Autor Thema: von lächerlichen Waffen oder eure Hausregeln um Waffen aufzubohren  (Gelesen 9386 mal)

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Äääh... kann man in diesem Spiel als normaler Mensch Waffen im Stehen abfeuern, die 60kg wiegen?
Sorry, Bulging Bizeps hin oder her, aber da kann ich doch nur mal kurz lachen!

edit: Die Assault Cannon war meines Wissens in dem Universum sowieso nur für Terminator-Marines benutzbar.

Zitat RT-GRW:
"...and must be braced in some way, usually either on a bipod or tripod, but equally it could be a windowsill or sandbag (or the firer´s shoulder in the case of missile launchers)..."

(Fett von mir)

Insbesondere das fett markierte mag als Denkanstoß herhalten.
Wenn schwere Waffen entsprechend ausgelegt sind, also z.B. eine brauchbare Beriemung haben, am Gurtzeug eingehakt werden können o.Ä. und generell dazu gebaut oder mindestens einigermaßen dafür zu gebrauchen sind, stehend freihändig geschossen zu werden, geht das schon bzw. es ist zumindest denk- und vorstellbar.
 
Siehe z.B. die Trage- und Einsatzweise der in Hollywood so beliebten M134 Gatling gun in Predator und anderen Filmen.

Das muss nicht alles in klassischer Gewehrhaltung an der Schulter geschossen werden.



Jetzt weiß ich nicht so recht, wie ich weitermachen soll, weil das Folgende alles ziemlich zusammengehört...ich fang einfach mal bei den Erbsenzählereien an :)

Aber naja der Nomade ist schon gut brauchbar.
250 m; 1w10+5 Pen 3;
Du bist eigentlich IMMER in der +10 Reichweitenkategorie. Mit dem RedDot hast du ergo immer +20, du zielst eine halbe Aktion bist du bei +40, bei ner ganzen Aktion sogar bei +50.
Für eine ganze Aktion zielen ist mMn recht oft indiskutabel (s.u. zur Herleitung meiner Hausregelvorschläge).

Auf die Reichweite ist es sehr wahrscheinlich, dass dein Gegner dich nicht bemerkt hat: nochmal +30 (+80) außerdem kann er ja wohl nicht dodgen.

Auf welche Reichweite? Die kurze von oben?

Die Waffe wird ja meist auch in normalen Feuergefechten eingesetzt werden und nicht nur für "richtige" Heckenschützenangriffe, insbesondere, wenn es um Sachen geht, wo sie direkt mit den schweren Waffen verglichen werden soll.
Da wird ein Schütze zunächst mal genau so viel oder wenig bemerkt wie mit einer beliebigen anderen Waffe.

Gerade dodge ist da ein Thema für sich (wieder: s.u.).

Jetzt hast du aber +80 von denen nur +60 angerechnet werden, also kannst du schamlos auf eine un-/schlecht gepanzerte Stelle zielen.
Und selbst wenn das nicht so hoch kommt, gibts Talente, die angesagte Schüsse ohne Abzüge erlauben.

Das Problem dabei ist ein anderes, nämlich dass viele, viele Gegner rundum gleich gepanzert sind.
Klar gibt es welche mit Schwachstellen, aber insbesondere dickere Gegner sind oft homogen gepanzert.

Das Zeugs sind ja eh Maßanfertigung, es spricht also nichts dagegen eine mit 1w10+6 pen 4 zu nehmen, die halt größere Muni benutzt und deswegen nur Clipsize 1 hat.
Schlägt in die gleiche Kerbe wie für eine ganze Aktion zielen: Mit Kapazität 1 verschwendet man im Feuerkampf Zeit ohne Ende (und wieder: s.u.).

Was haltet ihr von folgender Waffe, um Sniper-Assassinen etwas aufzuwerten?

Die ist sehr nahe dran an der Nomad-Büchse aus dem IH - und die halte ich auch für unzureichend (s.u.).

Insbesondere mit dem M82 als Vorbild stelle ich mir da die Frage, warum man nicht den Schadenscode der Autokanone übernehmen sollte?
Kommt doch gut hin.

Hast du dazu konkrete Vorstellungen?

So richtig konkret im Sinne von fertig und spielgetestet - nein.
Zum Einen, weil meine Spieler mit ihren schweren FA-Waffen glücklich sind und zum Anderen, weil ich eine SW-Konvertierung beabsichtige und daher keinen Riesenaufwand mehr in konkrete und für mich "perfekte" DH-/RT-Hausregeln stecke. 


Ich kann aber durchaus einige gedankliche Ansätze und halbgare Vorschläge in den Raum werfen, wobei ich fast befürchte, dass wir da unterschiedliche Ansichten über das angestrebte Powerniveau haben - ich machs aber trotzdem  :)


Jetzt kommt das Unten, auf das oben immer verwiesen wurde :)

Das Problem bei den "langsamen" Waffen (also insbesondere jenen, die nur im Einzelschuss feuern, aber eingeschränkt auch bei den halbautomatischen) ist nicht das Treffen - das kann ein geübter Schütze mit einer brauchbar ausgestatteten Waffe schon recht verlässlich.

Die zwei Probleme sind meiner Spielerfahrung nach, dass
- der Gegner beim Einzelschuss im Gegensatz zu automatischen Waffen nur einen einfachen Dodge roll schaffen muss.

- man schlicht nicht genug Schaden zusammenbekommt, auch nicht mit mighty shot und crack shot.
MMn ist der Trefferwurf nicht ausreichend mit dem Schadenswurf verknüpft.
Alternativ könnte man das auch über die Trefferlokation handhaben; das fände ich hier aber umständlicher/weniger sinnvoll.


Es sollte also nicht darum gehen, die langsamen Waffen, insbesondere die Präzisionsgewehre, NOCH genauer zu machen, sondern sich eher in folgende Richtungen bewegen:

- Feuerrate erhöhen: Die ist in deftigen Feuergefechten durch nichts zu ersetzen. Dazu gehört auch die Frequenz, mit der Nachladetätigkeiten und Ähnliches vorgenommen werden müssen.

- Schadensausbeute erhöhen: Insbesondere Heckenschützenangriffe, aber eigentlich alle gezielten Angriffe, kranken daran, dass die "kleinen" Waffen schlicht und ergreifend nicht genug Schaden verursachen, um ein Ziel zuverlässig mit einem Treffer wegzumachen.
Stumpf alle Schadenswerte raufschrauben, kann ja aber auch nicht wirklich die Lösung sein, daher ist es mMn sinnvoll, das z.B. über die Qualität des Angriffs zu machen.

-  "effektive" Trefferwahrscheinlichkeit erhöhen, sprich Dodge rolls erschweren (können): Das ist einer der großen Knackpunkte, warum FA-Waffen so viel besser sind. Gegen sehr gewandte Gegner steht man mit Einzelschusswaffen oft ziemlich auf verlorenem Posten und kann auch als Meisterschütze nichts dagegen unternehmen - suboptimal.


Ich würde das schwerpunktmäßig nicht über Änderungen an den Waffen handhaben, sondern über Änderungen entweder an den einzelnen Regeln zum Ausweichen und zur Handhabung von Einzelschüssen/gezielten Schüssen oder -mMn regelseitig die beste (aber wegen des Steigerungssystems doch wieder sehr umständliche) Variante- über zusätzliche Talente.


Dazu könnte gehören - und jetzt kommen konkrete Vorschläge (in Talentform, wenn sonst nichts dabei steht):

- Den Schadensbonus für Accurate auf +1W10 pro Erfolgsstufe statt pro 2 Erfolgsstufen erhöhen und das Limit erhöhen (auf...Perception Bonus? 4W10? Ganz weglassen?).

Alternativ/zusätzlich: Den "alten" Accurate-Schadensbonus von +1W10 pro 2 Erfolgsstufen auf alle Einzelschuss- und evtl. sogar auf alle SA-Waffen anwenden.
Letztere bekämen dann, wie halbautomatische Schrotflinten mit anwendbarer Scatter-Quality, einen doppelten Effekt pro 2 Erfolgsstufen - das kann man auch versetzt machen, also so, dass der erste zusätzliche Erfolg einen Schadenswürfel mehr auf den bereits getroffenen Schuss gibt, der nächste einen Schuss mehr treffen lässt und immer so weiter.

Weitere Alternative: Das Ganze als Erschwerung gestalten, so dass man bei einem nicht ganz optimalen Wurf auch einen völligen Fehlschuss riskiert und nicht einfach nur weniger Schaden macht als maximal möglich.


- Es ermöglichen, dem Gegner mit Einzelschuss- (und evtl. halbautomatischen) Waffen den Dodge roll zu erschweren - z.B. um die selbst gewürfelten Erfolgsstufen, also ganz wie bei vollautomatischem Feuer, nur dass eben alle Erfolgsstufen auf einen einzelnen Treffer (oder eben einige wenige, aber nicht X=Erfolgsstufe Treffer) angerechnet werden.
Evtl. nur bei gezielten (aim, nicht called shot) Angriffen erlaubt.

Alternative: Als vorher angesagte Erschwerung - so kann man sich wie oben beim Schadensbonus dran "übernehmen" und einen eigentlichen Treffer versemmeln, wenn man zu gierig wird.


- Mit Einzelschusswaffen einen zusätzlichen Schuss erlauben, in welcher Form auch immer - z.B., dass

man einfach eine zweite halbe Aktion für einen weiteren Angriff aufwenden kann;

man einen regulären 2er-SA-Burst schießen kann,

man für die ganz normale halbe Aktion einen völlig freien zweiten Angriff bekommt und evtl. auch SA-Bursts um einen Schuss verlängern kann.

Vielleicht in dieser oder anderer Reihenfolge als mehrstufiges Talent...


-Auch irgendwo noch zur Erhöhung der Feuerrate gehörend: das Zielen mit Basic-(und/oder Einzelschuss- und/oder SA-)Waffen verschnellern, z.B. wieder als dreistufiges Talent.
Stufe 1: Für eine halbe Aktion Zielen bekommt man den vollen Aim-Bonus.
Stufe 2: Zusätzlich zu Stufe 1 hat man bei Bewegungslosigkeit automatisch für eine halbe Aktion gezielt.
Stufe 3: Bei Bewegungslosigkeit hat man frei voll gezielt.

Ja, ich weiß, dass das primär die Trefferwahrscheinlichkeit erhöht, was ich ja als nicht soo notwendig bezeichnet habe.
Aber zum Einen: Wenn man Erschwerungen wie oben in Bezug auf Schadensboni und Dodge-Abzüge erlaubt, kann das wieder sinnvoll sein, insbesondere, wenn man die Erschwerungen getrennt betrachtet und keine "Doppelbelegung" von Abzügen erlaubt.

Zum Anderen: Ab Stufe 2 erlaubt das z.B. (halb) gezielte SA-Bursts, was schon einen ganz anderen Mehrwert darstellt als einfach nur noch mal +10 mehr zum Treffen.


Schlusswort:
Wie man aus diesem ganzen Sermon unschwer erkennen kann, bin ich (wenn auch auf abstrakter Ebene - weil es meine Runde nicht betrifft bzw. mir als SL letztendlich egal sein kann) der Ansicht, dass gezielt und kontrolliert eingesetzte leichte (=pistol und basic), langsame (bis hoch zu den Halbautomaten) Waffen im Vergleich zu (insbesondere schweren) Vollautomaten viel zu schlecht da stehen.

Da geht sicher zum Teil auch wieder mal der Realismus-/Plausibilitätsnazi mit mir durch und wenn man das konsequent angehen wollte, käme man ganz schnell an den Punkt, an dem man besser gleich das System wechselt - da bin ich ja, wenn auch primär aus anderen Gründen.

Trotzdem kann da Manches sinnvoll sein.

 
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline SeelenJägerTee

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@YY

1.) zunächst einmal finde ich es nicht schlimm, wenn in einem Feuergefecht auf sagen wir mal 50 m (das ist so nach meiner Erfahrung die maximale Reichweite auf die in 75%+ aller Fälle geschossen wird) ein Scharfschützengewehr im Vergleich zu einem Sturmgewehr nicht so der Knaller ist.

Die Einsatzgebiete sind halt andere.
(Wollen wir als nächstes jetzt Kampfmesser aufmotzen, weil sie ja gegen die Assaultgun sowas von abstinken?)

2.) hast du natürlich recht, dass es saugt, dass man mit dem Scharfschützengewehr oft "wichtigen Ziele" wie den Anführer aus der Menge fällen kann.

Regelvorschlag 1.
Ein erfolgreicher Dodge und jeder Erfolgsgrad eliminiert einen Würfel des Scharfschützen.

Regelvorschlag 2.
Man erhält einen zusätzlichen Würfel für den ersten Erfolgsgrad, den 3ten, den 6ten, den 10ten (haha der war gut).
 (Also für jeweil +10/+20/+30/+40 gibt es einen zusätzlichen Würfel)

Vorschlag 3.
Eliteadvance: "Hitting the Breach" (Techpriest/Adept 400 XP ;Guardsman/Arbitrator 200 XP; Assassin 100 XP)
The precision of the character is of so ultimate mastership that he may attempt to hit an location that is a weak spot or not covered by armour at all.
The character has to make a full aim action (or a half aim action with an accurate weapon), he does not gain the usual +20 for this action.
The following shot receives an additional -20 penalty. If the character hits he bypasses all and any armour of the target (but not a shield).
If the character misses with the -20 penalty but would have hit otherwise he hits the target on a location chosen by the player but does not bypass the Armour.
If he hits, the character gains one additional dice for damage. This dice counts towards the maximum amount of dice that can be gained through additional degrees of success.
(EDIT: This talent may only be used with Pistols and Basic Weapons and only in Singlefire
EDIT2: This talent may not be used with flame and melta weapons)

@Samael:
Deine Waffe hat zu heftige Nachteile für das was sie bringt.
Ich würde vorschlagen:
Mache eine ECHTE schwere Sniper Waffe.
Die ORDENTLICHEN Schaden raus haut aber ein "Exotic Weapon Training" braucht, das Assassinen und Guardsman bekommen können.

Zitat
Type    Heavy (exotic)  
Range 250  
RoF S / - / -
Dmg 3d10+5 I
Pen 7
Clip 5  
Reload 2 Full
Special: Accurate
Weight 50 kg
Cost 3500
Av: Scarce

Bullets are made of depleted uranium and cost 50 Thrones per magazine.
« Letzte Änderung: 23.07.2010 | 17:55 von SeelenJägerTee »

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1.) zunächst einmal finde ich es nicht schlimm, wenn in einem Feuergefecht auf sagen wir mal 50 m (das ist so nach meiner Erfahrung die maximale Reichweite auf die in 75%+ aller Fälle geschossen wird) ein Scharfschützengewehr im Vergleich zu einem Sturmgewehr nicht so der Knaller ist.

Die Einsatzgebiete sind halt andere.
(Wollen wir als nächstes jetzt Kampfmesser aufmotzen, weil sie ja gegen die Assaultgun sowas von abstinken?)

Sturmgewehr vs. Scharfschützengewehr trifft es nicht ganz (käme auch auf die konkreten Modelle an - da gäbe es schon brauchbare SSGs).


Es ist zum Einen
Vollautomaten gegen langsamer schießende Waffen

und zum Anderen
Schwere Waffen gegen leichtere.

Im Extremfall dann eben vollautomatische schwere Waffen wie Sturm- und Autokanone.

Einerseits stimmt das Prinzip hinter der Aussage mit dem Kampfmesser natürlich: für manche Geschichten braucht es eben einfach schwere bzw. geeignete Waffen.

Nur haben die schweren Waffen nach RAW keine echten Nachteile, was ihren konkreten Einsatz (also nicht die Logistik mit Handling, Gewicht, Munitionskosten usw., sondern wirklich direkt im Schuss) angeht bzw. sie eignen sich eben für alle Ziele, was einer der großen Unterschiede zu realen (tragbaren) schweren Waffen ist.

Das führt eben dazu, dass im direkten Vergleich 90% der Waffenliste für die Tonne ist, was zum Einen am Faktor Full-Auto und dessen regelseitiger Abhandlung und zum Anderen am deutlich höheren Schaden liegt - da kann man sich dann schon dran stören und ich finde es zumindest nachvollziehbar, wenn Samael Möglichkeiten sucht, wie man Waffen, die eigentlich für genau solche Geschichten geeignet sein sollten, im Vergleich mit den schweren Waffen konkurrenzfähig  machen will.

Wie weit man das treibt, ist Geschmackssache - das Kampfmesser z.B. soll ja auch für solche Geschichten nicht mehr sein; wenns eine Gruppe aber so will, kann sie das so machen. Ist halt ein entsprechender Aufwand mit Option auf die totale Regelkatastrophe  ;D
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Offline SeelenJägerTee

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Hat eigentlich mittlerweile jemand Lösungen für das Problem des übermäßig starken Vollautos gefunden?

Ich hätte da folgende Einfälle:
1.) Für den ersten/dritten/sechsten/zehnten/fünfzehnten/... Erfolgsgrad erhält eine Waffe im Einzelfeuer einen zusätzlichen W10 zum Schadenswurf. Semiauto- und Vollautofeuer erzielen für den ersten/dritten/sechsten/zehnten/fünfzehnten/... Erfolgsgrad einen zusätzlichen Treffer (bis zum Maximum der Abgefeuerten Geschosse).

Erfolgreicher Dodge eliminiert einen der Zusatzwürfel/Treffer. Für den ersten/dritten/sechsten/zehnten/fünfzehnten/... Erfolgsgrad einen weiteren Zusatzwürfel/Treffer. Sind alle Zusatzwürfel aufgebraucht wird der Treffer vermieden.

2.) Vollauto erzielt genauso wie Halbauto für jeweils 2 Erfolgsgrade einen zusätzlichen Treffer. Dodge benötigt 2 statt 1 Erfolgsgrad um zusätzliche Treffer zu vermeiden. Zusatzwürfel im Einzelfeuer müssen durch Dodge abgebaut werden, so als seien sie zusätzliche Treffer.


Zu den schweren Waffen:
Man könnte ihnen gegen menschengroße Ziele -10 geben. Also für sie die Größentabelle einfach um eine Stufe verschieben.
Oder dass Dodge gegen schwere Waffen um 10 oder 20 erleichtert wird.

Andererseits bin ich mir bei ihnen immer noch unklar, ob sie jetzt wirklich so die eierlegende Wollmilchsau sind wie hier beschrieben. Das Argument, dass sie "im Schuss" besser seien, als andere Waffen finde ich immer noch etwas zu kurz gegriffen. Mit der gleichen Begründung könnte ich ein Jagdgewehr mit einer Panzerkanone vergleichen. Als Rahmenbedingung setze ich ein Ziel in 50 m Entfernung. Beide treffen, aber die Kanone zerreißt gleich den halben Schießstand mit.
Bei den schweren Waffen kommt aber dazu, dass man sie zum Einsatzort transportieren muss, sie nicht verstecken kann, sie erst aufbauen und dann abbauen muss (hinfällig mit bulging biceps) was Aktionen verbraucht. Wenn man also vom Gegner flankiert wird oder der Gegner zurückfällt, dann bieten schwere Waffen den Nachteil, dass man Flexibilität verliert (hinfällig mit BB). Deswegen vermute ich das Problem hier eher bei Bulging Biceps als in den Eigenschaften die schweren Waffen inhärent inne wohnen.

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Deinen Vorschlag 1.) hatte ich in ähnlicher Form weiter oben schon mal angedacht.

Wie gesagt, ich habe das nicht selbst ausprobiert, aber ich denke, dass etwas in dieser Richtung recht gut funktionieren sollte.

Mit der gleichen Begründung könnte ich ein Jagdgewehr mit einer Panzerkanone vergleichen. Als Rahmenbedingung setze ich ein Ziel in 50 m Entfernung. Beide treffen, aber die Kanone zerreißt gleich den halben Schießstand mit.

Das trifft es ganz gut: solange man die Panzerkanone halbwegs praktikabel transportieren kann und es nicht der eigene Schießstand ist - warum sollte man das Jagdgewehr nehmen?  ;D


Auf niedrigem (DH-)Powerlevel tritt das Problem tatsächlich nicht so stark auf, weil da die von dir beschriebenen Nachteile greifen.
Aber es gibt eben auch Möglichkeiten, die Probleme stark zu reduzieren bzw. Situationen, wo die Nachteile nicht oder kaum zum Tragen kommen.

Gerade bei RT war es bislang sehr selten der Fall, dass unser Tech-Priester sein dickes Eisen nicht dabei hatte - der kann das Ding nämlich zwar nicht wirklich verdeckt, aber zumindest halbwegs sozialverträglich unter der Kutte mitführen und steht als Tech-Priester, als Teil einer RT-Entourage und als Akolyth der Inquisition über den meisten Gerichtsbarkeiten bzw. kann es sich in vielen Situationen rausnehmen, sich darüber hinwegzusetzen.

Und taktisch ohne Einschränkungen einsetzbar ist der Kram durch BB und diverse Ausrüstung i.d.R. auch.

Nur, wenn es wirklich zu eng wird, guckt er in die Röhre - das dann aber auch schon ohne schwere Waffen  ;D
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Offline SeelenJägerTee

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Deinen Vorschlag 1.) hatte ich in ähnlicher Form weiter oben schon mal angedacht.

Wie gesagt, ich habe das nicht selbst ausprobiert, aber ich denke, dass etwas in dieser Richtung recht gut funktionieren sollte.
Werde das meiner Runde mal vorschlagen. Falls sie das annehmen werde ich einen Erfahrungsbericht liefern sobald wir genügend Beschusstests gemacht haben (was bei unserer Frequenz ne ganze weile dauern wird

Zitat
Das trifft es ganz gut: solange man die Panzerkanone halbwegs praktikabel transportieren kann und es nicht der eigene Schießstand ist - warum sollte man das Jagdgewehr nehmen?  ;D

Zitat
Auf niedrigem (DH-)Powerlevel tritt das Problem tatsächlich nicht so stark auf, weil da die von dir beschriebenen Nachteile greifen.
Aber es gibt eben auch Möglichkeiten, die Probleme stark zu reduzieren bzw. Situationen, wo die Nachteile nicht oder kaum zum Tragen kommen.

Gerade bei RT war es bislang sehr selten der Fall, dass unser Tech-Priester sein dickes Eisen nicht dabei hatte - der kann das Ding nämlich zwar nicht wirklich verdeckt, aber zumindest halbwegs sozialverträglich unter der Kutte mitführen und steht als Tech-Priester, als Teil einer RT-Entourage und als Akolyth der Inquisition über den meisten Gerichtsbarkeiten bzw. kann es sich in vielen Situationen rausnehmen, sich darüber hinwegzusetzen.
Naja OK aber bei RT wird das Problem ja noch verstärkt da man ja - wenn ich mich nicht täusche - immer in Rüstung bester Qualität rumlaufen wird die halt auch nix mehr wiegt, bzw. gleich in der PowerArmour die selbsttragend ist UND die Tragkraft erhöht.
Zitat
Und taktisch ohne Einschränkungen einsetzbar ist der Kram durch BB und diverse Ausrüstung i.d.R. auch.

Nur, wenn es wirklich zu eng wird, guckt er in die Röhre - das dann aber auch schon ohne schwere Waffen  ;D
Hast du ne Lösungsidee? (Mal abgesehen von dem von mir oben vorgeschlagenen verbieten von BB.)

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Hast du ne Lösungsidee? (Mal abgesehen von dem von mir oben vorgeschlagenen verbieten von BB.)

Randbemerkung:
Im RT-GRW gibt es auch noch Suspensoren als Waffenupgrade - die reduzieren das Gewicht um die Hälfte, der Nutzer zählt immer als braced und kann für eine halbe Aktion SA- und FA-Salven schießen.
Also BB gegen Geld und auf Drogen...


Eine regel- und settingseitige, universell greifende Lösungsidee habe ich über das Entfernen von BB, Suspensoren und ähnlichen Aspekten hinaus nicht, nein.

Bei uns war es bislang kein echtes Problem, weil der Spieler des Tech-Priesters wunschlos glücklich und es den anderen relativ egal ist.

Zu DH-Zeiten gab es bisweilen Situationen, in denen man dergestalt verdeckt vorgehen musste, dass man auf schwere Waffen verzichtete - dann war es aber auch oft so, dass gar keine erkennbare Rüstung getragen und auch keine erkennbaren (Basic-)Waffen geführt wurden.

Aber es ist gerade bei RT aufgrund technischer (Suspensoren, die angesprochene Gewichtsersparnis/Traglasterhöhung durch Rüstungen von bester Qualität/Power Armor) und sozialer/rechtlicher Voraussetzungen mMn regelmäßig durchaus plausibel, dass schwere Waffen geführt werden.

Wenn man damit nicht glücklich ist, hilft mMn schlussendlich nur der Gruppenkonsens, dass das nicht dem angestrebten Spielgefühl entspricht und man es entsprechend anders angehen will.
Ob man sich dann überhaupt noch die Arbeit macht, das auf eine regelseitige Grundlage zu stellen, ist Ansichtssache.

Sollten aber einzelne Spieler den Wunsch haben, mit entsprechend kompetent eingesetzten Basic-Waffen zumindest mithalten zu können, hat man da mMn schon eine ziemlich große Baustelle.

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Offline SeelenJägerTee

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Nachtrag von vor einer halben Ewigkeit.
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Offline SeelenJägerTee

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Da ich mich gerade drübem im RT Forenspiel mal wieder über die Waffen aufgeregt habe kommt hier mal ein Update.

Mittlerweile hat sich bei mir die Erkenntnis durchgesetzt, dass Scharfschützenwaffen nach RAW saugen.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

1.) Sturmgewehre sind gegen Ziele noch ziemlich effektiv.
Das Armageddon im Vollauto verursacht bei einem guten Wurf 6 Treffer:
6 Treffern mit 1d10+4 Pen 3 gegen ein Ziel mit TB 5 und Light Carapax (5 AP) sind das 1d10-3. Im Mittel sind das 16,8# Punkte Schaden.
(Chance dass 1 Würfel explodiert 47%)
(Ich bin mir darüber im Klaren, dass es mit einer normalen Autogun im Mittel nur 12,6 Punkte Schaden sind.)

Ein Scharschützengewehr mit dem gleichen Wurf würde 3d10+3 Pen 3 Schaden machen. Im Mittel sind dies 12,5# Punkte Schaden. [EDIT] Ich hatte den Fixen Schaden des Gewehrs (3) vergessen die 9,53 waren falsch [/EDIT]
(Chance dass 1 Würfel explodiert 27%)

#
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Der Fairnesheithalber muss man dazusagen, dass das Scharfschützengewehr einen 3d10 treffer in 40% erzielt und die Armageddon nur in 30% 6 Treffer. In weiteren 10 % landet die Arma aber 5 Treffer was im Mittel immernoch 14 Schaden sind.

Wenn das beschossene Ziel den Angriff kommen sieht (also der Schütze sichtbar ist) so kann es Ausweichen.
Gegen den Scharfschützen muss ihm nur ein Dodge-Test gelingen und es erhält gar keinen Schaden.
Gegen das Vollautofeuer muss das Ziel allerdings noch Erfolgsgrade ansammeln, da ein Erfolg nur einen Treffer verhindert.


Wir halten also fest.
Scharfschützengewehre machen weniger Schaden und dieser wenige Schaden kann auch noch leichter verhindert werden.

An dieser Stelle halten wir fest, oben im Faden habe ich mich getäuscht und Samael hatte recht, was das Präzisionsschießen angeht.

[EDIT]Wir halten also fest.
Scharfschützengewehre machen im Extremfall etwas weniger Schaden. Im Mittelfeld dürfte der Schaden hinter den Sturmgewehren zurückfallen.
Allerdings wird dieser Schaden auch noch leichter verhindert.
[/EDIT]
« Letzte Änderung: 22.12.2010 | 15:58 von SeelenJägerTee »

Offline SeelenJägerTee

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Lösungsmöglichkeiten:
- Singlefire wird mit -20 gedodged. Erfolg eliminiert einen Würfel, je zwei Erfolgsgrade einen weiteren.
Das sollte das Problem lösen, dass der Schaden übermäßig leicht abgewendet werden kann. Außerdem wird so Singlefire generell attraktiver.
(Ingamebegründung: Sobald eine Vollautosalve losgeht lässt man sich fallen. Man wird sozusagen durch den ersten Knall gewarnt, bei einem Einzelschuss fällt das logischerweise weg, hier muss man spekulieren wann der Schüzte abdrücken wird und sich kurz vorher fallen lassen (Wir ignorieren, dass die Kugeln den lauf so schnell verlassen dass sie vermutlich alle raus sein dürften bis die Reaktionszeit vorüber ist).)

- Beschränkung von +30 durch Umstandsboni auf Angriffe für Singlefire aufheben.
Durch die daraus resultierenden höheren BF Werte sammelt man schneller die 2/4 Erfolgsgrade für mehrere Würfel. Dadurch wird der Schaden generell erhöht. Dies dürfte ein Tropfen auf den heißen Stein sein, da wir ohnehin schon die Maximalfallbetrachtung hatten und auch hier das Scharfschützengewher schlechter abschneidet.

- Beschränkung von 2 Zusatzwürfeln für Singlefire aufheben.
Durch mehr Würfel würde auch der Schaden zunehmen. In wie weit das signifikant hilft kann ich nicht beurteilen, da mir für 4d10 die Rechnung zu kompliziert wird.

- Zusatzwürfel gibt es für einen Erfolgsgrad und nicht für 2 Erfolgsgrade.
Man würde schneller in den Bereich kommen, in dem man hohen Schaden verursacht. In Maximalfällen wäre der Schaden zwar immernoch kleiner als der eines Sturmgewehres, aber man hätte zuverlässiger einen recht hohen Schaden.


EDIT:
Zitat von: SeelenJägerTee
"Realistisch (jaja ich weiß)" gesehen würde ein Scharfschütze dem feindlichen Offizier einfach unter dem Helm weg ins Gesicht schießen, das löst DH aber nicht auf, hier kann man nur den Kopf angreifen und der Wird durch das "Panzerstirnband 4AP" genauso geschützt wie durch den "Vollvisierhelm 4AP". Das heißt der Topvorteil, Schwachstellen angreifen zu können wird vom Trefferzonensystem einfach geschluckt.

Das hat mich auf die Idee gebracht. Man könnte für jeden Erfolgsgrad beim Trefferwurf die Penetration um 1 erhöhen. Das würde wiederspiegeln, dass der Schütze eine schlecht gepanzerte Stelle trifft.
Spontan gefällt mir das recht gut.
« Letzte Änderung: 22.12.2010 | 21:00 von SeelenJägerTee »