@Tudor: Es ging mir nicht darum das Punktesystem schlecht zu machen, sondern daß es die Logik und zeitliche Konsistenz aushebelt.
Genau wie bei Scrandys Tauziehen. Es kann nunmal nicht alles mit einem Tauziehen dargestellt werden. Wenn die Höhle eingestürzt ist, ist sie eingestürzt. Oder wenn ich einen Dieb in einer Stadt verfolge hat man unter Umständen eine Stadtkarte, und dann ist eindeutig, wo die engen Gassen sind und wo man sich gerade befindet.
Dieses Tauziehen oder dein "auf Null kloppen" sind diese "Not-Yet" Regeln, da wird die Fiktion so lange zurechtgebogen bis eine bestimmte Regelanforderung eintritt und wenn nicht wird es in die Länge gezogen. In der Regel spielt man RPG aber GENAU Andersherum.
Wie bestimmt man z.b. beim Runterkloppen ab wann man bei der Höhlenflucht den Ausgang sehen kann? Gar nicht, denn man weiss ja nicht genau wann man auf 0Punkte ist. Zeigt man den Ausgang zu früh, muss man evt. so lange die Fiktion biegen, so daß man erst bei 0 herauskommt ("Du rennst, und rennst und rennst" - "aber du hast doch grad gesagt es wären nur noch 5 Meter?").
Das ist nebenbei auch der Grund warum die SKill Challenges (neben ihrer designtechnischen Fehler) nicht für klassischs RPG geeignet sind (dasselbe gilt für die mundanen Encounter/Daily Power).
Das ist mal ganz lustig, aber auf dauer kann ich mir das nicht antun, weil mich das aus der Fiktion reisst. Und, wie gesagt, 95% der DSA Verseuchten RPG Community spielen imho auch eher nach Ursache-Wirkung.
@Flugzeug: Da fällt mir eine dritte Actionszene ein,die ich sogar selber geleitet hatte und das war zufällig ein Zeppelinabsturz.
- Es gab Explosionen und ein Feuer
- Der Motor ist ausgefallen und die Spieler haben versucht ihn wieder in Gang zu bringen (man stürzt dann trotzdem ab, aber es ging darum sich aufs Land zu retten)
- Durch die Beschädigungen riss die Gondel nach und nach ab und die Charaktere mussten auf den Füßen bleiben oder verhindern rauszufallen
- Man konnte noch versuchen so viel wie möglich von Schätzen und Ausrüstung zu sammeln (und zu finden)
- der einzige NSC an Bord ist gestürzt und ist nach einem Kopfschlag bewusstlos geworden, den muss man auch retten (das war nebenbei regelkonform und nicht handgewedelt).
- Man konnte abspringen und Flugtränke benutzen (der Fluch des Fantasysettings
- Man konnte den Zeppelin einigermaßen weich landen (ausgebrannt ist er wegen de H2 aber trotzdem.
Da hatte eigentlich jeder Chancen etwas zu tun.
das funktionierte eigentlich ganz gut, aber immer schwebte der Geist der Willkür in der Luft. Denn schliesslich denke ICH mir als SL den Zeitpunkt der Hindernisse aus und viele Proben in solchen Actionszenen sind Endstationen. Da werde Probenserien oft einfach als Versuch aufgefasst die Leute rauszuhauen ("Ach so, einmal klettern hab ich geschafft, jetzt soll ich noch zweimal würfeln. Sag doch einfach, daß ich runter fallen soll").