Wie müsste das denn aussehen, damit es ginge? Ist Ergebnisoffenheit da ein Sstichwort, oder wird das bei vorbereiteten Geschichten überschätzt?
Also erstmal: Ergebnisoffenheit ist eine Eigenschaft von Rollenspielen über die es sich kaum zu diskutieren lohnt. Jedes Spiel muss ergebnisoffen sein, sonst ist es kein Spiel und das hat gar nichts damit zu tun was wann fest steht, auch nicht mit Story oder Plot. Es geht also nicht darum ob etwas ergebnisoffen ist, sondern welche Freiheiten man tatsächlich hat, und welche nicht, und wie klar und einfach diese Freiheiten innerhalb des Spiels umzusetzen sind, und wozu die Freiheiten dienen. Das nur als Vorwort.
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Ein plotorientiertes System muss offensichtlich zwei wesentliche Eigenschaften zusammen bringen, die immer in Konflikt geraten: Dramaturgie des Plots und Einfluss der Spieler auf das Spiel (bzw. also Dynamik des Spiels). Das System muss beides möglichst garantieren können, so das Spieler selbst keine Verrenkungen anstellen müssen, die ihr Spiel gezwungener und anstrengender werden lassen.
Wie schon erwähnt gehen die klassischen Lösungen hier von Illusionismus bis Trailblazing. Von den dabei verwendeten Techniken wird man sich wahrscheinlich was abgucken müssen. Man muss das Ganze dann aber in ein explizites System gießen.
Es gibt da einige Möglichkeiten. Selbst Trailblazing ist in punkto Systemen noch gar nicht ausgeschöpft. Eine Trailblazing-Variante die wir alle kennen ist z.B. ein fest stehender Plot in dem die Spieler nur noch eine bestimmte Anforderung erfüllen müssen um im Plot weiter zu kommen, bzw. wo bestimmte Leistungsindikatoren über den Plot an die Spieler zurück gespiegelt werden, ohne dabei den Plot wesentlich zu ändern. Die Freiheit der Spieler bezieht sich also nicht auf den Plot, sondern auf ihre persönliche Leistung. Das ist das gängige Modell heutiger storyorientierter Computerspiele.
Ich hätte auch noch mindestens eine weitere Idee die über Trailblazing hinaus geht. Dabei geht es um abstrakte Plots. Man könnte z.B. eine Art Plotpuzzel aus verschiedenen dramaturgisch passenden abstrakten Plots vorgeben, die durch das Spiel dann konkretisiert werden. Wenn der Plot fest steht bleibt außerdem auch noch die Rolle der Charaktere für den Plot offen. Das heißt die Verbindung zwischen Plot und konkretem Charakter könnte sich während des Spiels erst ergeben.
Das alles sind natürlich erst mal Konzepte von denen ich nicht vorhersagen kann wie leicht sie umzusetzen wären, geschweige denn ob viele Leute das spielen würden. Für die klassische Casual-Gruppe wo SL und Spieler ganz unterschiedliche Bereitschaft zeigen selbst im Spiel kreativ zu werden, sind Trailblazing-Konzepte wohl am vielversprechendsten.
Dann gibt es z.B. auch noch die einfache Variante die Dom bei StoryDSA benutzt hat. Plot und Spiel der SC sind komplett voneinander abgetrennt, d.h. der SL erzählt alles was er für seine Story benötigt, und lässt die Spieler nur die Lücken auffüllen, dafür aber auch komplett frei. Diese Variante (minus der vollen Erzählfreiheit für Spieler von SC) war früher mal unter Inselspiel o.ä. bekannt, und kann sowohl als RR, Illusionismus/Partizipationismus, oder Trailblazing gespielt werden, oder eben wie hier bei StoryDSA ganz offen, durch klare aber ungewohnte Kompetenzgrenzen.