicht dafür, ob irgendwelche Charaktere beteiligt sind.

Nehmen wir nun mal weiter Inspectres. Da kann ein Agenten-Spieler auf eine Fähigkeit seines Agenten würfeln und je nach dem Ergebnis, darf er etwas erzählen oder aber der Spielleiter erzählt. Dem Spiel ist es nun also egal, ob der Charakter etwas schafft oder erreicht. Das entscheidet derjenige, der dann erzählt. Wir haben also selbst wenn Charaktere beteiligt, sind Resolutionsprozesse, die sich nicht klar als CR oder TR erkennen lassen.

Das ergibt bis jetzt diesen Baum:

O) Resolutionsprozesse
O.1) Beteiligter Charakter nicht erforderlich
O.2) Mit beteiligten Charakteren
O.2.a) CR
O.2.b) TR
O.2.c) Rest

Wenn daran bedarf besteht, gebe ich auch gerne noch mehr Beispiele für O.1 und O.2.c.



Das wird nun langsam weniger schön, aber vielleicht sind CR und TR ja doch zu irgendwas gut. Schauen wir uns einmal die Definienda an. Offenbar können Ziel und Aufgabe zusammenfallen. Mein D&D-Charakter will dem Typen eine runter hauen, würfelt seinen Angriffswurf und trifft. Kein Problem.

Damit die Einteilung jetzt einen Sinn erhält, muss es Situationen geben, in denen der Charakter etwas schafft ohne etwas zu erreichen oder etwas erreicht ohne etwas zu schaffen oder - das wäre besonders gut - Situationen für beide Richtungen.

Jetzt wird gerne das Tresor-Beispiel gegeben. Charakter durchsucht Büro und versucht den Tresor zu knacken, um darin Dokumente zu finden. Nun besteht die Möglichkeit, dass die Probe auf "Tresore Knacken" gelingt, aber gar keine Dokumente drin sind. Der Charakter hat also geschafft ohne zu erreichen.

Er könnte es auch nicht schaffen, den Tresor zu knacken, die Dokumente aber im Mülleimer finden. Dann ist das Ziel erreicht. Irgendwie.

Nun wird der kritische Beobachter vielleicht sagen, das sei irgendwie blöd. Im ersten Fall hätte man auf das Würfeln verzichten können und die andere Richtung hat so einen schalen Beigeschmack von "geschenkt". Dann dauert es nicht lange und der CR-Fan empfiehlt doch mal The Pool zu spielen. Da hätte man gewürfelt um die Dokumente zu finden. CR ist also viel besser als TR.


Ja, Pustekuchen. Man kann nämlich genauso gut eine Fertigkeit "Hinweise finden" ins Spiel tun. Dann wäre das Problem nie aufgetreten, der Conflict wäre ein Task gewesen. Besser noch:Man hätte den Unterschied zwischen Conflict und Task überhaupt nicht bemerkt.

"Ja", wird der Pool-Fan einwenden, "aber für jede endlich lange Liste wird es solche Fälle geben, wo es keine passende Fertigkeit gibt und dann vielleicht das Problem auftritt." Was für ein schlauer Mann das ist! "Und dann könnte man eben besser mit CR spielen."

Nun, man könnte natürlich auch SEUCOR spielen, das hat das Problem garantiert auch nie und ist eben kein CR. Aber nehmen wir den Hinweis einmal ernst. Was wäre denn bei Pool anders? - Bei Pool wird vor jedem Wurf genau geklärt, was bei einem Erfolg rauskommen soll. Wenn der Spieler also angibt, den Charakter Dokumente finden lassen zu wollen, dann passiert bei Erfolg genau das.

Jetzt haben wir also den relevanten Unterschied erreicht. Allein, wir wären hier viel schneller angekommen, wenn wir einfach gleich auf den Spieltisch geschaut hätten. Dann hätten wir uns den Umweg über Ziele Erreichen und Aufgaben Schaffen sparen können. Wir wären darauf gekommen, dass der relevante Unterschied das immer wieder neue setzen von "Stakes" seitens der Spieler ist. Man könnte von "Stake Resolution" sprechen und hätte eine simple Abteilung gefunden.



Nachdem wir diese Abkürzung erschlossen haben, möchte noch ich einmal auf das Tresor-Beispiel kommen. Das ist nämlich bezeichnend.

Es kommt das Gefühl auf, der Mechanismus wäre unsachgemäß verwandt worden. Man wird doch normalerweise davon ausgehen, dass die formalisierten Fertigkeiten zur Lösung des Problems beitragen. Man kann also schlecht den Mechanismus kritisieren, sondern vielleicht höchstens das Regelwerk, dass es keine vernüftigte Bedienungsanleitung mitgeliefert hat.

Nur dummerweise ist jetzt auch Stake Resolution nicht vor unsachgemäßem Gebrauch gefeit. Deshalb wird bei Gelegenheit geraten, dass, wenn mehrere Stakes gleichzeitig gesetzt werden, diese am besten "orthogonal" sein mögen. Sie sollen also alle für sich eintreten oder ausbleiben können, ohne die anderen zu beeinflussen.

Davon steht bei The Pool jedenfalls kein Wort. Aber andererseits ist das eben auch ähnlich evident wie die Dokumente in den Tresor zu packen.



Es wurde also gezeigt,
- dass die Einteilung "CR" / "TR" eine erkleckliche Menge von Resolutionsprozessen übergeht
- dass man das gemeinte Phänomen viel schneller erreicht, wenn man die Abläufe am Spieltisch betrachtet
- dass die gängige Kritik an "TR"-Spielen nicht gegen den Mechanismus, sondern gegen den unsachgemäßen Gebrauch desselben gerichtet sein müsste und "CR"-Spiele da ihre ganz eigenen Problemchen haben.

oliof

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Re: Über die mangelhafte Einteilung "CR/TR"
« Antwort #1 am: 21.07.2010 | 15:34 »
Es gibt noch zwei wesentliche Probleme, die CR-Kritiker immer wieder benennen

a) Stakes sind mithin schwer zu formulieren. Das kann das Spiel bremsen.
b) Einige CR-Spiele erlauben es nicht, in einem laufenden Konflikt die Stakes zu wechseln, ohne einen Nachteil einzustecken (eine Runde aussetzen (TSOY[1]) bis hin zu geht nicht (PtA)

Man tauscht also zwei Probleme (mit TR sind die Fertigkeiten entweder unpassend oder die beliebige Auslegung der Ergebnisse entwertet die Anwendung) gegen zwei andere Probleme (man muss jedes Mal genau festlegen worum es geht und das Spiel verliert an Flexibilität)



[1] Ich behaupte für gewöhnlich, die Intents/Absichten bei TSoY wären was anderes als Stakes. Im Rahmen der hier vorgestellten Klassifizierung sind sie aber nicht unterscheidbar.

Offline Horatio

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Re: Über die mangelhafte Einteilung "CR/TR"
« Antwort #2 am: 21.07.2010 | 15:59 »
Das die Labels nicht wirklich passen wurde hier schon mal durchgekaut.

Aber eigentlich reicht es diesen Link von Haukrinn zu lesen (Autor ist Fred Hicks):
http://www.evilhat.com/lab/clarity-of-intent.pdf

War für mich ein Augenöffner :).
« Letzte Änderung: 21.07.2010 | 16:02 von Horatio »
You see, it did not matter that setting canon and expected style was being broken,
as long as the characters in the story believed in their roles, the Story Guide believed in the consequences of any actions taken,
and the players believed in the story more than mere setting facts. Whatever the story would be in genre and message,
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Offline Dom

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Re: Über die mangelhafte Einteilung "CR/TR"
« Antwort #3 am: 21.07.2010 | 16:06 »
@1of3: Ich stimme dir in deiner Beobachtung voll zu. ich würde allerdings noch weiter gehen: Sowas wie Granularität (CR ist gröber als TR) und das Wissen über das,  was beim Scheitern der Probe passiert ("Gegenstake" bei CR, SL-Willkür bei TR) werden auch oft noch zur Definition und Unterscheidung von TR und CR angegeben. Das zerfasert die ganze Sache dann noch mehr; insbesondere ist unklar, was genau gemeint ist, wenn jemand von CR und TR redet.

Edit @Horatio: Jupp, das mit dem clarity of intend kommt auch noch dazu. Ist aber ein anderer Aspekt, s.o. 
« Letzte Änderung: 21.07.2010 | 16:08 von Dom »

Eulenspiegel

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Re: Über die mangelhafte Einteilung "CR/TR"
« Antwort #4 am: 21.07.2010 | 16:38 »
Ich halte CR und TR für ungeeignet, weil eben nicht genau klar ist, was gemeint ist.

Ich bevorzuge folgende Unterteilung, wobei ich zwei Achsen verwende:
1. Achse: detaillierte Resolution <--> grobkörnige Resolution
2. Achse: (ingame) Charakterfähigkeit spielt eine Rolle <--> Umwelt spielt eine Rolle / Spielerfähigkeit

Beispiel für die 2. Achse:
Der SC sucht die Dokumente. Wenn er jetzt eine Probe auf Wahrnehmung macht, ob er die Dokumente findet, spielt die (ingame) Charakterfähigkeit eine Rolle.
Wenn der SC dagegen auf "Dokumente finden" würfelt und es vom Ergebnis abhängt, ob der NSC die Dokumente offen hat liegen lassen oder sie mitgenommen hat, dann ist das eher eine "Spielerfähigkeit" und keine "SC-Fähigkeit"

Offline Horatio

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Re: Über die mangelhafte Einteilung "CR/TR"
« Antwort #5 am: 21.07.2010 | 17:04 »
Edit @Horatio: Jupp, das mit dem clarity of intend kommt auch noch dazu. Ist aber ein anderer Aspekt, s.o.  
Also ich will dir da jetzt nicht zu nahe treten.. aber bist du sicher, dass du das "Schaubild" ganz erfasst hast? Bzw. wenn du der Meinung bist, dass Fred Hicks mit dem was er dort als Forgeverständnis von CT / TR bezeichnet, unrecht hat, könntest du das für mich ausführen :)?
« Letzte Änderung: 21.07.2010 | 17:28 von Horatio »
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Offline Dirk Remmecke

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Re: Über die mangelhafte Einteilung "CR/TR"
« Antwort #6 am: 21.07.2010 | 17:17 »
(mit TR sind die Fertigkeiten entweder unpassend oder die beliebige Auslegung der Ergebnisse entwertet die Anwendung)

Was ist denn mit "beliebige Auslegung" gemeint?
Erfolgreicher Wurf kann Erfolg im Spiel bedeuten, oder das genaue Gegenteil? ("Geschafft aber nicht erreicht" - Tresor offen, aber keine Dokumente drin? Tresor offen, aber Falle ausgelöst?)

Beispiel für die 2. Achse:
Der SC sucht die Dokumente. Wenn er jetzt eine Probe auf Wahrnehmung macht, ob er die Dokumente findet, spielt die (ingame) Charakterfähigkeit eine Rolle.
Wenn der SC dagegen auf "Dokumente finden" würfelt und es vom Ergebnis abhängt, ob der NSC die Dokumente offen hat liegen lassen oder sie mitgenommen hat, dann ist das eher eine "Spielerfähigkeit" und keine "SC-Fähigkeit"

Das ist nicht einmal eine Spielerfähigkeit, das ist eine "Autorenfähigkeit".

Die Spielerfähigkeit wäre gefragt, wenn im Falle des obigen "Tresor offen, aber keine Dokumente drin" der Spieler deduzieren muss, warum die Dokumente nicht drin sind, wo sie sonst sein könnten, und ob es die Dokumente überhaupt gibt. (Es könnte ja auch sein, dass das Testament nur ein Gerücht ist, und die Spieler durch ihren Einbruch enthüllen, dass der Erblasser gar kein neues Testament gemacht hat - "geschafft, scheinbar nicht errreicht, dafür etwas anderes erreicht".
Oder wenn im anderen Beispiel der Spieler hätte ahnen müssen, dass der finstere Anwalt eine Falle installiert hat.

Online 1of3

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Re: Über die mangelhafte Einteilung "CR/TR"
« Antwort #7 am: 21.07.2010 | 17:37 »
Um Resolutionsprozesse sinnvoll aufzuteilen sind vor allem folgende Einzelheiten von Belang:

1.) Wer initiiert den Prozess?
2.) Wer ist dann am Prozess beteiligt?
3.) Was kann der Prozess für Ergebnisse liefern?

Alle Betrachtungen, die eine dieser drei Fragen wegabstrahieren, scheinen mir ungenügend.

Offline Horatio

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Re: Über die mangelhafte Einteilung "CR/TR"
« Antwort #8 am: 21.07.2010 | 17:42 »
Pozess = Konflikt?
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Offline Dom

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Re: Über die mangelhafte Einteilung "CR/TR"
« Antwort #9 am: 21.07.2010 | 17:52 »
@Horatio:
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Eulenspiegel

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Re: Über die mangelhafte Einteilung "CR/TR"
« Antwort #10 am: 21.07.2010 | 17:55 »
1.) Wer initiiert den Prozess?
2.) Wer ist dann am Prozess beteiligt?
3.) Was kann der Prozess für Ergebnisse liefern?
Was meinst du mit "Wer?"
Ob jetzt der Spieler oder der SC den Prozess initiiert?

Ansonsten sehe ich auch keinen großen Unterschied zwischen 2) und 3):
Derjenige, der den Prozess initiiert, ist auch meistens daran beteiligt.

Es kann durchaus auch Prozesse geben, wo man dran beteiligt ist, obwohl man ihn nicht initiiert hat. Das würde ich dann aber als "Passive Fähigkeit" bezeichnen. (Und die Aufteilung zwischen aktiven und passiven Fähigkeiten würde ich nicht unbedingt bei der Klassifizierung von Resolutionsprozesse nutzen.)

Online 1of3

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Re: Über die mangelhafte Einteilung "CR/TR"
« Antwort #11 am: 21.07.2010 | 18:01 »
Ich rede eigentlich immer nur über Spieler. ;)
Also ja, welcher der Teilnehmer initiiert den Prozess.

oliof

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Re: Über die mangelhafte Einteilung "CR/TR"
« Antwort #12 am: 21.07.2010 | 18:07 »
Was ist denn mit "beliebige Auslegung" gemeint?
Erfolgreicher Wurf kann Erfolg im Spiel bedeuten, oder das genaue Gegenteil? ("Geschafft aber nicht erreicht" - Tresor offen, aber keine Dokumente drin? Tresor offen, aber Falle ausgelöst?)

Genau.

Eulenspiegel

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Re: Über die mangelhafte Einteilung "CR/TR"
« Antwort #13 am: 21.07.2010 | 18:26 »
Das würde ich aber als "feingliedrig" bzw. "grobkörnig" auffassen:

1. Task: Schaffe ich es, den Dietrich in den Tresor zu stecken.
2. Task: Schaffe ich es, den Tresor zu knacken?
3. Task: Schaffe ich es, die gesuchten Dokumente zu finden?
4. Task: Schaffe ich es, belastendes Material zu finden? (Die gesuchten Dokumente könnten sich als nutzlos herausstellen.)
5. Task: Schaffe ich es, meinen Gegner zu erpressen? (Was hilft mir als das belastende Material, wenn der NSC eh vor hatte, sich abzusetzen?)
6. Task: Schaffe ich es, das Ziel meiner Erpressung zu erreichen? (Ich erpresse den NSC ja nicht ohne Grund, sondern verfolge ein Ziel.)
7. Task: Schaffe ich es, meinen Masterplan durchzusetzen? (Das Ziel der Erpressung ist ja nur ein einzelner Schritt auf meinem großen Masterplan.)

Der 1. Task ist dabei extrem feingliedrig, während der 7. Task extrem grobkörnig ist.

Allgemein fällt einen auf: Jeder der hier beschriebenen Task ist etwas grobkörniger als sein Vorgänger. (Und jeden Task könnte man als Konflikt für den Vorgänger auffassen.)