Moinsen,
das wir jetzt lang.
Jiba hatte mich gebeten, noch einmal zu erklären, was mir an "Conflict Resolution" und "Task Resolution" nicht gefällt. Das will ich gerne tun.
Wir möchten die beiden Begriffe also intensional definieren. Dazu ist es an sich zunächst einmal nötig zu erklären, was eigentlich "Resolution" ist, also die Obermenge von der CR und TR dann Teil sind. Das wird leider gerne vergessen und man gibt zur Unterscheidung an
...dass es bei CR darum geht, ob ein Charakter ein Ziel erreicht
...und dass bei TR darum geht, ob er eine Aufgabe schafft.
Wir halten das fest und schauen uns korrekt an, was eigentlich Resolution ist. Ich glaube, es wird etwa an Folgendes gedacht:
Resolutionsprozesse sind festgelegte Abläufe, um die weitere Entwicklung der Fiktion zu bestimmen, wenn diese unklar erscheint.
Dann ist schon einmal klar, dass CR und TR noch Teilmengen einer Untermenge von Resolutionsprozessen sind, es ist nämlich zwingend ein beteiligter Charakter erforderlich. Ein Spiel wie SEUCOR fällt also schon einmal heraus, denn SEUCOR interessiert sich bei seinem Resolutionsprozess nicht dafür, ob irgendwelche Charaktere beteiligt sind.
Nehmen wir nun mal weiter Inspectres. Da kann ein Agenten-Spieler auf eine Fähigkeit seines Agenten würfeln und je nach dem Ergebnis, darf er etwas erzählen oder aber der Spielleiter erzählt. Dem Spiel ist es nun also egal, ob der Charakter etwas schafft oder erreicht. Das entscheidet derjenige, der dann erzählt. Wir haben also selbst wenn Charaktere beteiligt, sind Resolutionsprozesse, die sich nicht klar als CR oder TR erkennen lassen.
Das ergibt bis jetzt diesen Baum:
O) Resolutionsprozesse
O.1) Beteiligter Charakter nicht erforderlich
O.2) Mit beteiligten Charakteren
O.2.a) CR
O.2.b) TR
O.2.c) Rest
Wenn daran bedarf besteht, gebe ich auch gerne noch mehr Beispiele für O.1 und O.2.c.
Das wird nun langsam weniger schön, aber vielleicht sind CR und TR ja doch zu irgendwas gut. Schauen wir uns einmal die Definienda an. Offenbar können Ziel und Aufgabe zusammenfallen. Mein D&D-Charakter will dem Typen eine runter hauen, würfelt seinen Angriffswurf und trifft. Kein Problem.
Damit die Einteilung jetzt einen Sinn erhält, muss es Situationen geben, in denen der Charakter etwas schafft ohne etwas zu erreichen oder etwas erreicht ohne etwas zu schaffen oder - das wäre besonders gut - Situationen für beide Richtungen.
Jetzt wird gerne das Tresor-Beispiel gegeben. Charakter durchsucht Büro und versucht den Tresor zu knacken, um darin Dokumente zu finden. Nun besteht die Möglichkeit, dass die Probe auf "Tresore Knacken" gelingt, aber gar keine Dokumente drin sind. Der Charakter hat also geschafft ohne zu erreichen.
Er könnte es auch nicht schaffen, den Tresor zu knacken, die Dokumente aber im Mülleimer finden. Dann ist das Ziel erreicht. Irgendwie.
Nun wird der kritische Beobachter vielleicht sagen, das sei irgendwie blöd. Im ersten Fall hätte man auf das Würfeln verzichten können und die andere Richtung hat so einen schalen Beigeschmack von "geschenkt". Dann dauert es nicht lange und der CR-Fan empfiehlt doch mal The Pool zu spielen. Da hätte man gewürfelt um die Dokumente zu finden. CR ist also viel besser als TR.
Ja, Pustekuchen. Man kann nämlich genauso gut eine Fertigkeit "Hinweise finden" ins Spiel tun. Dann wäre das Problem nie aufgetreten, der Conflict wäre ein Task gewesen. Besser noch:Man hätte den Unterschied zwischen Conflict und Task überhaupt nicht bemerkt.
"Ja", wird der Pool-Fan einwenden, "aber für jede endlich lange Liste wird es solche Fälle geben, wo es keine passende Fertigkeit gibt und dann vielleicht das Problem auftritt." Was für ein schlauer Mann das ist! "Und dann könnte man eben besser mit CR spielen."
Nun, man könnte natürlich auch SEUCOR spielen, das hat das Problem garantiert auch nie und ist eben kein CR. Aber nehmen wir den Hinweis einmal ernst. Was wäre denn bei Pool anders? - Bei Pool wird vor jedem Wurf genau geklärt, was bei einem Erfolg rauskommen soll. Wenn der Spieler also angibt, den Charakter Dokumente finden lassen zu wollen, dann passiert bei Erfolg genau das.
Jetzt haben wir also den relevanten Unterschied erreicht. Allein, wir wären hier viel schneller angekommen, wenn wir einfach gleich auf den Spieltisch geschaut hätten. Dann hätten wir uns den Umweg über Ziele Erreichen und Aufgaben Schaffen sparen können. Wir wären darauf gekommen, dass der relevante Unterschied das immer wieder neue setzen von "Stakes" seitens der Spieler ist. Man könnte von "Stake Resolution" sprechen und hätte eine simple Abteilung gefunden.
Nachdem wir diese Abkürzung erschlossen haben, möchte noch ich einmal auf das Tresor-Beispiel kommen. Das ist nämlich bezeichnend.
Es kommt das Gefühl auf, der Mechanismus wäre unsachgemäß verwandt worden. Man wird doch normalerweise davon ausgehen, dass die formalisierten Fertigkeiten zur Lösung des Problems beitragen. Man kann also schlecht den Mechanismus kritisieren, sondern vielleicht höchstens das Regelwerk, dass es keine vernüftigte Bedienungsanleitung mitgeliefert hat.
Nur dummerweise ist jetzt auch Stake Resolution nicht vor unsachgemäßem Gebrauch gefeit. Deshalb wird bei Gelegenheit geraten, dass, wenn mehrere Stakes gleichzeitig gesetzt werden, diese am besten "orthogonal" sein mögen. Sie sollen also alle für sich eintreten oder ausbleiben können, ohne die anderen zu beeinflussen.
Davon steht bei The Pool jedenfalls kein Wort. Aber andererseits ist das eben auch ähnlich evident wie die Dokumente in den Tresor zu packen.
Es wurde also gezeigt,
- dass die Einteilung "CR" / "TR" eine erkleckliche Menge von Resolutionsprozessen übergeht
- dass man das gemeinte Phänomen viel schneller erreicht, wenn man die Abläufe am Spieltisch betrachtet
- dass die gängige Kritik an "TR"-Spielen nicht gegen den Mechanismus, sondern gegen den unsachgemäßen Gebrauch desselben gerichtet sein müsste und "CR"-Spiele da ihre ganz eigenen Problemchen haben.